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Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel


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Verlass den Shi-Tempel und geht zurück nach Chinatown. Hier begebt ihr euch nach Südwesten. Vor dem Büro der Stählernen Bruderschaft steht Matt. Sprecht mit ihm und auch er will die Virtibird-Pläne für die Brotherhood.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
  2. 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
  3. 1.2.Tempel der Erprobung
  4. 1.3.Speer finden
  5. 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
  6. 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
  7. 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
  8. 2.2.Speer verbessern
  9. 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
  10. 3.1.Begleiter Sulik finden
  11. 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
  12. 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
  13. 3.4.Gummistiefel finden
  14. 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
  15. 3.6.Smiley finden
  16. 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
  17. 4.1.Highwayman in Gang setzen
  18. 4.2.Vic als Begleiter bekommen
  19. 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
  20. 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
  21. 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
  22. 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
  23. 5.3.Bürgerschaft beantragen
  24. 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
  25. 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
  26. 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
  27. 6.2.Das Superwerkzeugkit
  28. 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
  29. 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
  30. 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
  31. 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
  32. 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
  33. 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
  34. 7.2.Miria oder Davin heiraten
  35. 7.3.Cornelius' Uhr finden
  36. 7.4.Geisterfarm und Karl finden
  37. 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
  38. 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
  39. 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
  40. 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
  41. 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
  42. 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
  43. 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
  44. 10.1.Minenteile und Autoklau
  45. 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
  46. 10.3.Die Familien von New Reno
  47. 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
  48. 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
  49. 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
  50. 11.1.Mörder von Richard finden
  51. 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
  52. 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
  53. 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
  54. 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
  55. 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
  56. 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
  57. 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
  58. 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
  59. 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
  60. 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
  61. 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
  62. 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
  63. 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
  64. 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
  65. 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
  66. 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
  67. 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
  68. 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
  69. 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
  70. 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
  71. 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
  72. 15.3.Todeskralle retten
  73. 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
  74. 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
  75. 16.2.Benzintanks füllen
  76. 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
  77. 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
  78. 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
  79. 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
  80. 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
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Den Hubologen nicht beitreten

Er erzählt euch, dass die Militärbasis im Norden Navarro heißt und ihr am besten als Rekrut getarnt hineinschleicht. Dafür ist die in der Mutantenbasis gefundene Powerrüstung ist notwendig. Geht nach Nordosten und verlasst den Bildschirm in Richtung Shuttle-Dock, wo die Hubologen ihren Sitz haben. Wollt ihr Mitglied werden, geht die Treppe hinunter und redet mit dem Mann in der Kutte. Dieser schickt euch zu seinen Filmstars, die euch Informationen über die Hubologen geben. Auf dem Pip-Boy könnt ihr dann nachlesen, was die Hubologen für eine Institution darstellen.

Als Auftrag, der zur Mitgliedschaft führen, sollt ihr Marc, den ihr auf dem Tanker findet, umbringen. Da dies alles auf uns nicht seriös wirkt, haben wir beschlossen, den Hubologen den Rücken zuzukehren. Ihr auch? Dann verlasst San Francisco und begebt euch nach Navarro.

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Navarro und Virtibird-Pläne

Hier treffen ihr wieder Chris, dem ihr sagt, dass ihr euch nur umschaut. Geht in die Hütte neben dem Tankstellengebäude und öffnet die Falltür im Boden. Unten angelangt, durchschreitet ihr den langen Gang. In der Kammer im Norden sprecht ihr mit dem Quartiermeister, der euch Zugang zur Waffenkammer gibt.

Hier rüstet ihr euch aus und vergesst auf keinen Fall, die Powerrüstung MKII anzulegen. Nehmt einen der Fahrstühle und fahrt nach oben zur Basis. Sprecht mit allen Leuten, vor allem aber mit dem Koch und nähert euch auf keinen Fall dem Tor, da ihr sonst in einen Kampf verwickelt werdet. Begeben euch nach Nordosten, wo ihr in einem Spind in der Werkstatt die Virtibird-Pläne finden.

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Aus den Gesprächen mit den Personen, erfahrt ihr, dass die Enklave auf einer Bohrinsel vor der Küste San Franciscos liegt und diese nur mit einem Virtibird oder einem Schiff zu erreichen ist. Da es sich jedoch als unmöglich erweist, einen Virtibird zu stehlen, konzentriert euch auf die Möglichkeit, ein Schiff zu benutzen.

Durch Gespräche und Benutzung des Computers im Untergrund erfahrt ihr, dass in San Francisco ein Schiff steht, das ihr für die Überfahrt verwenden könnt. Hierzu benötigt ihr einen Sicherheitsschlüssel, der sich im Büro des Basiskommandanten befindet. Sprecht mit der Wache vor der Tür des Basiskommandantenbüros im östlichen Untergrund. Von ihr erfahrt ihr, dass später eine Reinigungskraft kommen soll, welche ins Büro hineingelassen wird.

Todeskralle retten

Wartet eine Zeit lang und gebt euch dann bei der Wache als die Reinigungskraft aus. Ihr erhaltet Zugang zum Büro. Im linken Spind befindet sich der gesuchte Sicherheitsschlüssel. Geht zu Dr. Schreber westlich des Computerraumes und redet mit ihm. Er erzählt euch von seinen Experimenten mit den Todeskrallen und ihr überredet ihn, die Todeskralle im Raum südlich von euch selbst töten zu dürfen.

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Nehmt noch den blauen Sicherheitsschlüssel aus Dr. Schrebers Schreibtisch und redet mit Snookie, der Wache vor der Tür, die euch daraufhin zur Todeskralle lässt. Sprecht mit der Todeskralle und verhelft ihr zur Flucht. Mit dem blauen Sicherheitsschlüssel öffnet ihr die Tür südlich von euch und geht bis zur Leiter, die nach oben führt. Hier wartet ihr, bis die Todeskralle verschwunden ist. Daraufhin machen ihr euch aus dem Staub in Richtung San Francisco.

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