Der Fahrstuhl sowie die Generatoren sind im Moment noch nicht von Interesse. Obwohl man den Generator reparieren kann, braucht man jedoch zum Öffnen der Fahrstuhltür einen elektronischen Dietrich (den bekommen wir bei Lou Choan im SW-Quadrant, Chinatown, San Francisco). Der Fahrstuhl führt ein Level tiefer und man findet dort allerlei fortschrittliche Munition und Waffen. Wir machen uns mit Smiley auf den Weg zurück nach Klamath, wir reden mit Ardin Buckner und holen unsere Belohnung ab. Weiter geht's nach Den. Sollte Den noch nicht auf der Karte zu finden sein, so spricht man am besten noch einmal mit Whiskey Bob.
- 1.Fallout 2: Komplettlösung
- 1.1.Allgemeines
- 1.2.Tempel der Erprobung
- 2.Arroyo: Fallout 2 - Komplettlösung
- 2.1.Arroyo
- 3.Klamath: Fallout 2 - Komplettlösung
- 3.1.Klamath
- 4.Fallout 2 - Komplettlösung
- 5.Den: Fallout 2 - Komplettlösung
- 5.1.Den
- 6.Bunkerstadt (Vault City): Fallout 2 - Komplettlösung
- 6.1.Bunkerstadt (Vault City)
- 7.Gecko: Fallout 2 - Komplettlösung
- 7.1.Gecko
- 8.Fallout 2 - Komplettlösung
- 9.Modoc: Fallout 2 - Komplettlösung
- 9.1.Modoc
- 10.Redding: Fallout 2 - Komplettlösung
- 10.1.Redding
- 11.Broken Hills: Fallout 2 - Komplettlösung
- 11.1.Broken Hills
- 12.New Reno: Fallout 2 - Komplettlösung
- 12.1.New Reno
- 13.Fallout 2 - Komplettlösung
- 14.Fallout 2 - Komplettlösung
- 15.Fallout 2 - Komplettlösung
- 16.Raiders: Fallout 2 - Komplettlösung
- 16.1.Raiders
- 16.2.Neue Kalifornische Republik (NKR)
- 17.Fallout 2 - Komplettlösung
- 18.Fallout 2 - Komplettlösung
- 19.Mutantenbasis: Fallout 2 - Komplettlösung
- 19.1.Mutantenbasis
- 19.2.San Francisco
- 20.Navarro: Fallout 2 - Komplettlösung
- 20.1.Navarro
- 21.Der Tanker: Fallout 2 - Komplettlösung
- 21.1.Der Tanker
- 22.Enklave: Fallout 2 - Komplettlösung
- 22.1.Enklave
Den
In Den angekommen entnehmen wir dem Schwarzen Brett allerhand nützliche Informationen. Wir gehen ins „Beckys“ und reden mir Rebecca. Von ihr erfahren wir, daß Vic von dem Sklavenhändler Metzger gefangen gehalten wird. Des weiteren gibt sie uns den Auftrag, Fred zu suchen, um die $ 200, die Fred ihr schuldet einzutreiben. Wir gehen in das nächste südlich gelegene Haus und reden mit Flick. In der Nähe dieses Hauses treibt sich auch Fred herum. Neben nützlichen Informationen bekommt man hier sehr gute Waffen und Munition. Danach gehen wir zu Tubby in das Haus im Nordwesten. Auch hier können wir handeln und nützliche Gegenstände erwerben. Nun gehen wir ein Haus weiter südlich und reden mit der Ganganführerin Lara im hinteren Zimmer.
Sie gibt uns den Auftrag, in Erfahrung zu bringen, was in der Kirche von Tylers Gang bewacht wird. Noch ein Haus weiter südlich treffen wir Joshua. Wir sprechen mit ihm und erhalten wertvolle Informationen. Das Haus, vor dem er steht, ist ein Büro der „Brotherhood of Steel“, welche in Fallout1 die letzten Hüter der alten Technologie waren. Weiter geht's in Richtung Westen auf den Schrottplatz. Hier finden wir auch unser zukünftiges Auto. Wir reden mit Smittey. Um den noch nicht funktionstüchtigen Highwayman in Gang zu setzen, benötigt Smittey einen Treibstoffzellencontroller und einen Brennstoffzellenregler, den wir aber schon in der Trapper-Stadt in unseren Besitz gebracht haben. Neben dem Treibstoffzellencontroller, den wir erst im späteren Spielverlauf in Besitz nehmen können, will Smitty $ 2.000 ausgehändigt haben.
Dafür, bekommen wir dann den reparierten Wagen. Für weitere $ 750 extra baut er uns den Brennstoffzellenregler in den Highwayman ein. Damit hält die Autobatterie wesentlich länger. Wir verlassen nun den Bildschirm und gehen in den Ostteil der Stadt. Das nördliche Gebäude ist die von Frankie geführte Bar inklusive Freudenhaus. Östlich davon liegt die Sklavenhändlergilde. Hier reden wir mit Metzger und erfahren, daß Vic so lange eingesperrt bleibt, bis er das Radio repariert hat. Vic befindet sich in dem abgeschlossenen Zimmer. Wir laufen durch das Gebäude herum und sprechen mit ihm durch das Fenster. Wir erfahren, daß er zur Reparatur Ersatzteile benötigt, die er nur aus einem anderen Radio ausbauen könnte. Zum Glück haben wir in Klamath sein Radio eingesteckt, und geben es ihm jetzt zurück.
Danach reden wir wieder mit Metzger und bieten ihm Geld für Vics Freilassung. Wir kaufen Vic für $ 1.000 frei, gehen zu ihm und sprechen mit ihm. In überschwenglicher Dankbarkeit schließt er sich uns an. In „Mom's Diner“ treffen wir die Schnapsdrossel Kar. Er hat offensichtlich Informationen über das GEEK, fällt aber jedesmal in Ohnmacht, wenn er beginnt, davon zu reden. Wir verschwenden deshalb keine wertvolle Zeit für ihn und sprechen mit Mom. Sie beauftragt uns, Smitty etwas zu essen zu bringen. Danach verlassen wir „Mom's Diner“ und gehen westlich am Friedhof vorbei zur Kirche. Wir sprechen mit Tyler und sagen, daß Metzger uns schickt, die Waren zu überprüfen. Daraufhin dürfen wir die Kirche betreten, und wir benutzen eine der Kisten, um deren Inhalt zu erfahren. Jetzt gehen wir wieder zurück in den Westteil der Stadt.