- 1.Fallout 2: Komplettlösung
- 1.1.Allgemeines
- 1.2.Tempel der Erprobung
- 2.Arroyo: Fallout 2 - Komplettlösung
- 2.1.Arroyo
- 3.Klamath: Fallout 2 - Komplettlösung
- 3.1.Klamath
- 4.Fallout 2 - Komplettlösung
- 5.Den: Fallout 2 - Komplettlösung
- 5.1.Den
- 6.Bunkerstadt (Vault City): Fallout 2 - Komplettlösung
- 6.1.Bunkerstadt (Vault City)
- 7.Gecko: Fallout 2 - Komplettlösung
- 7.1.Gecko
- 8.Fallout 2 - Komplettlösung
- 9.Modoc: Fallout 2 - Komplettlösung
- 9.1.Modoc
- 10.Redding: Fallout 2 - Komplettlösung
- 10.1.Redding
- 11.Broken Hills: Fallout 2 - Komplettlösung
- 11.1.Broken Hills
- 12.New Reno: Fallout 2 - Komplettlösung
- 12.1.New Reno
- 13.Fallout 2 - Komplettlösung
- 14.Fallout 2 - Komplettlösung
- 15.Fallout 2 - Komplettlösung
- 16.Raiders: Fallout 2 - Komplettlösung
- 16.1.Raiders
- 16.2.Neue Kalifornische Republik (NKR)
- 17.Fallout 2 - Komplettlösung
- 18.Fallout 2 - Komplettlösung
- 19.Mutantenbasis: Fallout 2 - Komplettlösung
- 19.1.Mutantenbasis
- 19.2.San Francisco
- 20.Navarro: Fallout 2 - Komplettlösung
- 20.1.Navarro
- 21.Der Tanker: Fallout 2 - Komplettlösung
- 21.1.Der Tanker
- 22.Enklave: Fallout 2 - Komplettlösung
- 22.1.Enklave
Enklave
Wir durchschreiten die Eingangshalle in Richtung Osten und öffnen die beiden Türen, die zur ersten Enklavenebene führen. Hier befindet sich im Nordosten eine Waffenkammer. Ansonsten ist dieses Level das Kasernendeck. Zurück in der Eingangshalle gehen wir die Treppe im Süden hinunter. Der erste Raum von uns aus westlich ist ebenfalls eine Waffenkammer. Im Südosten findet man die Arrestzellen mit den Vault-13- Bewohnern und unseren Dorfangehörigen. Hier reden wir mit der Älteren, die sich in der ersten Zelle befindet. Sie sagt uns, daß wir die Kraftfelder deaktivieren können, indem wir den Stromreaktor abschalten bzw. zerstören. Westlich der Älteren befindet sich die Treppe, die ein Level tiefer führt. In diesem Level sind zwei Waffenkammern (in der östlichen befindet sich noch ein GEEK), die über ein Türenlabyrinth verbunden sind.
Um die Türen zu öffnen, muß man in jedem Abschnitt den Computer benutzen. Man klappert die Zellen alle einzeln ab, bis man zuerst in der östlichen, dann in der westlichen Waffenkammer (hier befindet sich noch eine Powerrüstung MKII) und schließlich im Süden bei der Treppe angelangt ist. Hierbei sollte man sich beeilen, denn der Boden steht unter Strom. Über die Treppe begeben wir uns runter ins erste Level. Dieses Level ist der Präsidentenbereich. Wir gehen in den Raum im äußersten Nordwesten (der Raum hinter der Atombombe) und reden mit Dr. Curling. Von ihm erfahren wir, daß das FE-Virus hier weiterentwickelt wurde und alle genetisch veränderten menschlichen Rassen, wie die Mutanten und die Guhle, ausrotten soll. Jeder, der nicht geimpft wird, wird an diesem Virus sterben.
Wir überreden Dr. Curling, dieses Vorhaben noch einmal zu überdenken und geben ihm etwas Bedenkzeit. Daraufhin kommt er zur Besinnung und stellt sich nun auf unsere Seite. Er impft uns gegen das FE-Virus und läßt es über die Belüftungsanlage in die Basis einfließen. Alle ungeschützten Personen außer dem Präsidenten fallen dem Virus zum Opfer. Ärgerlicherweise schützt die Powerrüstung die Wachen. Wir gehen in das Büro des Präsidenten und reden mit ihm. Von ihm erfahren wir die gesamte Geschichte, die den Leitfaden für dieses Spiel gegeben hat, und daß er von der Enklave aus das ganze Geschehen beobachtet hat. Wir trennen uns friedlich von ihm und benutzen die Treppe nördlich des Präsidentenbüros. Angelangt im letzten Level gehen wir in den Raum im Nordosten und positionieren eine Sprengladung bei den drei Computerterminals.
Laut den Informationen, die wir von einem Computerterminal in den Pip-Boy geladen haben, müßte die Zerstörung des Computers eine Kettenreaktion auslösen, die eine Kernschmelze zur Folge hätte. Wir stellen den Timer auf 10 Sekunden ein und begeben uns wieder hoch in den Präsidentenbereich. Wir haben vor der Kernschmelze 10 Minuten Zeit, um die Enklave zu verlassen. Mit der Zerstörung des Computers sind die Kraftfelder deaktiviert und unsere Dorfangehörigen und die Vault-13-Bewohner befreit. Angekommen beim Präsidenten töten wir diesen umgehend und nehmen ihm seine Sicherheitskarte ab. Nun ist der Zugang zur vorher verschlossenen Treppe im Süden geöffnet. Diese benutzen wir sogleich und landen im ersten Level. Mit der Sicherheitskarte im Gepäck kämpfen wir uns den Weg zur Eingangshalle frei.
Dort angekommen halten wir uns ganz südlich und laufen an der südlichen Wand entlang bis wir auf das Computerterminal treffen. Dieses benutzen wir. Wir initiieren mit der Sicherheitskarte des Präsidenten das Gegenaufstandsprotokoll. Daraufhin dürfte der Endgegner Frank Horrigan keine große Gefahr mehr darstellen, da nun die Geschütztürme auf unserer Seite sind. Ist er erledigt, können wir die Enklave verlassen. Die Geschütztürme geben uns dabei Rückendeckung. Haben wir die Enklave verlassen, genießen wir den Abspann.