- 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
- 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
- 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
- 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
- 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
- 3.1.Fundorte der Schneekugeln
- 4.Fallout: New Vegas – Cheats
- 4.1.Cheats für PC
- 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
- 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
- 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
- 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
- 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
- 5.1.2.Regeln von Karawane
- 5.1.3.Ablauf von Karawane
- 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
- 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
- 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
- 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
- 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
- 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
- 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
- 8.1.1.Zielarten
- 8.1.2.VATS-Modus
- 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
- 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
- 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
- 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
- 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
- 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
- 11.1.Fundorte von Begleitern
- 11.2.Tipps zu Begleitern
- 11.3.Begleiterquests lösen
- 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
- 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
- 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
- 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
- 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
- 12.1.Tutorial
- 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
- 12.1.2.Wieder im Sattel
- 12.1.3.Lagerfeuerromantik
- 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
- 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
- 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
- 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
- 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
- 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
- 13.1.Fraktion „Mr. House“
- 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
- 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
- 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
- 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
- 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
- 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
- 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
- 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
- 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
- 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
- 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
- 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
- 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
- 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
- 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
- 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
- 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
- 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
- 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
- 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
- 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
- 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
- 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
- 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
- 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
- 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
- 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
- 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
- 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
- 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
- 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
- 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
- 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
- 16.3.Nebenquests in Sloan
- 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
- 17.1.Karminrote Karawane
- 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
- 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
- 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
- 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
- 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
- 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
- 17.3.Nebenquests in Novac
- 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
- 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
- 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
- 18.1.Nebenquests in Black Mountain
- 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
- 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
- 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
- 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
- 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
- 18.3.Nebenquests in Camp Golf
- 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
- 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
- 19.1.Nebenquests in Thorn
- 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
- 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
- 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
- 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
- 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
- 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
- 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
- 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
- 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
- 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
- 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
- 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
- 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
- 20.3.Nebenquests in Vault 19
- 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
- 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
- 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
- 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
- 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
- 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
- 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
- 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
- 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
- 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
- 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
- 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
- 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
- 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
- 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
- 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
- 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
- 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
- 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
- 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
- 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
- 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
- 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
- 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
- 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
- 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
- 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
- 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
- 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
- 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
- 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
- 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
- 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
- 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
- 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
- 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
Tutorial
Bevor das Spiel so richtig losgeht, könnt ihr einige Tutorials absolvieren und so die Steuerung und Abläufe besser kennenlernen.
Gehirnerschütterung für Anfänger
Nach dem Intro, in dem wir auf unschöne Weise unser Leben lassen mussten, finden wir uns leicht bis mittelschwer benommen im Haus von Doc Mitchell in Goodsprings wieder. Wir befolgen dort brav die Anweisungen des Arztes und orientieren uns, wählen einen Namen, der uns besser gefällt als 'Kurier‘, und kämpfen uns durch die Charaktererstellung. Wenn wir damit fertig sind, folgen wir dem Doc durch das Zimmer auf die gegenüberliegende Seite zum Vit-o-Matic-Automat.
Nachdem wir unsere Attribute bestimmt haben, lassen wir uns in das Nebenzimmer geleiten und nehmen auf der Couch Platz, um einige Fragen zu beantworten. Welche Aussage man dabei trifft, ist an sich irrelevant, da man das Endergebnis zum Schluss nach Belieben verändern kann.
Nachdem wir also unsere Spezialfertigkeiten und Eigenschaften ausgewählt haben (dem treuen Fallout-Zocker empfehlen wir 'Wildes Ödland‘, um die ganze Palette des schwarzen Humors mitzunehmen), überreicht uns Mitchell unsere Habseligkeiten und einen Pip-Boy. Wir entscheiden uns noch, ob wir den Hardcore-Modus bevorzugen oder lieber nicht, doch bevor wir sein Haus verlassen und uns in das Ödland der Mojave-Wüste trauen, sehen wir uns erst in seinem Haus um. Dort gibt es eine kleine Menge an Medikamenten, Munition und Ausrüstung, die wir uns ohne Karma-Sorgen (Gesinnung) nehmen können.
Wieder im Sattel
Nachdem wir das Haus von Doc Mitchell verlassen haben, wenden wir uns nach links in Richtung 'Hauptstraße‘ und betreten den Prospector-Saloon, wo wir uns mit der Gecko-Jägerin Sunny Smiles unterhalten. Diese hat einige Wegbeschreibungen und Informationen über die NKR und Caesar's Legion für uns. Außerdem kann und Sunny verraten, dass im alten Schulgebäude ein ungeöffneter Safe auf uns wartet. Um diesen Zustand zu ändern, erhalten wir auch gleich einige Haarnadeln und eine Zeitschrift übers Schlösserknacken von ihr. Also ran an den Speck!
Nach dem Gespräch folgen wir Sunny hinter den Saloon und erhalten von ihr ein Kleinkalibergewehr, welches wir dafür verwenden, drei Sarsaparillaflaschen auf dem Zaun gegenüber zu zerschießen. Beeindruckt von unseren Künsten motiviert uns die Abenteurerin, ihr zu einer Wasserquelle in der Nähe von Goodsprings zu folgen, um Geckos zu jagen. Nach einer kurzen Einweisung ins Schleichen, bei der wir einfach Sunnys Verhalten nachahmen, töten wir zwei der mutierten Echsen aus dem Hinterhalt, die gerade die Quelle am Windrad passieren wollten.
Wir folgen so schnell wie möglich wieder Sunny Smiles (die sich bereits in den nächsten Kampf stürzt) zu den anderen beiden Wasserquellen und machen auch dort den Geckos den Garaus.
An der letzten Wasserquelle versucht sich eine hilflose Siedlerin östlich der Feuerstelle gegen die scharfzahnigen Angreifer zur Wehr zu setzen. Mit etwas Geschick retten wir die Frau und erhalten erste Rufpunkte und ein paar Kronkorken. Sprecht nun mit Sunny über eure Belohnung und die Aufgabe ist abgeschlossen.
Lagerfeuerromantik
Um Sunny Smiles’ Auftrag zu erledigen und mehr über die Herstellung von Arzneien und Medikamente zu erfahren, brauchen wir eine Broc-Blume und die Xanderwurzel. Unser erstes Ziel liegt nordwestlich der dritten Wasserquelle. Wir nähern uns dem Schulgebäude, welches von zwei Schreckennymphen bewacht wird, nutzen die Zeit (wenn wir schon mal hier sind) und betreten das von Sunny beschriebene Gebäude. Aber Vorsicht: Hier gibt es eine ganze Schar von Riesenschreckennymphen, die uns die Reichtümer nicht gönnen. Nachdem wir uns aber professionell um diesen Feind gekümmert haben, knacken wir den Tresor (leicht) oder das zugehörige Terminal (leicht).
Neben der Schule finden wir die auf der Karte markierte Xanderwurzel (wir erkennen die kleinen, grünen Büschel im Boden) und nehmen sie an uns. Dann geht es in nordöstliche Richtung weiter zur zweiten Markierung. Wir nehmen den großen Wasserturm als Richtungsangabe, erledigen den RAD-Skorpion und betreten den alten Friedhof, wo wir uns einiger Blähfliegen entledigen müssen. Wir pflücken die Broc-Blume, sacken an einem Grab die Mojave-Sehenswürdigkeiten-Schneekugel ein und kehren in südlicher Richtung nach Goodsprings zurück (Wer sich im Gemischtwarenladen bereits eine Schaufel besorgt hat, kann auch einige der Gräber ausheben, was aber keine große Beute einbringt).
Wie folgen der Markierung weiter gen Süden bis zu der dritten Wasserquelle. In der Nähe befindet sich Sunny und ihr treuer Gefährte und wartet auf unsere Rückkehr. Wir unterhalten uns mit der Jägerin und stellen im Nachhinein einmal Wunderpulver am Lagerfeuer her. Nach einem kurzen Lob von Sunny fordert uns diese auf, einmal mit der Saloonbesitzerin Trudy zu sprechen.
Also kehren wir erneut zu der Bar zurück und beobachten gerade noch einen Streit zwischen der Dame und einem ehemaligen Sträfling namens Joe Cobb, der wiederum einen Mann namens Ringo sucht. Wer will, kann sich mit Cobb unterhalten und etwas über seine Vergangenheit erfahren. Dafür benötigt man jedoch Sprachkenntnisse von mindestens '20‘. Danach ergibt sich die Möglichkeit, für die Pulverbanditen zu arbeiten und am Ende dieser Quest gegen die Einwohner von Goodsprings zu kämpfen - mit allen Konsequenzen.
Wir entscheiden uns aber dafür, mit Trudy etwas über die NKR, die Legion und die Leute, die versucht haben, uns zu erledigen, zu reden. Im Laufe des Gesprächs nutzen wir die Chance, Trudys Funkgerät zu reparieren (Reparaturwert von mindestens 20), was uns immerhin 50 Kronkorken einbringt. Wir erfahren, dass ein Mann namens Ringo unsere Hilfe braucht und sich in der alten Tankstelle versteckt hält.
Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
Hinweis: Ihr könnt diese Quest komplett überspringen, wenn ihr stattdessen zu Tops-Kasino in New Vegas geht.
Nachdem wir Doc Mitchells Haus verlassen haben, unterhalten wir uns zuallererst mit dem RobCo-Roboter Viktor, der einige Informationen über unser Ableben und unsere Rettung hat.
Wir folgen der Wegbeschreibung zum Mojave-Express in südöstlicher Richtung auf der Interstate 15. Da wir keine Lust haben, uns mit größeren Gegnern anzulegen, bleiben wir am besten auf der Straße (Hardcore-Spieler sollten vor ihrem Aufbruch daran denken, die strahlungslosen Quellen von Goodsprings mitzunehmen). Nach kurzer Zeit erreichen wir Primm und unterhalten uns kurz vor der Unterführung mit dem NKR-Soldaten, der uns über die hiesige Lage aufklärt.
Mit dem Wissen, dass einige Verbrecher aus dem naheliegenden Gefängnis ausgebrochen sind und einige Raider-Stämme Ärger machen, folgen wir dem weiteren Straßenverlauf. Nach der Unterführung biegen wir rechts ab und folgen dem Weg wiederum bis zur Brücke (In der Nähe befindet sich das Lager der dort stationierten NKR-Soldaten und das Zelt von Lieutenant Hayes; vielleicht einen Blick wert).
Wir überqueren die Brücke und achten dabei auf die Minen auf dem Boden. Zu unserer Linken, und zwar direkt auf dem freien Gelände, erwarten uns bereits die ersten beiden Halunken, welche sich schon etwas geschickter anstellen, als ihre Kameraden es noch vor einigen Minuten getan haben. Wir erkunden das Gebiet und achten vor allen Dingen auf die kleine Hütte am Anfang (doch Vorsicht: Wer hier klaut, verliert Karma) und das kleine Haus südlich vom Vicky-&-Vance-Kasino. (Vorsicht: Auf dem gesamten Gelände befinden sich noch 4 weitere Banditen, die uns nach dem Leben trachten.) Hier plündern wir die Leiche von Daniel Wyand vor der Tür und nehmen den Lieferauftrag an uns. In dem Gebäude liegt ein defekter Spähroboter, den wir mit einem Wissenschaftswert von 55 oder Reparaturfähigkeiten von 65 wieder instand setzen können.
Wir betreten das große Kasino in der Mitte des Platzes (Vicky & Vance) und unterhalten uns ein wenig mit Johnson Nash. Dieser hat einige Information über unseren Lieferauftrag und die Leute, die versucht haben, uns zu ermorden. Außerdem kann man ihn über den defekten Roboter befragen, was die Nebenquest ‘Mein lieber ED-E‘ einleitet. Am Ende des Gesprächs erfahren wir von Deputy Beagle, der uns vielleicht weiterhelfen könnte. Dummerweise hat der sich von den Pulverbanditen entführen lassen und fristet nun ein Dasein als Gefangener.
Wir unterhalten uns noch mit dem Roboter Prim Slim und lassen uns die Geschichte von Vicky & Vance erzählen, was uns eine Notiz über Vinces Waffe einbringt. Wer bereits im Besitz von RAD-Skorpiongiftdrüsen ist, kann sich von Ruby Nash auch einen leckeren RAD-Skorpiongift-Schmorbraten zubereiten lassen.
Wir verlassen das Kasino und begeben uns zu dem großen Gebäude auf der gegenüberliegenden Straßenseite: das ‘Hotel Bison Steve‘. Kaum eingetreten erwarten uns bereits 2 Gegner im Gang gegenüber, mit denen wir aber noch ganz gut klarkommen. Wir überprüfen den Raum und öffnen die Lagertür mit dem Terminal (leicht). In dem kleinen Raum finden wir einige Stimpacks, Drogen und einen Bodentresor, der jedoch schwer zu öffnen ist. Folgen wir dem ursprünglichen Weg in den Flur, warten an dessen Ende zwei weitere Gegner, die wir ausschalten müssen (nicht vergessen, alle Räume zu durchsuchen).
Wir folgen dem Flur bis zu einer großen Halle, in der wir äußerst vorsichtig sein müssen. Hier tummeln sich einige Gegner, die besser bewaffnet sind als ihre Kameraden. Vor allem vor dem Mann mit dem Flammenspeier nehmen wir uns in Acht und locken alle in den Flur zurück, um sie dort nach und nach auszuschalten.
Nachdem wir alle Gegner bis auf das Unterhemd ausgezogen haben, nutzen wir noch die Schlafmöglichkeit in der großen Halle, um dann frisch gestärkt in den Raum links der Halle zu wandern. Dort finden wir den gefangenen Deputy Beagle. Er verspricht uns, die gewünschten Informationen zu liefern, wenn wir ihn befreien (mit einem Sprachwert von 40 verrät er es uns auch im gefesselten Zustand). Wir befreien den Gesetzeshüter (oder auch nicht) und hören, was er zu sagen hat.
Mit einem Sprachwert von mindestens 25 machen wir klar, dass er uns zu helfen hat, und durchsuchen die restlichen zwei Etagen des Gebäudes (Vorsicht: Wenn Deputy Beagle stirbt, müsst ihr euch jemand anderen suchen, der die Nebenquest ‘Ich will nen Sheriff als Mann‘ einleitet). In der zweiten Etage des Gebäudes nutzen wir den Schutt in einem der Räume, um in die letzte Etage zu gelangen, wo wir die verbliebenen Banditen ausschalten.
Nachdem wir mit allen Pulverbanditen abgerechnet haben, verlassen wir das Hotel, kehren in das Kasino gegenüber zurück und reden dort noch einmal mit dem Deputy und dann mit Nash.
Wir verlassen das Kasino und die Stadt Primm in südöstlicher Richtung und reisen nach Nipton. Wir nutzen den alten Wasserturm als Orientierungshilfe, doch nehmen uns vorher noch mal die Zeit, unsere Ausrüstung zu checken. Denn wer es sich zuvor mit den Pulverbanditen verscherzt hat, muss damit rechnen, von einer kleinen Patrouille angegriffen zu werden.
(Hardcore-Spieler sollten bedenken, dass sie nun einen längeren Weg durch die Wüste vor sich haben).
Wir reisen weiter Richtung Süden und versuchen, die radioaktiven Fässer zu meiden. Und auch die Herde Großhörner lassen wir fürs Erste in Ruhe, jeglicher Angriff könnte für uns nämlich ein sehr böses Ende nehmen. Nach längerer Reise begegnen wir dem 'Lotteriegewinner‘ Oliver Swanick, von dem wir aber nicht viel erfahren. In der Stadt selbst untersuchen wir die Häuser, reden mit Überlebenden und begeben uns dann zum Rathaus, wo wir auf Vulpes Inculta von der Ceasars Legion treffen.
Dieser berichtet uns über sein Vorgehen in der Stadt und fordert uns auf, von seinen Taten zu berichten (Herz-aus-Stein-Nebenquest). Nach der Unterhaltung nutzen wir die Möglichkeit und sehen uns noch etwas in dem Rathaus um. Doch müssen wir vorsichtig sein, denn in dem Gebäude wimmelt es von Mischlingshunden der Legion, und die sind über unseren Besuch nicht sehr erfreut.
Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
Wir verlassen Nipton und folgen der Wegmarkierung, ziehen an den Schranken vorbei über die Bahngleise und folgen ab dort der neuen Wegmarkierung Richtung Novac im Osten (Hardcore-Spieler sollten ihren Wasservorrat überprüfen; das wird ein langer Weg). Wir plündern den umgestürzten Truck auf der Straße und steigen danach die Felsformation zu unserer Rechten hinauf, um einen Hinterhalt einiger Viper-Revolverhelden zuvorzukommen. (Solltet ihr dennoch auf der Straße bleiben, achtet auf die Minen auf dem Boden!)
Wenn wir der Straße nun weiter folgen, erscheint bald auf der linken Seite die Ranger-Station Charlie. Dort vorbei zieht es uns weiter zur Zielmarkierung. Wir bleiben auf dem asphaltierten Weg, bis wir Novac erreichen. Um mehr über den Ort und die Zustände dort zu erfahren, unterhalten wir uns mit einigen Einheimischen. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf dem Haus neben der Brahmin-Herde. Hier wohnt Dusty McBride, der uns bittet, seine Tiere gegen einen unbekannten Feind zu beschützen.
Dafür legen wir uns in der Nähe seiner Herde in Stellung und lassen die Zeit bis Mitternacht verstreichen. Wir beobachten die Gegend auf der anderen Seite der Bahngleise und achten auf einen Schimmer in der Luft. Ein unsichtbarer Gegner vom mutierten Nachtvolk schleicht sich an Dustys Herde heran. Mit einigen wenigen Kopfschüssen machen wir ihm den Garaus. Wir nehmen die Notiz über die Brahmin mit und kehren zu McBride zurück, um ihm von unserem Erfolg zu berichten. Dafür winken uns einige Kronkorken und ein guter Ruf in der Stadt; ganz nebenbei erlaubt uns Dusty noch, dass wir uns an seinen Vorräten vergehen.
Als Nächstes sollten wir mit Jeannie May Crawford sprechen, die wir in ihrem Haus am Rand von Novac finden. Die Dame hat ein paar Informationen über den Mann, der versucht hat, uns zu töten, muss uns aber trotzdem für weitere Details an den Wachmann Manny Vargas weiterleiten. Und dank unserem guten Ruf in der Stadt übergibt sie uns die Schlüssel zu unserem neuen Motelzimmer - kostenlos.
Wenn Vargas nicht gerade im Dinosaurier auf Posten ist, finden wir ihn im größten Gebäude von Novac: dem Motel. In seinem Zimmer sprechen wir ihn auf unsere Nemesis an. Als Gegenleistung für Informationen bittet uns Manny, einige Ghule in der REPCON-Anlage zu beseitigen. Wir willigen ein und beginnen damit die Quest: „Flieger, grüß mir die Sonne“.
Hinweis: Ihr müsst erst die Quest „Flieger, grüß mir die Sonne“ abgeschlossen haben, damit es weitergehen kann
Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
Um diese Aufgabe zu erledigen oder eine Alternative zu finden, reisen wir von Novac aus nach Westen und überqueren erneut einige Bahngleisen. Danach folgen wir dem weiteren Straßenverlauf, bis wir auf einige wilde Ghule treffen. Die sind für uns kein größeres Hindernis; nur auf den 'Leuchtenden Ghul‘ müssen wir etwas aufpassen. Diese Kameraden sind etwas zäher als ihre mutierten Freunde und setzen uns kontinuierlich Strahlung aus.
Wir laufen weiter durch die kleine Unterführung und folgen erneut dem Straßenverlauf Richtung Nordwesten, bis wir das REPCON-Testgelände erreichen. Dort müssen wir noch ein paar weitere Ghule töten, bis wir die Anlage selbst am Ende der Stufen betreten können. Nachdem wir uns nun im Inneren des Gebäudes befinden, lauschen wir der Stimme über der Sprechanlage, die uns auffordert, in den obersten Stock zu kommen.
Getreu dem Motto „Was kann schon passieren?!“ folgen wir der Anweisung und kämpfen uns den Weg durch Heerscharen von wilden Ghuls. Dazu gehen wir in den linken Gang und laufen bis zum Ende des Flurs. Wir erklimmen die hiesigen Trümmer und gelangen so schon einmal in den zweiten Stock. Dort suchen wir den größeren Büroraum auf und klettern über weitere Trümmer und Schutt in das dritte Stockwerk.
Dort angekommen sehen wir uns kurz um und entscheiden uns dann dafür, durch die einzige Tür im Raum zu gehen. Diese ist verschlossen (sehr leicht; wer trotzdem Probleme hat, sollte einige Zeitschriften zu Rate ziehen), was für uns aber kein großes Hindernis darstellt. Im Empfangsraum dahinter sehen wir uns das Terminal an und besorgen uns das Passwort für den Safe im Lagerraum. Danach geht es weiter durch das Gemeinschaftsschlafzimmer, die Treppe nach unten (wo wir uns vor einigen Ghulstreunern in Acht nehmen müssen - aber auf Entfernung stellen auch diese Gegner keine Herausforderung dar), halten uns erst mal links und erklimmen die dortigen Stufen bis ganz nach oben.
Am Ende des Flurs finden wir eine weitere verschlossene Tür vor. Wir aktivieren die Sprechanlage und werden daraufhin eingelassen. Im nächsten Raum treffen wir den Menschen Chris Haversam, der eine spezielle Abneigung gegen seinesgleichen hat und sich für einen Ghul hält. Dieser schickt uns schnurstracks weiter zu Jason Bright, der ein offenes Ohr für unser Anliegen hat.
Doch leider kann er den Ort mit seiner 'Herde‘ nicht verlassen, da einige 'Dämonen‘ alle töten, die versuchen, aus dem dritten Stock zu entkommen. Daher nehmen wir uns der Sache an und versprechen, die unsichtbaren Gegner vom Nachtvolk zu beseitigen. Um 180 Grad gedreht geht es den ganzen Weg zurück und die Treppen runter. Wir laufen im Lagerraum an der Leiche vom Nachtvolk vorbei, laufen links die Treppe hinunter und schreiten durch die blutverschmierte Tür.
Im REPCON-Keller halten wir uns südlich und suchen den Anführer der Stealth-Boy-abhängigen Mutanten auf: Davison. Er und sein Meister 'Antler‘ suchen in dem Komplex nach weiteren Tarnvorrichtungen, kommen aber an dem Ghul Harland nicht vorbei, der im entscheidenden Raum wacker die Stellung hält und jeden vom Nachtvolk über den Haufen schießt. Also nehmen wir von Davison den passenden Schlüssel, halten uns erneut südlich und sprechen mit Harland.
Dieser wäre bereit, seinen unfreiwilligen Posten zu verlassen, wenn wir im Gegenzug dazu bereit sind, seine vermisste Gefährtin und Freundin zu suchen. Edle Seele, die wir sind, nehmen wir den Auftrag an und verlassen die Räumlichkeiten in der Richtung, aus der wir gekommen sind (Vorsicht: Wer jetzt den Raum durchquert, um nach oben zu gelangen, wird von Harland augenblicklich angegriffen.)
Da die Mutanten vom Nachtvolk äußerst zäh und zudem unsichtbar sind, verwenden wir selbst einen Stealth-Boy, um die Aufgabe des Ghuls zu meistern. Gut getarnt schleichen wir also den hintersten Gang und die darauf folgende Treppe nach unten und biegen rechts ab. Dort müssen wir durch die Metalltür und dann Vorsicht: Hier schleicht ein unsichtbarer Gefängniswächter umher. Mit einem kritischen Angriff aus der Tarnung heraus können wir ihm einiges an HP abziehen.
Wenn wir den harten Brocken gelegt haben, nehmen wir seinen Schlüssel und den Stealth-Boy an uns und suchen den weiteren Weg nach unten. Dort öffnen wir die verschlossenen Türen mit dem jüngst erbeuteten Schlüssel und checken die einzelnen 'Gefängniszellen‘. Dort finden wir dann auch die Freundin von Harvard - leider nicht mehr in bestem Zustand. Mit dem Steahlth-Boy des Gefängniswächters schleichen wir den Weg wieder nach oben und berichten dem Ghul von der tragischen Tatsache.
Dieser ist nicht allzu überrascht von unseren Neuigkeiten, ist aber trotz allem dankbar. Er verschwindet an die Oberfläche und erlaubt uns, dass wir uns ein wenig in dem Lagerraum umsehen können (Vorsicht: Der Boden wurde mit Minen und Bärenfallen gesichert!). Im oberen Stockwerk finden wir ein Terminal, das unter der Datei 'AW: Lieferungsrücksendung‘ die Informationen verbirgt, die wir suchen. Nach dem Öffnen der Datei kehren wir zu Davison zurück und berichten ihm, was wir gefunden haben: Die Stealth-Boys sind schon lange nicht mehr in der Anlage.
Antler, der unbekannte Anführer des Nachtvolks, glaubt unsere Geschichte und die Mutanten ziehen sich zurück. Was uns wiederum erlaubt, zu Jason Bright zurückzukehren und ihn auf dem Laufenden zu halten. Nachdem wir ihm berichtet haben, dass er sich um die 'Dämonen‘ nicht mehr sorgen muss, eilt Jason in den Keller der Anlage. Wir folgen ihm nach unten (nutzen vielleicht die Feldbetten, um etwas Energie zu regenerieren...) in den Maschinenraum, öffnen die Metalltür und folgen den unterirdischen Tunneln bis zu ihrem Ende.
Im letzten Raum warten Jason und Chris auf uns. Jason klagt darüber, dass er sein Raumfahrtprogramm noch nicht starten kann und Chris erklärt, was fehlt: Die Ghule brauchen ein Zündmittel und Schubkontrollmodule. Wir versichern Haversam, die Gegenstände zu besorgen.
Dafür verlassen wir den Komplex über die Leiter in den Tunneln und gehen in die südöstliche Richtung. Wir ziehen an der großen REPCON-Rakete vorbei, gehen den Weg zurück, den wir gekommen sind, und finden letztendlich in der Nähe unserer Markierung einen toten Sammler auf der Straße. Dieser hat den Isotop-239-Zündstoff dabei, den wir suchen. Doch müssen wir Vorsicht walten lassen. In der Nähe treiben sich einige Goldgeckos herum, die schnell, zäh und kräftig sind. Am besten lassen sich diese Echsen von einer Anhöhe aus erledigen.
Nachdem wir Chris den Zündstoff überreicht haben, machen wir uns auf den Weg, die fehlenden Module zu suchen. Dafür reisen wir zum Gibson-Schrottplatz, indem wir Richtung Nordosten reisen, der Straße durch die Berge folgen, am großen Wasserturm vorbeilaufen und dann den Gleisen folgen, bis wir unser Ziel erreicht haben. Dort angekommen unterhalten wir uns mit der 'alten Lady Gibson‘, die uns im Verlauf des Gesprächs den Standort des Gebäudes 'HELIOS One‘ auf der Karte markiert.
Um das Schubkontrollmodul zu bekommen, bleibt uns aber kaum etwas anderes übrig, als der alten Dame 500 Kronkorken zu überreichen (mit Feilschen oder Sprache von mindestens 50 kommen wir billiger davon) und uns zu bedanken. Dann geht es den ganzen Weg zu Chris zurück.
Nun kann die „Lange Reise“ der Ghule beginnen. Nachdem wir mit dem Forscher gesprochen haben, verlassen wir die Tunnel und gehen zurück in die REPCON-Anlage. Dort geht es die Treppen erneut nach oben in die Räumlichkeiten, wo wir Jason und Chris das erste Mal begegnet sind: im Forschungsraum. Hier folgen wir dem Flur bis zu der Tür mit dem 'Exit-Schild‘.
Wir betreten die REPCON-Startplattform und aktivieren den Startknopf an der kleinen Bedienvorrichtung. Nachdem wir das darauf folgende Spektakel bewundert haben, sind die Ghule wohl in einer besseren Welt (so oder so), und wir haben die Quest 'Flieger, grüß mir die Sonne‘ abgeschlossen.
Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
Wir kehren mit der guten Neuigkeit, dass die Ghule die Anlage verlassen haben, zu Manny Vargas zurück (den wir immer noch in seinem Motelzimmer oder im Dinosaurier antreffen) und fordern die versprochenen Informationen ein. Nun wissen wir, dass der Mann, den wir suchen, Benny heißt und auf dem Weg nach Boulder City war.
Im Souvenir-Shop von Novac stocken wir unsere Vorräte auf und verlassen dann die Stadt auf der Straße Richtung Norden (Hardcore-Spieler aufgepasst: Boulder City liegt nördlich von Camp Forlorn Hope, also denkt an euer Wasser). Auf halbem Weg begegnen wir ein paar Viper-Banditen, die wir besser aus der Entfernung erschießen, da diese recht starke Waffen nutzen; als Scharfschütze hat man es hier besonders einfach. Wir folgen weiter dem Highway, gehen an der Tankstelle 'Eldorado‘ vorbei und weiter nach Nordosten.
Wenn wir weiter auf dem Highway bleiben, nähern wir uns der Stadt aus dem Norden. Dort angekommen suchen wir nach einem brennenden Fass und sprechen in der Nähe mit Lieutenant Monroe. Dieser hat einige Probleme mit einigen Großkhanen, die Geiseln genommen haben. Wir entschließen uns, mit den Verbrechern zu verhandeln, und leiten damit die Nebenquest 'Showdown in Boulder City‘ ein (statt mit den Großkhan zu verhandeln, kann man sie auch alle abschlachten oder getarnt die Gefangenen retten).
Wir betreten die Boulder-City-Ruinen, überqueren den Platz nach Südwesten und betreten dort das Großkhan-Versteck (leicht zu erkennen: Es ist das einzige halbwegs intakte Haus). Dort sprechen wir mit dem Banditen Jessup und fragen ihn über Benny aus, doch dieser ist anscheinend bereits auf dem Weg nach New Vegas. Also lenken wir das Gespräch auf die Geiseln. Damit diese freigelassen werden, brauchen wir einen Sprachwert von mindestens 45. Alternativ können wir die RNK-Soldaten bestechen, um die Großkhane ziehen zu lassen, oder wir entscheiden uns, den Weg ganz klassisch freizuballern.
Egal, auf welche Weise wir das Problem lösen, danach kehren wir zu Monroe zurück und bringen ihn auf den neuesten Stand. Dieser hat nun allerdings bereits den Befehl, die Banditen auszuschalten, was dazu zu führt, dass wir ihm entweder dabei helfen oder aber an seine Moral appellieren, die Khane in Ruhe zu lassen. Danach ist die erste Hauptquest 'Da sind sie lang‘ abgeschlossen.
Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
Wir verlassen Boulder-City nach Westen und kehren auf den Highway zurück. Dem folgen wir immer Richtung Norden der Zielmarkierung hinterher (Hardcore-Gamer haben erneut eine lange Reise vor sich). Direkt nach eurem Aufbruch begegnet ihr noch einmal Victor, der das gleiche Ziel wir ihr hat.
Man verabschiedet sich und setzt den Weg fort. Wenn man immer der Straße gefolgt ist, passiert man den '188 Handelsposten‘, wo man ein paar Vorräte aufstocken kann und der Bunkerbewohnerin ‘ Veronika‘ begegnet. Diese ist eine fähige Nahkämpferin und gewillt, sich dem Helden anzuschließen.
Wir setzen unseren Weg auf dem Highway fort und kommen noch an der Raststätte 'Grub n Gulp‘ vorbei, wo uns Fitz mit ein paar Kartenmarkierungen und Lupe die Hardcore-Gamer mit Wasser versorgt. Aber für uns geht es erst einmal weiter in Richtung Vegas, an den NKR-Soldaten vorbei, immer dem zerstörten Highway folgend, bis wir auf das 'Osttor von Freeside‘ stoßen, das wir auch sofort durchschreiten.
In Freeside können sich zarte Gemüter einen Leibwächter anheuern und wer noch eine gute Laserwaffe braucht, findet diese im ersten Gebäude auf der rechten Seite. Dort begegnen wir dem Straßenkind Max, der uns für 1.000 Kronkorken seinen 'Euclids C-Detektor‘ verkauft (Feilschen von mindestens 50 senkt den Kaufpreis). Wer auf die Schnelle den 'Strip‘ betreten will, kann sich im Laden 'Mick & Ralphs‘ einen gefälschten Pass besorgen (mindestens Überreden von 50 benötigt).
Danach folgen wir weiter der Straße nach Norden durch Freeside, wo wir des Öfteren überfallen werden - die Gegner sind jedoch nicht sonderlich stark. Wenn wir die große Straßenkreuzung erreicht haben, wenden wir uns nach links zur improvisierten Mauer hin und passieren diese in Richtung eines anderen Teils der Stadt.
Nun geht es weiter in südlicher Richtung, wo wir kurz vor dem Tor zum Strip dem alten Ben begegnen, der uns rät, mit dem Begrüßer des Südtors zu sprechen, um nicht erschossen zu werden. Gesagt, getan! Der Sekuriton-Roboter verlangt von uns eine Bonitätsprüfung, damit wir den Strip betreten können.
Außerdem können wir den Roboter mit einem Wissenschaftswert von mindestens 80 „überreden“, uns nach New Vegas zu lassen. Sobald wir diese Formalität hinter uns haben, betreten wir den Strip und begegnen erneut Victor. Diesem können wir entlocken, wie er es schafft, überall zur gleichen Zeit zu sein. Letztendlich läuft es jedoch auf eine Einladung von Mr. House hinaus, der im Lucky-38-Kasino auf uns wartet (Nebenquest: 'Der House gewinnt immer I‘).
Wenn wir das Lucky 38 verlassen, begegnen wir einem Soldaten der NKR, der uns mitteilt, dass der Botschafter Dennis Crocker uns treffen möchte. Dafür gehen wir auf dem Strip in die südliche Richtung, bis auf der linken Seite der Straße die Botschaft der NKR erscheint. Diese betreten wir, gehen links an Lizy O´Malley vorbei, laufen den Gang ganz bis zum Ende und treffen dort den Botschafter. Dieser bittet uns, mit den Rumsern zu reden, was die Nebenquest: „Dinge, die Rums machen“ einleitet.
Das Tops-Kasino, in dem sich Benny versteckt hält, finden wir auf der zweiten Straße des Strips auf der rechten Seite. Wir betreten das Gebäude, behalten am Eingang unsere versteckten Waffen, wenn wir welche haben, ziehen an den Black-Jack-Tischen vorbei, durchqueren den Raum und sprechen dort Benny an (Alternativ können wir uns auch des Nachts in sein Zimmer schleichen und ihn dort mit unserer Anwesenheit konfrontieren. Das empfiehlt sich vor allem, von man für Mr. House arbeitet, da Benny in diesem Fall nicht flüchten kann).
Benny ist nicht sonderlich begeistert, uns zu sehen, aber bereit, sich mit uns in der Präsidentensuite zu unterhalten. Wir können Benny auch hier und jetzt angreifen und töten, legen uns dadurch aber nicht nur mit seinen Bodyguards an, sondern auch mit allen Mitarbeitern des Tops. Mit einem Sprachwert von mindestens 60 können wir zumindest dafür sorgen, dass Benny seine Bodyguards nicht mitnimmt.
Wir folgen Benny in den angrenzenden Raum und sprechen dort mit ihm über den Platinchip, Mr House, die Caesar’s Legion und die NKR. Außerdem lassen wir uns von seinem Plan erzählen. Benny wird uns einen Job anbieten, was uns ein paar Kronkorken einbringt, aber sonst kaum Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte hat. Benny verlässt nach dem Gespräch die Präsidentensuite (Unsere letzte Chance, uns doch noch dafür zu entscheiden, ihn umzulegen, aber Vorsicht: Benny kann einiges einstecken und seine 9mm-Waffe Maria teilt ordentlich aus) und statt seiner kommen einige der Bodyguards in den Raum, um uns (erneut) zu töten.
Wir töten die Angreifer, plündern ihre Leichen und verkleiden uns als Mitarbeiter des Tops. Dann verlassen wir die Suite und folgen Benny. Dafür nehmen wir den Aufzug im Erdgeschoss, biegen dort angekommen rechts ab, durchqueren das Kasino und nehmen den Fahrstuhl in den 13. Stock des Kasinos. Wir nehmen die dritte Tür auf der linken Seite, durchqueren dort den Raum und das Schlafzimmer und öffnen die einzige Tür an dessen Ende.
Hier begegnen wir dem Sekuritron 'Ja-Sager‘, der uns mit vielen Informationen über Mr. Houses Pläne, die Stämme in der Mojave-Wüste und Bennys Vorgehen versorgt. Das beschert uns die Nebenquest „Schweigen ist Gold“ und die Wildcards „Nebenwetten“, „Führungswechsel“ und „Sie und welche Armee?“.