Verlass den Shi-Tempel und geht zurück nach Chinatown. Hier begebt ihr euch nach Südwesten. Vor dem Büro der Stählernen Bruderschaft steht Matt. Sprecht mit ihm und auch er will die Virtibird-Pläne für die Brotherhood.
- 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
- 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
- 1.2.Tempel der Erprobung
- 1.3.Speer finden
- 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
- 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
- 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
- 2.2.Speer verbessern
- 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
- 3.1.Begleiter Sulik finden
- 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
- 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
- 3.4.Gummistiefel finden
- 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
- 3.6.Smiley finden
- 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
- 4.1.Highwayman in Gang setzen
- 4.2.Vic als Begleiter bekommen
- 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
- 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
- 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
- 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
- 5.3.Bürgerschaft beantragen
- 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
- 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
- 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
- 6.2.Das Superwerkzeugkit
- 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
- 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
- 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
- 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
- 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
- 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
- 7.2.Miria oder Davin heiraten
- 7.3.Cornelius' Uhr finden
- 7.4.Geisterfarm und Karl finden
- 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
- 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
- 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
- 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
- 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
- 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
- 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
- 10.1.Minenteile und Autoklau
- 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
- 10.3.Die Familien von New Reno
- 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
- 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
- 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
- 11.1.Mörder von Richard finden
- 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
- 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
- 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
- 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
- 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
- 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
- 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
- 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
- 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
- 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
- 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
- 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
- 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
- 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
- 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
- 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
- 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
- 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
- 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
- 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
- 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
- 15.3.Todeskralle retten
- 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
- 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
- 16.2.Benzintanks füllen
- 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
- 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
- 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
- 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
- 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
Den Hubologen nicht beitreten
Er erzählt euch, dass die Militärbasis im Norden Navarro heißt und ihr am besten als Rekrut getarnt hineinschleicht. Dafür ist die in der Mutantenbasis gefundene Powerrüstung ist notwendig. Geht nach Nordosten und verlasst den Bildschirm in Richtung Shuttle-Dock, wo die Hubologen ihren Sitz haben. Wollt ihr Mitglied werden, geht die Treppe hinunter und redet mit dem Mann in der Kutte. Dieser schickt euch zu seinen Filmstars, die euch Informationen über die Hubologen geben. Auf dem Pip-Boy könnt ihr dann nachlesen, was die Hubologen für eine Institution darstellen.
Als Auftrag, der zur Mitgliedschaft führen, sollt ihr Marc, den ihr auf dem Tanker findet, umbringen. Da dies alles auf uns nicht seriös wirkt, haben wir beschlossen, den Hubologen den Rücken zuzukehren. Ihr auch? Dann verlasst San Francisco und begebt euch nach Navarro.
Navarro und Virtibird-Pläne
Hier treffen ihr wieder Chris, dem ihr sagt, dass ihr euch nur umschaut. Geht in die Hütte neben dem Tankstellengebäude und öffnet die Falltür im Boden. Unten angelangt, durchschreitet ihr den langen Gang. In der Kammer im Norden sprecht ihr mit dem Quartiermeister, der euch Zugang zur Waffenkammer gibt.
Hier rüstet ihr euch aus und vergesst auf keinen Fall, die Powerrüstung MKII anzulegen. Nehmt einen der Fahrstühle und fahrt nach oben zur Basis. Sprecht mit allen Leuten, vor allem aber mit dem Koch und nähert euch auf keinen Fall dem Tor, da ihr sonst in einen Kampf verwickelt werdet. Begeben euch nach Nordosten, wo ihr in einem Spind in der Werkstatt die Virtibird-Pläne finden.
Aus den Gesprächen mit den Personen, erfahrt ihr, dass die Enklave auf einer Bohrinsel vor der Küste San Franciscos liegt und diese nur mit einem Virtibird oder einem Schiff zu erreichen ist. Da es sich jedoch als unmöglich erweist, einen Virtibird zu stehlen, konzentriert euch auf die Möglichkeit, ein Schiff zu benutzen.
Durch Gespräche und Benutzung des Computers im Untergrund erfahrt ihr, dass in San Francisco ein Schiff steht, das ihr für die Überfahrt verwenden könnt. Hierzu benötigt ihr einen Sicherheitsschlüssel, der sich im Büro des Basiskommandanten befindet. Sprecht mit der Wache vor der Tür des Basiskommandantenbüros im östlichen Untergrund. Von ihr erfahrt ihr, dass später eine Reinigungskraft kommen soll, welche ins Büro hineingelassen wird.
Todeskralle retten
Wartet eine Zeit lang und gebt euch dann bei der Wache als die Reinigungskraft aus. Ihr erhaltet Zugang zum Büro. Im linken Spind befindet sich der gesuchte Sicherheitsschlüssel. Geht zu Dr. Schreber westlich des Computerraumes und redet mit ihm. Er erzählt euch von seinen Experimenten mit den Todeskrallen und ihr überredet ihn, die Todeskralle im Raum südlich von euch selbst töten zu dürfen.
Nehmt noch den blauen Sicherheitsschlüssel aus Dr. Schrebers Schreibtisch und redet mit Snookie, der Wache vor der Tür, die euch daraufhin zur Todeskralle lässt. Sprecht mit der Todeskralle und verhelft ihr zur Flucht. Mit dem blauen Sicherheitsschlüssel öffnet ihr die Tür südlich von euch und geht bis zur Leiter, die nach oben führt. Hier wartet ihr, bis die Todeskralle verschwunden ist. Daraufhin machen ihr euch aus dem Staub in Richtung San Francisco.