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Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno


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Da ihr nach unserer Komplettlösung zu Fallout 2 die Salvatores ins Jenseits geschickt und für die Mordinos und die Wrights alle möglichen Aufträge erledigt habt, geht zur Familie Bishop, die zwar keine Aufträge anbietet, jedoch wichtige Informationen über die Angriffe auf Bunkerstadt besitzt.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
  2. 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
  3. 1.2.Tempel der Erprobung
  4. 1.3.Speer finden
  5. 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
  6. 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
  7. 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
  8. 2.2.Speer verbessern
  9. 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
  10. 3.1.Begleiter Sulik finden
  11. 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
  12. 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
  13. 3.4.Gummistiefel finden
  14. 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
  15. 3.6.Smiley finden
  16. 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
  17. 4.1.Highwayman in Gang setzen
  18. 4.2.Vic als Begleiter bekommen
  19. 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
  20. 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
  21. 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
  22. 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
  23. 5.3.Bürgerschaft beantragen
  24. 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
  25. 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
  26. 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
  27. 6.2.Das Superwerkzeugkit
  28. 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
  29. 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
  30. 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
  31. 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
  32. 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
  33. 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
  34. 7.2.Miria oder Davin heiraten
  35. 7.3.Cornelius' Uhr finden
  36. 7.4.Geisterfarm und Karl finden
  37. 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
  38. 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
  39. 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
  40. 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
  41. 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
  42. 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
  43. 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
  44. 10.1.Minenteile und Autoklau
  45. 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
  46. 10.3.Die Familien von New Reno
  47. 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
  48. 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
  49. 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
  50. 11.1.Mörder von Richard finden
  51. 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
  52. 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
  53. 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
  54. 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
  55. 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
  56. 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
  57. 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
  58. 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
  59. 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
  60. 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
  61. 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
  62. 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
  63. 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
  64. 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
  65. 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
  66. 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
  67. 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
  68. 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
  69. 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
  70. 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
  71. 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
  72. 15.3.Todeskralle retten
  73. 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
  74. 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
  75. 16.2.Benzintanks füllen
  76. 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
  77. 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
  78. 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
  79. 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
  80. 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
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Safe im „Shark Club“ öffnen

Um an diese interessanten Informationen heranzukommen, geht in den „Shark Club“. Dort geht ihr ins erste Stockwerk und betretet das nordwestliche Zimmer, wo sich Mrs. Bishop befindet. Plaudert mit ihr und lasst euch von ihr auf einen Drink einladen. Um nachher im obersten Stockwerk in Ruhe wühlen zu können, schlaft mit Mrs. Bishop. Ausgelaugt vom wilden Liebesspiel, schläft sie erschöpft ein.

Bevor dies geschieht, kitzelt ihr ein paar Informationen und die Kombination ihres Safes aus ihr heraus. Aus dem Safe entnehmt ihr die Pip-Boy-Powerfunktion „Sprache“. Benutzt sie im Inventar und ihr seid viel gebildeter als vorher. Geht in das nördlichste Zimmer und macht euch über den Safe an der Wand her.

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Dieser Safe ist mit einer Explosionsladung gesichert. Ihr müsst sie zuerst entschärft, bevor ihr das Schloss öffnen könnt. Entnehmt die Holodisk und ihr habt damit ein Beweismittel, das in Bunkerstadt gerne gesehen wird. Neben der Holodisk findet ihr eine Karte, die den Standort der Raider-Basis anzeigt, von wo aus die Angriffe auf Bunkerstadt stattfinden.

Begebt euch die Treppe hinunter, vorbei an Bishop und seinen Wächtern und trefft im zweiten Stock auf Angela Bishop. Sie möchte mit euch nach oben gehen. Solltet ihr das Angebot annehmen, kommt ihr später nicht mehr unbeachtet an Bishop und seinen Männern vorbei. Verlasst den „Shark Club“ und betretet das große Gebäude südlich davon.

Boxkämpfe und Raider-Basis

Rredet mit dem kleinen Mann, der in der Mitte des Gebäudes steht. Sprecht ihn darauf an, dass ihr gerne boxen würden. Damit beginnt für euch eine neue Karriere. Je mehr Kämpfe ihr gewinnt, desto stärker werden die Gegner und desto mehr EP gibt es pro Kampf. Insgesamt gibt es vier Kämpfe. Als Boxchampion verlasst ihr New Reno und macht euch auf den Weg zu den Raiders. Diesen Weg bestreitet ihr zu Fuß, da euer Auto verschwunden wäre, wenn ihr die Raider-Basis wieder verlasst.

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Bei der Basis der Raiders angekommen, nehmt ihr den Weg nach unten und betretet die Festung. Ihr werdet gleich angegriffen. Macht die Raider platt und klaut alles, was ihr gebrauchen könnt. Hier findet ihr auch Beweise, dass die NKR und die Familie Bishop ihre Finger mit im Spiel haben.

Die beiden Gittertüren nach Westen führen zu einem Höhlensystem, welches sich über zwei Ebenen erstreckt. Die obere Ebene ist mit Tretminen bespickt. In der unteren befinden sich Skorpione. Begebt euch nach Bunkerstadt, redet mit Sergeant Stark und zeigt ihm die Beweise. Daraufhin sprecht ihn noch einmal an und sagt ihm, dass ihr die Raider-Basis vernichtet habt. Macht euch auf den Rückweg, holt das Auto ab und fahrt in die NKR.

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