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  5. Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern

Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“



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Fundorte von Begleitern

In Fallout New Vegas warten zahlreiche Begleiter darauf, euch den Rücken zu stärken. Einige sind gleich Feuer und Flamme, sich euch anzuschließen; andere müsst ihr erst überreden oder anderweitig ködern. Welche Gefährten innerhalb des Abenteuers dazustoßen, wo sie sich aufhalten und was ihr tun müsst, um sie in die Gruppe aufzunehmen, verraten wir euch gern.

  • Craig Boone
    • Ort: Novac Rekrutierung: Redet mit Manny Vargas im Motel (Novac) über Boone; schließt die Quest „One for my Baby“ erfolgreich ab. Fähigkeiten: Scharfschütze
  • Sharon Cassidy (Cass)
    • Ort: Mojave-Außenposten (an der Bar der Outpost-Baracke) Rekrutierung: Sie überreden, ihre Karawane an die Karminrote Karawanen-Kompanie zu verkaufen (Nebenquest: “Verlass dich auf mich“).
  • Lily Bowen
    • Ort: Jacobstown Rekrutierung: 'Nachtpirscher, ick hör dir trapsen‘-Quest annehmen und Lily überreden, Hilfe dabei zu leisten. Fähigkeiten: Getarnte Nahkämpferin
  • Raul Tejeda
    • Ort: Black Mountain Rekrutierung: Überreden zu folgen Fähigkeiten: Mechaniker / kleine Waffen
  • Veronica Santangelo
    • Ort: 188 Handelsposten Rekrutierung: Veronica dazu überreden, sich anzuschließen / Veronica zu drei Standorten führen Fähigkeiten: Arbeitet am besten mit Energiewaffen
  • Rex
    • Ort: Freeside; Die Schule der Verkörperung des King Rekrutierung: „Nothin‘ but a Hound Dog“-Quest annehmen Fähigkeiten: Nahkämpfer (kann aufgewertet werden)
  • ED-E
    • Ort: Primm Rekrutierung: ED-E reparieren Fähigkeiten: Nahkämpfer / Laserwaffen
  • Arcade Gannon
    • Ort: Old Mormon Fort (Freeside) Rekrutierung: Überreden (Sprache 75; klappt nicht als Legion-Sympathisant); mit dem Extra „Eingefleischter Junggeselle“ schließt er sich euch sofort an. Fähigkeiten: Arzt / Wissenschaftler
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Tipps zu Begleitern

Wenn ihr erst mal einen Begleiter zur Seite habt, kann er eine riesige Hilfe sein. Im Kampf, wo er euch feuernd beisteht, im Dialog, wenn er einen Schwung aus seinem Leben erzählt, oder einfach als Packesel, der Gegenstände in seinem Inventar hortet. Ein paar allgemeine Hinweise gibt es allerdings schon zu beachten, damit ihr im Ernstfall nicht allein dasteht und sagt, ihr hättet von nichts gewusst.

  1. Wenn ihr Kasinos betretet, werden nicht nur eure Waffen, sondern auch die eurer Begleiter am Eingang einkassiert. Verlasst euch also nicht unbedingt auf sie, solltet ihr planen, den Laden mit Feuerkraft auseinanderzunehmen. Habt ihr dies dennoch vor, dann nehmt die Waffe eures Begleiters aus dessen Inventar und versucht, sie mit einem hohen Schleichwert ins Kasino hineinzuschmuggeln.
  2. Führt so früh wie möglich ein Rüstungs-Update für eure Begleiter durch. Dies wird sie nicht verlangsamen oder irgendwie benachteiligen. Im Gegenteil: Sie bleiben wesentlich länger am Leben.
  3. Wenn ihr im normalen Modus spielt, werden eure Begleiter „nur“ bewusstlos, sollten sie niedergeschossen werden. Keine Bange: Sie stehen wieder auf, spätestens wenn der Kampf vorbei ist. Nur nicht im Hardcore-Modus: Hier solltet ihr unbedingt Stimpacks in der Hinterhand haben, wenn ihr euch in ein Gefecht stürzt und eure Gefährten in einem Stück wiedersehen wollt.
  4. Begleiter heilen sich automatisch, wenn ein Kampf zu Ende ist. Während eines Feuergefechts könnt ihr sie allerdings mithilfe von Stimpacks heilen, sollte es eng werden.
  5. Sie heilen sich sogar selbstständig mit Stimpacks während eines Kampfes. Geht also sicher, dass sie genug davon im Gepäck haben, wenn ihr nicht auf sie verzichten wollt – oder könnt.
  6. Die vorgegebenen Waffen der Begleiter haben unendlich viel Munition. Aber Achtung: Diese richten nicht unbedingt den meisten Schaden an, vor allem nicht bei jedem beliebigen Gegner. Haltet während des Spiels ein Auge darauf.
  7. Ihr könnt euren Begleitern bessere Waffen als ihren Standardschießprügel überreichen, müsst sie aber auch mit genug Munition für jene Wumme versorgen. Andernfalls werden sie wieder auf ihre Standardwaffe zurückgreifen. Tipp: Gebt Boone zum Beispiel ein Gauss-Gewehr. Sehr witzig!
  8. Begleiter können keine modifizierten Waffen benutzen, aber immerhin bestimmte Munitionsunterarten. Beispiel: Gebt Arcade Gannon überladene oder maximal aufgeladene Energiezellen für seine Energiewaffe – ihr habt wesentlich mehr davon.
  9. Begleiter können Gegenstände für euch tragen, was lediglich durch ihre Stärke begrenzt wird. Da ihr mit normaler Stärke schnell an eure Grenzen kommt und beim Finden neuer Items selektieren müsst, solltet ihr eure Gefährten unbedingt mit einbeziehen. Buckelt ihnen also so viel wie möglich auf.
  10. Falls einer eurer Begleiter während eines Kampfes zu Boden geht und bewusstlos wird, gibt es einen kleinen Trick, ihn möglichst schnell wieder zurück auf die Beine zu holen. Rennt zur nächsten Tür, die einen durch Ladebildschirm abgeschotteten Zonenwechsel vollzieht, geht hindurch – und wie von Zauberhand erweckt steht euer Freund wieder neben euch. Beendet nun das Gefecht.
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Begleiterquests lösen

Um die Begleiter für euch zu gewinnen, müsst ihr raffinierte Quests absolvieren und euch nützlich machen. Folglich erklären wir euch, wie das geht.

Begleiterquest: Arcade Gannon

Arcade ist ein Mitglied der Jünger der Apokalypse, ihr findet ihn im alten Mormonenfort in Freeside, nordöstlich von Vegas. Es gibt drei Möglichkeiten, ihn zu rekrutieren. Für die erste Variante müsst ihr eine Sprachherausforderung von 75 meistern. Spielt ihr einen männlichen Charakter und habt das Extra „Eingefleischter Junggeselle“, könnt ihr ihn becircen, woraufhin er sich euch anschließt. Oder ihr spielt einen Charakter mit sehr niedriger Intelligenz, das bewegt ihn dazu, sich euch aus Mitleid anzuschließen.

Arcade ist ziemlich verschlossen, was seine Vergangenheit angeht, und betont gerne, wie uninteressant und langweilig er sei. Doch wenn ihr ihn zu bestimmten Orten mitnehmt und gewisse Ereignisse mit ihm erlebt, verplappert er sich hin und wieder. Habt ihr genug dieser Erlebnisse losgetreten, öffnet er sich euch schließlich.

Eine Warnung: Wenn ihr die Quest abschließt, werdet ihr, egal wie sie ausgeht, Arcade als Gefährten verlieren, aber dafür erhaltet ihr Training für Powerrüstungen (das ihr allerdings auch von der Stählernen Bruderschaft erhalten könnt) und, je nach Abschluss, nicht nur eine Enklaven-Powerrüstung, sondern unter Umständen auch ein einzigartiges Exemplar mit besseren Werten.

Ihr könnt Arcades Verhältnis zu euch jederzeit verbessern, doch die Quest startet erst, wenn ihr in der Story weit fortgeschritten seid (und Arcade euch dann begleitet). Ihr müsst, je nachdem, welchen Story-Pfad ihr eingeschlagen habt, entweder „Der House gewinnt immer“, „Für die Republik, Teil 2“, „Gebt Caesar, was des Caesars ist“ oder „Wild Card: Nebenwetten“ abgeschlossen haben. Die Schlacht um den Hoover-Damm muss also kurz bevorstehen.

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Die Ereignisse, die Arcades Verhältnis zu euch verbessern, sind:

  • Betretet Caesars Fort mit Arcade im Schlepptau. Er spricht euch an und fragt, was ihr in der Höhle des Löwen wollt. Sag ihm, ihr wollt nur herausfinden, was die Legion vorhat.
  • HELIOS One: Schließt die Quest „Dem Ingenieur ist nix zu schwör“ ab und leitet die Energie nach Freeside um.
  • Besucht und betretet mit ihm das Hauptgebäude auf dem REPCONN-Testgelände. Er wird euch viele Informationen über REPCONN und RobCo mitteilen. Ihr könnt ihn daraufhin fragen, woher er das alles weiß, er weicht der Frage allerdings aus.
  • Abgestürzter Vertibird: Ganz im Süden der Karte, südlich von Matthews Tierfarm und östlich eines alten Nuklearwaffentestgeländes, ist ein Vertibird der Enklave abgeraucht und hat einen Krater hinterlassen. Bei dem Wrack liegt eine einzigartige Waffe, der Tesla-Beaton-Prototyp. Habt ihr Arcade dabei, erwähnt er, dass er lange keinen Vertibird gesehen hat. Auf Nachfrage behauptet er, er kenne die Maschinen nur aus Büchern.
  • Wenn ihr in Freeside ins Silver Rush geht, kommentiert Arcade, dass die ganzen Energiewaffen Erinnerungen zurückbringen. Auch hier weicht er der Nachfrage aus.
  • Wenn ihr nach dem Abschluss der Quest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“ in Camp McCarran mit Dr. Hildern über das Büro für Wissenschaft und und Industrie (das OSI) sprecht, reagiert Arcade ebenfalls.
  • Ebenfalls in Camp McCarran gibt es von Lt. Carrie Boyd eine Quest, bei der ihr den vermissten Colonel White finden müsst. Wenn ihr dem Geheimnis auf die Schliche gekommen seid, wisst ihr, dass White von einem übereifrigen Anhänger der Apokalypse-Jünger namens Anderson getötet worden ist. Schützt ihr Anderson und behauptet, White sei von der Skorpion-Gang getötet worden, gewinnt ihr Einfluss mit Arcade. Etwas weniger Einfluss erhaltet ihr, wenn ihr Anderson verhaftet, aber Westside weiterhin mit Wasser versorgen lasst.

Vorsicht: Momentan gibt es in Fallout: New Vegas einen Bug, bei dem Arcade Gannon einfach verschwindet, wenn man Camp McCarran betritt. Leider gibt es momentan keine wirkliche Lösung für das Problem. Nach mehreren Versuchen klappt es oft, also im Zweifelsfall speichern und erneut versuchen.

Habt ihr ein positives Verhältnis zu Arcade aufgebaut, erzählt er euch von seiner Vergangenheit: Arcades Vater war ein Mitglied der Enklave und Arcade ist einer der wenigen, die bei der Auslöschung der selbsternannten Ödland-Regierung überlebten. Es gibt noch fünf weitere Ex-Mitglieder in der Wüste, die ihr jetzt finden und zusammentrommeln sollt, um eventuell ihre Unterstützung für die Schlacht um den Hoover-Damm zu erhalten. Solltet ihr zufällig einen der fünf getötet haben, könnt ihr die Quest übrigens abschreiben.

Der erste der Ex-Enklaver ist Cannibal Johnson, der in einer Höhle direkt südwestlich von Vault 34 lebt. (Sie heißt „Cannibal Johnsons Höhle“. Treffend.) Er will eigentlich nicht an einem Klassentreffen teilnehmen, lässt sich aber schnell überreden. Er erzählt auch vom geheimen Bunker, in dem sich alle treffen sollten, und teilt euch den ersten Teil des fünfteiligen Passworts mit. Von ihm und den anderen Schlachtrössern könnt ihr auch interessante Anekdoten und Informationen über die Enklave erhalten, auch Arcade erzählt immer mehr. Nummer 2 ist die Pilotin Daisy Whitman, die im Motel von Novac residiert und sich bereitwillig anschließt.

Der Anführer des Rudels ist der alte Judah Kreger, der in Westside in der Nähe von Miguels Pfandhaus wartet. Nach kurzer Überredung ist auch er bereit für eine Wiedervereinigung. Orion Moreno ist der vorletzte der Veteranen. Der überzeugte RNK-Hasser wohnt südöstlich des Gun-Runner-Waffengeschäfts und schließt sich euch auch nach kurzem Plausch an, will aber wissen, ob ihr gegen die Legion oder RNK vorzugehen gedenkt. Antwortet ihm und er macht klar, dass er den Neukaliforniern einen Denkzettel verpassen will.

Der letzte und vielleicht am aufwändigsten zu überzeugende der alten Krieger ist Dr. Henry, der Arzt in Jacobstown. Ihr müsst erst die Quest „Nachtpirscher, ick hör dir trapsen“ abschließen, während der ihr auch Lily rekrutieren könnt, bevor Henry dem Treffen zustimmt. Damit habt ihr alle Veteranen beisammen und auch alle Codewörter für den geheimen Bunker. Selbiger befindet sich quasi direkt östlich von Jacobstown. Mit dem kompletten Code könnt ihr eintreten. Berauschenderweise gibt es hier neben einigen Powerrüstungen (die ihr euch aber nicht schnappen könnt) sogar einen intakten Vertibird.

Die alte Gang plant, an der finalen Schlacht um den Hoover-Damm teilzunehmen, und es liegt nun an euch zu entscheiden, wen sie unterstützt: die Legion oder die RNK. Falls ihr auf ein Ende mit Mr. House oder dem Ja-Sager hinarbeitet, gilt es auch, die RNK zu unterstützen. Nur wenn ihr Caesar zum Sieg verhelfen wollt, ist Unterstützung für die Legion angebracht. Wenn ihr Judah sagt, ihr wollt die RNK unterstützen, ist Orion Moreno sauer, begibt sich in den Hangar und macht sich bereit, euch in den Hintern zu treten.

Mit einer Sprachfähigkeit von 80 könnt ihr ihn überzeugen, der RNK zu zeigen, wie man richtig kämpft, sodass er doch teilnimmt. Überbringt Judah die gute Nachricht und ihr kriegt eine Enklaven-Powerrüstung geschenkt und könnt Daisy Whitman bitten, euch den Umgang mit Powerrüstungen zu lehren. Ansonsten tötet ihr ihn, plündert seine Rüstung, erzählt Judah davon (er nimmt es euch nicht übel) und sprecht mit Daisy, um das Training zu erhalten.

Unterstützt ihr die Legion, will Cannibal Johnson nichts mit der Sache zu tun haben, weil er dir RNK mag. Dadurch wird seine Powerrüstung frei, die ihr erhaltet. In dem Fall redet ihr mit Orion Moreno, um Powerrüstungstraining zu erhalten.

Hier ist die Quest eigentlich schon vorbei, aber es folgt ein Nachspiel mit Arcade: Er überlegt, ob er mit den alten Kämpfern an der Schlacht teilnehmen soll. Mit einer Sprachfähigkeit von 80 könnt ihr ihn davon überzeugen, dass er seine Talente lieber als Arzt in Freeside nutzen sollte, um den Verletzten des Kampfes zu helfen. Er verschwindet für eine Weile, kehrt dann zurück und übergibt euch die Tesla-Rüstung seines Vaters. Egal, was ihr ihm ratet, er verlässt euch für den Rest des Spiels.

Glückwunsch! Damit habt ihr die Quest abgeschlossen, könnt Powerrüstungen tragen und dürft euch bei der finalen Schlacht darauf freuen, tatkräftige Unterstützung von den Ex-Enklavenmitgliedern und ihrem Vertibird zu erhalten. Außerdem erhaltet ihr 500 Erfahrungspunkte. Solltet ihr euch jedoch während der Schlacht gegen die RNK wenden (also zum Beispiel, wenn ihr mit House oder dem Ja-Sager zusammenarbeitet), habt ihr es auch mit den Veteranen zu tun.

Begleiterquest: Craig Boone

Boone ist der Scharfschütze aus Novac, der Nachts die Wache im Maul der Dinosaurierstatue schiebt und den ihr nach der Quest „One for my Baby“ überreden könnt, sich euch anzuschließen. Er ist nicht nur ein schrecklich guter Schütze (er kann das Spiel streckenweise sehr leicht machen), sondern hat auch eine bewegte Vergangenheit, die ihr erforschen müsst, um diese Quest abzuschließen.

Boone war beteiligt am berüchtigten Massaker von Bitter Springs, bei dem die RNK wehrlose Zivilisten der Großkhans umbrachte. Bevor ihr Boone überhaupt darauf ansprechen könnt, müsst ihr euch mit seinem Kollegen und ehemaligen Freund Manny Vargas in Novac unterhalten und ihn danach fragen. Sprecht ihr nun Boone auf Bitter Springs an, bleibt er verschlossen und weicht aus.

Ähnlich wie bei Arcade Gannon müsst ihr Boones Vertrauen gewinnen, indem ihr ihn bei bestimmten Ereignissen dabei habt. Nach jedem dieser Ereignisse spricht euch Boone an und ihr müsst ihn über seine Vergangenheit befragen, um voranzukommen. Ihr braucht insgesamt fünf Punkte und damit verbundene Dialoge, damit Boone sich euch anvertraut.

Es folgt eine Liste der Ereignisse, die euer Verhältnis zu Boone verbessern. In Klammern steht jeweils die Nummer des Ortes auf unserer Weltkarte und die Punkte, die ihr mit Boone für das Ereignis erhaltet. Die Reihenfolge ist dabei egal. Vergesst auf keinen Fall, mit Boone nach jedem Ereignis ausführlich zu reden und ihn weiter zu befragen.

  1. Bei der Quest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“ in Camp McCarran (54) sollt ihr einem Saboteur auf die Schliche kommen, ihr könnt selbigen entlarven, konfrontieren und töten, was das Verhältnis zu Boone verbessert (1 Punkt)
  2. Entschärft bei derselben Quest die Bombe (1 Punkt)
  3. Im Hauptgebäude von Camp McCarran wird ein Gefangener der Legion von Lt. Carrie Boyd im oberen Stockwerk verhört. Wenn ihr euch entschließt, ihr zu helfen, den Gefangenen zu foltern und er dabei stirbt, gewinnt ihr Einfluss bei Boone (1 Punkt)
  4. Im Überfalllager der Legion (154) werden ein paar Pulverbanditen gefangen gehalten, die zur Quest „Rausgeworfen“ gehören (erhaltet ihr von Boxcars in Nipton). Befreit die Gefangenen. (2 Punkte)
  5. In Camp Searchlight (170) erhaltet ihr von First Sergeant Astor die Quest „Auge um Auge“, bei der es darum geht, die Legion in Cottonwood Cove (166) vollständig auszurotten. Tut ihr dies, gefällt das Boone sehr. Speziell müsst ihr Aurelius, den Anführer des Camps, töten. (2 Punkte)
  6. Habt ihr euch entschlossen, Caesars Legion ganz auszuradieren, könnt ihr im Fort auch Caesar selbst töten. (2 Punkte)
  7. In Nelson (132) könnt ihr von der Legion gekreuzigte RNK-Soldaten retten (gehört zur Quest „Neue Hoffnung für Forlorn Hope“) oder sie erschießen. Je nachdem, was ihr tut, gibt es unterschiedlich viel Einfluss bei Boone. (1 Punkt, wenn ihr die Geiseln erschießt, 2 Punkte, wenn ihr sie befreit)

Nachdem ihr mit diesen Ereignissen fünf Sympathiepunkte bei Boone gesammelt habt, könnt ihr ihm vorschlagen, nach Bitter Springs (39) zu gehen, um einen Abschluss zu finden. Er wird ablehnen, euch aber kurze Zeit später ansprechen und sagen, er hätte es sich anders überlegt. (Sollte die Option nicht auftauchen, reist noch mal nach Novac und redet mit Manny Vargas). Reist mit ihm nach Bitter Springs.

Wenn ihr dort seid, bittet Boone euch, ihn zu der Stelle zu führen, wo er damals stationiert war. Er markiert sie auf eurer Karte. Boone möchte auf diesem Felsen gerne übernachten, stimmt dem zu und er weckt euch nach einer Weile: Drei große Einheiten der Legion marschieren in Richtung Bitter Springs! Dieser Kampf kann schwierig sein, obwohl Boone die ganze Sache wesentlich leichter macht. Eine der angreifenden Gruppen kommt aus einer anderen Richtung auf das Lager zu, also nutzt euren Kompass, um sie zu finden.

Nach dem Kampf ist Boone etwas desillusioniert. Er dachte, er würde sterben, endlich seinen Frieden finden, doch nun lebt er und weiß nicht, warum. Ihr könnt ihm eine von zwei Antworten geben; eine sagt ihm, er lebe deshalb, um Wiedergutmachung leisten zu können, die andere schürt seine Rachegefühle. Je nach Antwort erhält Boone eine von zwei Rüstungen, deren Statuswerte zwar gleich sind, die sich optisch aber unterscheiden. Die Antwort hat außerdem eine Auswirkung auf Boones Schicksal während des Spielepilogs, also probiert während mehrerer Spieldurchgänge verschiedene Möglichkeiten aus.

Begleiterquest: ED-E

ED-E ist ein modifizierter Eyebot und, wenn ihr dem Storyverlauf folgt, der erste Begleiter, dem ihr begegnen werdet. Zunächst nützt euch das aber nicht viel: Die kleine Blechdose liegt kaputt in der Ortschaft Primm im Haus des Ehepaares Nash auf einem Tresen. Johnson Nash (er sitzt im Vikki-&-Vance-Kasino, falls Primm noch keinen Sheriff hat) erlaubt euch, ED-E wieder flottzumachen und mitzunehmen.

Leichter gesagt als getan, prinzipiell gibt es drei Möglichkeiten, den Augenbot wieder fliegen zu lassen. Mit einem Reperaturwert von 65 könnt ihr ihn einfach instand setzen und er wird wieder „lebendig“. Habt ihr 55 Punkte in Wissenschaft, könnt ihr vorher an seiner Verkabelung rumwurschteln und ihn anschließend mit nur 35 Punkten Reparatur auf Trab bringen. Ist euch auch das zu hoch, müssen Ersatzteile ran.

Drei Haufen Altmetall, einmal Elektroschrott und zwei Sensormodule werden benötigt. Ihr könnt viele dieser Dinge in der Nähe finden, Altmetall liegt gleich neben ED-E auf dem Tisch, Sensormodule findet ihr zum Beispiel in einer Werkzeugkiste im Büro des Sheriffs, manchmal könnt ihr auch welche von Johnson Nash kaufen. In Goodsprings liegt auch ein Sensormodul in einem Wohnwagen hinter dem Gemischtwarenladen. Zwei Einheiten Elektroschrott gibt es zum Beispiel bei Lone Wolf Radio, einem verlassenen Wohnwagen südwestlich der Quellen von Goodsprings (Nr. 126 auf unserer Karte). Mit etwas Glück findet ihr aber auch bei der (kampflastigen) Erkundung des „Bison Steve“ Elektroschrott, geht sicher, alle Werkzeugkisten zu untersuchen.

Ohne langes Mucken wacht ED-E auf und schließt sich euch an. ED-E ist durchaus ein nützlicher Begleiter, er greift Gegner mit seinem Laser an, warnt euch bei Kampfbeginn mit einer kleinen Fanfare (was allerdings auch nerven kann) und gibt euch das Extra „Verbesserte Sensoren“, mit dem Gegner viel früher auf dem Kompass erscheinen und ihr getarnte Gegner im VATS angreifen könnt. ED-E belegt außerdem denselben Begleiterplatz wie Rex - ihr könnt nur einen der beiden dabei haben, doch alle anderen Begleiter können sich euch zusätzlich zu ED-E anschließen, sodass ihr dann zu dritt unterwegs seid.

Nun erhaltet ihr auch die Quest „Mein lieber ED-E“, bei der es darum geht, mit bestimmten Leuten zu reden, während ED-E euch begleitet. ED-E ist ein Augenbot der Enklave. Leute, die über selbige reden, selbst zur Enklave gehörten oder über Technologie reden, bringen ED-E dazu, Nachrichten aus seinem Speicher aufzurufen. Insgesamt müsst ihr zwei Nachrichten freischalten, wobei zwischen beiden Nachrichten eine Pause von fünf Tagen (Ingame-Tage) eingelegt werden muss. Nachdem die zweite Botschaft abgespielt wurde, dauert es nochmals ein paar Tage, bevor es automatisch weitergeht.

Hier ist eine Liste von Leuten, mit denen ihr euch unterhalten könnt, um ED-Es Erinnerungen aufzurufen. Unter Umständen müsst ihr mehrmals mit den Personen reden oder ein bestimmtes Thema anschneiden, wie etwa Technologie (entweder allgemein oder spezifische Themen wie HELIOS One, Archimedes und so weiter) oder die Enklave. Die Reihenfolge ist, soweit wir das ermitteln konnten, egal, und ihr braucht auch nur zwei beliebige Gespräche aus der Liste zu führen. Die Zahl in Klammern steht für die Nummer des Fundorts der Person auf unserer Karte.

  • Colonel Cassandra Moore, Hoover-Damm (95) - Die RNK-Wache vor HELIOS One (116, redet mehrmals mit ihr) - Ignacio Rivas, HELIOS One (116) - Alte Lady Gibson, Gibson-Schrottplatz (119, funktioniert nicht, wenn ihr zuvor schon alle Themen mit ihr besprochen habt) - Dr. Henry, Jacobstown (32) - Michael Angelo, in seinem Atelier auf dem Strip - Thomas Hildern, Camp McCarran (54)

Das sollte ED-Es erste Nachricht freischalten, in der sich sein Ingenieur Whitley zu Wort meldet. Wartet nun fünf Tage und sprecht entweder mit einem der anderen auf der bisherigen Liste oder mit einer der folgenden Personen, um die zweite Nachricht zu hören. (Ihr könnt auch, wenn ihr gleich mit jemandem aus der zweiten Liste sprecht, zuerst die zweite Nachricht hören, dann die erste. Es macht keinen Unterschied, außer dass die Nachricht durcheinander ist.)

  • Mayes, Camp Forlorn Hope (117) - Anwärterin Melissa Watkins im Bruderschaftsbunker im Hidden Valley (115) - Veronica Santangelo während der Quest „Alle Menschen werden Brüder“, nachdem ihr Vater Elijahs Terminal bedient habt - Ihr könnt auch ED-E zum Bunker 22 bringen, was die Nachricht auslösen sollte (12) - Wenn ihr dem Unterricht im Bunker der Bruderschaft im Hidden Valley zuhört, wird die Nachricht auch freigeschaltet (115)

Nun habt ihr die für diese Quests wichtigen Audio-Logs gehört (es scheint noch mehr optionale Einträge zu geben) und erst mal passiert gar nichts. Nach zwei Tagen werdet ihr über ED-E angerufen: Lorenzo von der Bruderschafts des Stahls würde sich ED-E gerne näher ansehen. Wart ihr bereits im Bunker in Hidden Valley, sollt ihr ED-E zu ihm bringen, ansonsten schickt ihr euch zu einer Spähergruppe im REPCONN-Hauptquartier. Diese ist allerdings ausgelöscht worden, woraufhin ihr dann zum Bunker müsst (die Gruppe hat ein Holotape bei sich).

Habt ihr den Bunker der Bruderschaft gefunden, erhaltet ihr noch einen Anruf: April Martimer von den Jüngern der Apokalypse möchte, dass ihr ED-E stattdessen zu ihr ins alte Mormonenfort in Freeside bringt. Ihr habt nun die Wahl. Der einzige Unterschied besteht darin, dass ED-E einen anderen Bonus und eine jeweils leicht veränderte Optik erhält, euer Ruf mit beiden Gruppierungen bleibt von der Entscheidung gänzlich unangetastet. Entscheidet also danach, welcher Bonus euch sympathischer ist.

Bei der Bruderschaft erhält ED-E einen Defensivbonus, der ihm 8 zusätzliche Punkte Widerstand einbringt. Er wird auch poliert, von Rost und seinen Aufklebern befreit. Die Jünger verbessern hingegen ED-Es Waffen, was sich sowohl in höherem Schaden als auch einer optischen Veränderung seines Lasers zeigt. Seine Aufkleber werden auch entfernt, ansonsten verändert er sich optisch kaum.

WICHTIG: Wie auch immer ihr euch entscheidet, es gibt ein paar wichtige Dinge zu beachten. Zum einen verliert ihr ED-E für ein paar Tage, während er auf Touren gebracht wird. Nach diesen Tagen erhaltet ihr eine Aktualisierung der Quest, die euch sagt, dass ihr den kleinen Blechhaufen wieder abholen könnt. Noch wichtiger ist aber: Nach diesem Prozess ist sein gesamtes Inventar leer. Nehmt also, bevor ihr ihn abgebt, alles raus, was ihr behalten wollt, ansonsten ist es unwiederbringlich weg!

Damit habt ihr ED-Es Quest abgeschlossen und könnt nun einen wirklich einzigartigen Augenbot euren Begleiter nennen.

Begleiterquest: Raul Tejada

Raul Tejada ist ein sehr alter Ghul, ein hervorragender Mechaniker und zudem ein zynischer Bastard. Ihr findet ihr nach Beendigung der Quest „Irre, irre, irre“ auf dem Blackrock Mountain (100 auf unserer Weltkarte), wo er von der Radiomoderatorin und leicht psychotischen Mutantendame Tabitha gefangen gehalten wurde. Er schließt sich euch ohne Umschweife an, auch, wenn er sich ganz gerne beschwert. Mit seinem Extra dauert es um einiges länger, bis von euch benutzte Waffen und Rüstungen der Reparatur bedürfen.

Um Rauls Begleiterquest abzuschließen und seine Fähigkeiten zu verbessern, müsst ihr mit drei bestimmten Leuten sprechen. Da zwei von ihnen zur RNK gehören und einer zu den Rumsern, solltet ihr mit diesen Fraktionen nicht verfeindet sein, da eure potenziellen Dialogpartner euch sonst angreifen. In der momentanen Version von Fallout: New Vegas ist es auch so, dass ihr die Quest nicht abschließen (bzw. nicht einmal beginnen könnt), wenn ihr mit den dreien (bzw. einem von ihnen) bereits gesprochen habt. Uns ist nicht bekannt, ob das gewollt oder ein Bug ist.

Raul ist sehr alt und denkt über seinen Platz in der Welt nach, daher werden seine Überlegungen von Gesprächen geschürt, die ihr mit ebenfalls älteren Charakteren führt. Die drei zu befragenden Ödland-Veteranen sind folgende, die Zahl in Klammern zeigt ihre Position auf unserer Weltkarte. Nach den Gesprächen fragt Raul euch über eure Sicht der Dinge, eure Antworten haben einen Einfluss darauf, welchen Bonus Raul letztendlich erhält.

  1. Ranger Andy residiert in Novac (130) in einem der Bungalows. Das Bein des alten Haudegens wurde verkrüppelt, ihr könnt ihm aber Mut machen und ihm versichern, dass ein wahrer Krieger sich nicht unterkriegen lässt. Zum Dank lehrt er euch ein spezielles Nahkampfmanöver der Ranger. Beim Verlassen seiner Hütte spricht Raul euch an.
  2. Eines der Mitglieder der Scharfschützengruppe in Camp McCarran (54) ist Corporal Sterling, der nicht nur einen beeindruckenden weißen Schnauzbart trägt, sondern auch das einzigartige La-Longue-Karabiner. Habt ihr die Quest „Drei-Karten-Kopfgeld“ bereits abgeschlossen, findet ihr Sterling stattdessen in Camp Forlorn Hope (117). Unterhaltet euch mit ihm und Raul sollte euch anschließend ansprechen.
  3. Der letzte Senior heißt Loyal und ist Mechaniker bei den Rumsern in Nellis Air Force Base (5). Er ist meistens im Hangar zu finden, nachts begibt er sich zu seinem Haus. Nach dem letzten Gespräch redet Raul mit euch und versucht, die gehörten Geschichten mit seiner eigenen in Einklang zu bringen. Die Entscheidung, wie er sein Leben fortan bestreitet, hängt von der Art eurer Antworten ab.

Aggressive Ermutigungen führen dazu, dass Raul seine Karriere als Vaquero, also als revolverschwingender Kuhtreiber, wieder aufnimmt. Er erhält ein schmuckes Outfit (komplett mit Sombrero) und zusätzlich zu seinem Extra „Verbesserte Wartung“ erhält er eine Fähigkeit, die seine Angriffsgeschwindigkeit um 33% steigert.

Habt ihr ihm vorgeschlagen, seinen Lebensunterhalt anderweitig zu bestreiten, konzentriert er sich von nun an voll und ganz auf seine Fähigkeiten als Mechaniker. Seine kämpferischen Qualitäten bleiben unangetastet, doch die Wirkung seines Extras „Verbesserte Wartung“ wird verdreifacht, sodass eure Ausrüstung nur noch sehr selten repariert werden muss. Er trägt von nun an eine gepanzerte Variante seines normalen Overalls.

Habt ihr einen Sprachwert von mindestens 66 Punkten, könnt ihr ihn auch im letzten Moment davon überzeugen, den jeweils anderen Pfad einzuschlagen. Wie bei den anderen Begleitern hat die Entscheidung Auswirkungen auf Rauls Schicksal am Ende des Spiels.

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