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Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)


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Da es in der NKR nicht erlaubt ist, Waffen zu tragen, legt sie als Erstes ab. Davon sind eure Mitstreiter nicht ausgenommen. Doch keine Sorge, mit unserer Komplettlösung zu Fallout 2 schafft ihr den Abschnitt auch ohne Waffen.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
  2. 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
  3. 1.2.Tempel der Erprobung
  4. 1.3.Speer finden
  5. 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
  6. 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
  7. 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
  8. 2.2.Speer verbessern
  9. 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
  10. 3.1.Begleiter Sulik finden
  11. 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
  12. 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
  13. 3.4.Gummistiefel finden
  14. 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
  15. 3.6.Smiley finden
  16. 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
  17. 4.1.Highwayman in Gang setzen
  18. 4.2.Vic als Begleiter bekommen
  19. 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
  20. 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
  21. 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
  22. 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
  23. 5.3.Bürgerschaft beantragen
  24. 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
  25. 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
  26. 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
  27. 6.2.Das Superwerkzeugkit
  28. 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
  29. 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
  30. 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
  31. 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
  32. 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
  33. 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
  34. 7.2.Miria oder Davin heiraten
  35. 7.3.Cornelius' Uhr finden
  36. 7.4.Geisterfarm und Karl finden
  37. 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
  38. 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
  39. 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
  40. 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
  41. 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
  42. 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
  43. 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
  44. 10.1.Minenteile und Autoklau
  45. 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
  46. 10.3.Die Familien von New Reno
  47. 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
  48. 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
  49. 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
  50. 11.1.Mörder von Richard finden
  51. 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
  52. 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
  53. 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
  54. 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
  55. 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
  56. 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
  57. 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
  58. 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
  59. 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
  60. 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
  61. 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
  62. 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
  63. 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
  64. 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
  65. 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
  66. 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
  67. 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
  68. 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
  69. 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
  70. 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
  71. 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
  72. 15.3.Todeskralle retten
  73. 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
  74. 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
  75. 16.2.Benzintanks füllen
  76. 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
  77. 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
  78. 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
  79. 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
  80. 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
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Kühlung für das Auto bekommen

Nördlich von euch befindet sich ein Leguan-am-Spieß-Stand, der von Bobs Sohn geführt wird (erinnert ihr euch zufällig, woher Bob in Fallout 1 sein Fleisch bezog … igitt!). In dem Waffenladen links vom Stand könnt ihr zurzeit noch nichts erwerben, aber ihr werdet euch zu späterer Stunde mit ihm befassen. Es lohnt sich jedoch, die Wachen zu bestehlen, da sie sehr wertvolle Waffen bei sich tragen. Allerdings solltet ihr das nur mit einem sehr guten Stehlen-Skill tun.

Wiederum westlich davon befindet sich ein Gehege, in dem Sklaven gehalten werden. Geht zum Gebäude am nordwestlichen Ende des Geheges und sprecht mit Vortis, dem Mann hinter der Theke, und erzählt ihm, dass ihr Arbeit sucht.

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Er erzählt von den Rangern, die den Sklavenhändlern das Leben schwer machen und bietet euch $ 500, wenn ihr von den Rangern eine Karte besorgt. Verlasst den Sklavenhändler und geht zu dem Mann in der Kutte, der zwischen den Autos steht. Sprecht ihn auf seine geschickten Hände an, woraufhin er euch anbietet, euch für eine entsprechende finanzielle Gegenleistung eine Kühlung ins Auto einzubauen. Durch diese Kühlung wird die Lebensdauer der Batterie wesentlich erhöht.

Südlich davon befindet sich eine Bar. Wenn ihr ein Getränk bestellt, erzählt euch die Barfrau Mira eine Menge über die NKR und ihre Geschichte. Südöstlich der Bar befindet sich das Schwarze Brett, auf dem sämtliche Verbote der NKR aufgelistet sind.

Rangern beitreten und Sklaven befreien

Verlasst den Bazar nach Süden und betretet die Stadtmitte. Weiter geht es in Richtung Osten und nach dem Gefängnis in Richtung Süden. Hier werdt ihr von einer panischen Frau namens Dorothy angesprochen. Sie berichtet, dass ein Mann mit dem Namen Jack droht, das Kraftwerk zu sprengen. Davon sollt ihr Jack abhalten.

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Im Gebäude angekommen, redet mit dem NKR-Polizisten Jack, der gerade das Kraftwerk zur Explosion bringen möchte. Er erzählt, dass er mit Mira liiert war, sie ihn aber betrogen und schließlich verlassen habe. Versucht, diplomatisch vorzugehen, ihr werdet aber keinen Erfolg haben. Um ihn endgültig aufzuhalten, müsst ihr den Reparatur-Skill auf dem Computer anwenden, der östlich von Jack an der Wand hängt. Damit könnt ihr die Explosion verhindern.

Geht ein Gebäude weiter nach Süden und redet mit der Frau im Kampfanzug – Elise. Erzählt ihr, dass ihr gerne etwas über die Rangers erfahren würdet, woraufhin ihr die Möglichkeit bekommt, euch den Rangern anzuschließen. Als Aufnahmeprüfung müsst ihr alle Sklaven befreien, die Vortis gefangen hält.

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Im östlichen Raum dieses Gebäudes findet ihr auf dem Tisch die Karte, die Vortis sucht. Nehmt sie und geht zurück zum Bazar. Dort gebt ihr Vortis die Karte. Damit ist sein Auftrag erledigt. Um ein Mitglied der Rangers zu werden, was euch erlaubt, im Waffengeschäft östlich von hier einzukaufen, müsst ihr die Terminals bedienen, die an den Käfigen angebracht sind. Dadurch müsst ihr aber gegen Vortis und seine Männer kämpfen.

Das ist jedoch äußerst praktisch, denn so bekommt ihr die Karte wieder zurück, die ihr bei den Rangern auf dem Tisch ablegen könnt. Daraufhin redet mit Elise und berichtet ihr von euren Heldentaten. Ihr müsst noch einen Schwur leisten, um euer Ranger-Abzeichen zu erhalten. Als frisch gebackener Ranger wandert ihr wieder zum Bazar und frischt nun endlich eure Munitionsvorräte auf.

Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten

Daraufhin geht ihr zurück zur Stadtmitte. Geht die Straße nach Süden hinunter und sprecht mit dem an der Straßenecke stehenden Sheriff. Fragt ihn nach einem Job und er offeriert euch drei Möglichkeiten.

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Zunächst empfiehlt er euch, bei einem Brahmintrieb nach Redding als Wachmann zu fungieren. Hierfür müsst ihr mit Duppo reden, der sich im Gebäude westlich des Sheriffs befindet. Bei ihm könnt ihr außerdem sehr gute Waffen und Munition erstehen.

Daraufhin wartet ihr bis zum nächsten Morgen und sprecht mit dem Mann, der sich neben dem Energietor im Westen befindet. Das Beschützen des Brahmintriebs ist keine schwere Aufgabe, da man von sehr gut bewaffneten Begleitern unterstützt wird. Bringt ihr alle Tiere unbeschadet nach Redding, bekommt ihr $ 3.000.

Die zweite Aufgabe des Sheriffs führt euch zu Präsidentin Tandi. Begebt euch nach Süden ins Regierungsgebäude und redet mit der Präsidentin. Sie erzählt euch, dass sie technische Einrichtungen aus Vault 15 braucht, aber dass sich dort illegale Siedler eingenistet haben, die den Zugang versperren. Sie beauftragt euch, möglichst mit diplomatischem Geschick, den Zugang zu Vault 15 zu ermöglichen. Geht zu Vault 15 und redet mit Rebecca, die sich in der Mitte der kleinen Zeltsiedlung befindet.

Sie erzählt euch von der Situation im Bunker und bittet euch, ihre Tochter Chrissy aus den Händen der Gangster zu befreien. Hierfür geht ihr nach Osten und sprecht mit Dalia. Überredet sie, euch vorbeizulassen, woraufhin ihr den Bildschirm nach Osten verlasst. Dort angekommen, sprecht mit dem Mann, der vor der Hütte steht.

Mit einer drohenden Haltung und Nachdruck verlangt ihr die Herausgabe des Mädchens. Schließlich gibt er klein bei und gibt euch den Schlüssel für einen Hinterraum in der Hütte, in dem sich Chrissy befindet. Geht zurück zu Rebecca und sprecht mit ihr. Sie schickt euch zu Zeke, der sich in dem Haus nördlich der Zeltgruppe befindet. Er berichtet euch, dass ein Mann namens Darion im Vault das Sagen hat und dass die Siedler auf ihn angewiesen sind, da er ihnen Wasser und Nahrung liefert.

Roter Zugangsschlüssel und Vault 13

Schlagt ihm einen Handel mit der NKR vor, was ihn von den Gangstern unabhängig machen würde. Zeke scheint an dieser Idee interessiert zu sein, sagt aber auch, dass dieser Handel nicht möglich sein wird, solange Darion das Sagen hat. Er erzählt, dass ihr Darion im Bunker findet und gibt euch einen roten Zugangsschlüssel.

Begebt euch zum Eingang nördlich der Hütte, in der ihr Chrissy gefunden habt und geht hinunter in den Bunker. Wenn ihr jemanden ansprecht beziehungsweise angesprochen werdet, sagt ihr, dass ihr Pat heißt und neu seid. Begebt euch ins unterste Level und sucht den Computer im Südwesten – benutzt ihn. Hier erfahrt ihr den Standort von Vault 13. Geht in den südöstlichsten Raum und erledigt Darion und seine Gefolgschaft.

Danach benutzt den Computer hinter ihm, der noch ein Spion in der NKR entlarvt. Bereinigt das Vault und geht zurück zu Zeke, der euch auffordert, in die NKR zurückzukehren, um Präsidentin Tandi zu sagen, dass sie einen Verhandlungspartner nach Vault 15 schicken kann. Macht euch auf den Weg in die NKR und berichtet der Präsidentin über die Geschehnisse. Berichtet ihr außerdem, dass sie einen Spion in ihren Reihen hat.

Die dritte Aufgabe des Sheriffs besteht darin, für Stadtrat Westin eine Brahminherde zu beschützen. Hierzu begebt ihr euch nach Westen und sprecht mit dem Wachmann hinter dem Energietor. Sagt ihm, dass ihr für Mr. Westin arbeiten wollt, woraufhin er das Energietor öffnet und euch eintreten lässt.

Auf der Ranch angelangt, sprecht mit Mr. Westin, der sich in der Villa befindet. Er gibt euch den Auftrag, seine Brahmins zu bewachen, da einige in letzter Zeit von Raubtieren gerissen wurden. Ihr werdet auf das Feld geschickt, wo ihr nach einer Weile zwei Todeskrallen beobachten könnt, die sich offensichtlich miteinander unterhalten. Als sie euch erblicken, flüchten sie. Folgt ihnen und sie führen euch direkt zu Vault 13.

Goris als Begleiter und GEEK bekommen

Betretet Bunker 13 und redet mit Gruthar, aber nicht angreifen, diese Todeskrallen sind nicht feindlich gesonnen! Im Gegenzug dafür, dass ihr in Vault 13 nach dem GEEK suchen dürft, müsst ihr den Computer in Vault 13 für die Todeskrallen reparieren. Hierzu benötigt ihr das Spracherkennungsmodul. Solltet ihr es noch nicht im Waffengeschäft von New Reno gekauft haben, so müsst ihr dies jetzt nachholen. Die zweite Möglichkeit, an ein Spracherkennungsmodul heranzukommen, liegt in Bunkerstadt. Hier findet ihr es im dritten Level des Bunkers.

Anschließend begebt euch ins dritte Level von Vault 13 und benutzt den Computer im Südosten, den ihr auseinandernehmt. Stellt fest, dass das Spracherkennungsmodul sabotiert wurde. Daraufhin baut ihr das neue Sprachmodul ein und der Computer funktioniert wieder.

Geht in den westlichen Raum und sprecht mit dem Mann in der Kutte. Sein Name ist Goris und er erzählt euch viele nützliche Informationen über das Vault, die Todeskrallen und die Enklave. Wenn ihr wollt, könnt ihr ihn als Mitstreiter mitnehmen. Anschließend geht zu Gruthar und erzählt ihm, dass der Computer repariert ist.

Ihr erhaltet daraufhin das GEEK, solltet ihr euch die Mühe mit dem Computer sparen wollen, so findet ihr das GEEK im dritten Level in dem Raum mit den vielen Kisten und Wandschränken. In diesem Raum findet ihr außerdem den Poseidon-Navigationschip, der unerlässlich für den weiteren Spielverlauf ist.

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