Fraktion „Mr. House“
In Fallout: New Vegas könnt ihr nicht jede Questlinie bis zum Ende verfolgen, sondern müsst ihr früher oder später für eine Gruppierung entscheiden. Dazu gehört auch der berüchtigte Mr. House. Nun folgt die Lösung der Questreihe rund um Mr. House.
Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
Wenn wir das erste Mal den Strip in New Vegas betreten, treffen wir dort erneut auf Victor. Diesem können wir entlocken, wie er es schafft, überall zur gleichen Zeit zu sein. Letztendlich läuft es jedoch auf eine Einladung zu Mr. House hinaus, der im Lucky-38-Casino auf uns wartet. Dies läutet auch die neue Hauptquest „Der House gewinnt immer, I“ ein.
Wir gehen zu dem Gebäude auf der linken Seite des Strips und reden vor dem Eingang des Lucky 38 noch einmal mit Victor. Da wir unsere Begleiter nicht in das Kasino nehmen dürfen, betreten wir den Laden alleine. Wir durchqueren die große Eingangshalle und nehmen den Fahrstuhl gegenüber dem Eingang. Dort fahren wir in das Penthouse und reden dort auf dem großen Bildschirm mit Mr. House. Komischer Typ…
Wir unterhalten uns ein wenig mit dem über 200 Jahre alten Mann und können so ein paar Informationen über Benny und den Platinchip einholen. Danach bekommen wir den Auftrag, den Chip von unserer alten Nemesis zurückzuholen.
Das Tops-Kasino, in dem sich Benny versteckt hält, finden wir auf der zweiten Straße des Strips, und zwar auf der rechten Seite. Wir betreten das Gebäude, behalten am Eingang unsere versteckten Waffen, wenn wir welche haben, ziehen an den Black-Jack-Tischen vorbei, durchqueren den Raum und sprechen dort Benny an (Alternativ können wir uns auch des Nachts in sein Zimmer schleichen und ihn dort konfrontieren).
Benny ist nicht sonderlich begeistert, uns zu sehen, logisch, aber bereit, sich mit uns in der Präsidenten-Suite zu unterhalten (Wir können Benny auch hier und jetzt angreifen und töten, legen uns dadurch aber nicht nur mit seinen Bodyguards an, sondern auch mit allen Mitarbeitern des Tops; mit einem Sprachwert von mindestens 60 können wir zumindest dafür sorgen, dass Benny seine Bodyguards nicht mitnimmt).
Wir folgen Benny in den angrenzenden Raum und sprechen dort mit ihm über den Platinchip, Mr House, die Caesars Legion und die NKR. Außerdem lassen wir uns von seinem Plan erzählen. Benny wird uns einen Job anbieten, was uns ein paar Kronkroken einbringt, aber sonst kaum Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte hat. Entscheiden wir uns nun, Benny zu töten (seine Bodyguards werden den Raum betreten und sich in den Kampf einmischen), den Platinchip an uns zu nehmen und zu Mr. House zurückzukehren, ist die Quest abgeschlossen.
Alternativ können wir Benny auch vorerst am Leben lassen. Benny verlässt nach dem Gespräch die Präsidenten-Suite und statt seiner kommen einige der Bodyguards in den Raum, um uns zu töten. Wie hinterhältig. Wenn wir die Angreifer besiegt haben, plündern wir noch ihre Leichen und machen uns dann wieder auf den Weg.
Wir verlassen das Tops und begegnen vor dessen Toren einem Anhänger der Caesars Legion. Dieser unterrichtet uns davon, dass Caesar nun Benny festhält und wir den Anführer der Legion treffen sollen.
Also verlassen wir Vegas und reisen zurück nach Nipton. Von dort aus machen wir uns auf in Richtung Osten, bleiben immer auf der Straße (an der überfallenen Farm und Camp Searchlight vorbei) bis nach Cottonwood Cove (Vorsicht: Dadurch kommen wir durch ein stark verstrahltes Gebiet; also Rad-X und Strahlenschutzanzug bereithalten). Kurz vor Cottonwood Cove teilt sich die Straße, wir nehmen den linken Weg, betreten das Lager und machen uns auf den Weg zum Steg am Fluss. Dort sprechen wir mit Cursor Lucullus und teilen ihm mit, dass wir bereit sind aufzubrechen.
Nach der Reise müssen wir all unsere geliebten Waffen abgeben, was aber nicht weiter stört. Sollten wir nicht vorhaben, Caesar und all seine Männer zu töten, werden wir die Ausrüstung kaum brauchen. Mit einem Sprachwert von mindestens 35 können wir wenigstens unsere Medikamente behalten. Danach folgen wir der Kartenmarkierung Richtung Norden, erklimmen die Stufen hinauf zum Fort und aktivieren oben angekommen die Zugbrücke.
Im Fort angekommen sagen wir unseren Begleitern, dass sie hier warten sollen. Nun erklimmen wir die Spitze des Hügels und betreten das größte Zelt im Fort. Dort wartet Caesar persönlich auf uns und wir beginnen eine Unterhaltung mit ihm. Wir sprechen über Benny und den Platinchip und darüber, was wir tun müssen, um an beides ranzukommen. Caesar will, dass wir ihm bei einer kleinen Sache zur Hand gehen. Unter der alten Wetterstation in seinem Fort hat Mr. House ein Waffenlager eingerichtet. Wir sollen dort eindringen und alles zerstören (Dafür orientieren wir uns an der Hauptquest „Gebt des Caesar, was des Caesar ist“, siehe Hauptquest-Abschnitt unten in der Navigation).
Sobald wir den Auftrag erledigt haben, gibt Caesar uns eine Belohnung und überlässt es danach uns zu entscheiden, wie Benny sterben soll (Uns bleibt kaum etwas anderes übrig, wenn wir an den Platinchip gelangen wollen). Benny selbst befindet sich im gleichen Zelt wie Caesar und wurde gefesselt.
Wir sprechen ihn an und entscheiden uns nach einem kurzen Gespräch dafür, wie er sterben soll: Zweikampf in der Arena (Keine Karma-Veränderung), kreuzigen lassen (negatives Karma), selber töten (keine Karma-Veränderung) oder befreien und sich den Weg mit ihm freikämpfen (gutes Karma). Letzteres empfiehlt sich aber nur, wenn ihr bereits in einer Power-Rüstung steckt und eine Minigun schwingt; und selbst dann wird es noch schwierig.
Wenn wir uns um Benny gekümmert haben, nehmen wir ihm noch seine 9mm-Waffe 'Maria‘ ab und sprechen danach erneut mit dem Anführer der Legion. Er wird uns den Platinchip überreichen und eine neue Mission übermitteln, der uns im Auftrag für Mr. House aber egal sein kann. Also kehren wir in das Lucky 38 zurück und berichten House von unserem Erfolg. Damit ist diese Quest abgeschlossen.
Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
Sobald wir Mr. House seinen Platinchip zurückgebracht haben, gibt dieser ein paar mehr Informationen über das gute Stück preis und weist uns an, in den Geheimbunker am Fortification Hill einzudringen und die dort stationierten Sekuritrons mit einem Upgrade zu versorgen. Um in das Lager des Caesar zu gelangen, wo sich der Geheimbunker befindet, orientieren wir uns an der Hauptquest „Gebt Caesar, was des Caesar ist“. Wir müssen nach Cottonwood Cove und vom dortigen Steg aus mit einem Boot hinfahren. Dort quatschen wir mit Caesar, um in den Bunker gelassen zu werden.
Im Lager der Legion angekommen machen wir uns auf in Richtung Westen, immer auf den Sendemast zu; in dem Gebäude links davon befindet sich die gesuchte Wetterstation, die wir auch prompt betreten.
Nachdem wir das Gebäude betreten haben, aktivieren wir rechts von unserer Position die Konsole und legen den Platinchip in die Aussparung. Der Tunnel öffnet sich und wir können die Sekuritron-Vault betreten (Vorsicht: Auch hier ist alles radioaktiv verseucht). Wir finden direkt nach dem Betreten des Bunkers einen großen Bildschirm, auf dem wir mit dem Herrscher von New Vegas schwatzen können, um das weitere Vorgehen zu besprechen.
Wenn wir nun weiter in den Bunker vordringen, werden wir auf einige Protektrons treffen, die nicht gut auf uns zu sprechen sind. Um dauerhafte Kämpfe im Bunker zu vermeiden, nehmen wir die erste Tür direkt geradezu und hacken dort die Terminals. Einen, um die Protektrons abzuschalten (schwer), und einen, um die Geschütztürme zu deaktivieren (durchschnittlich). Danach durchsuchen wir noch die Munitionskisten, verlassen den Raum und folgen dem Gang nach links.
Wir öffnen die nächste Tür und betreten den dahinterliegenden Raum. Sollten wir die Terminals nicht verwendet haben, warten hier zwei weitere Protektrons und zwei Geschütztürme. Die Granaten aus dem ersten Raum leisten hier wahre Wunder. Wir gehen weiter, folgen dem Gang bis zum großen Generatorraum.
Wir gehen nach rechts in Richtung Westen, marschieren dort in den Gang und öffnen an dessen Ende die Tür (Vorsicht: zwei weitere Geschütztürme). In dem Raum benutzen wir rechts die Steuerungskonsole, wo wir den Platinchip einlegen und die MK-II-Software installieren (Das deckt auch die Wildcard: „Sie und welche Armee?“). Nun verlassen wir den Bunker und belügen Caesar über unseren angeblichen Erfolg, um sein Lager wieder verlassen zu können.
Danach kehren wir zu Mr. House ins Lucky 38 zurück und berichten ihm von unserem Erfolg. Das schließt die Hauptquest „Der House gewinnt immer, II“ ab und aktiviert die Folgequest „Der House gewinnt immer, III“.
Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
Sobald uns Mr. House darum gebeten hat, die Rumser auf seine Seite zu ziehen, können wir uns an die Nebenquest „Dinge, die Rums machen“ und die Folgequest „Volare!“ (siehe die entsprechenden Abschnitte unten in der Navigation) halten. Am Ende dieser Quests bitten wir die alte Mutter Pearl, uns in der Schlacht am Hoover-Damm beizustehen, und berichten dem Herrscher von New Vegas von unserem Erfolg.
Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
Um diese Aufgabe von Mr. House abzuschließen, halten wir uns an die Nebenquest „Schweigen ist Gold“ (siehe Navigation unten). Dort entscheiden wir uns, ob wir die momentanen Omerta-Bosse im Amt lassen oder Cachino helfen, die Position zu bekommen. Am Ende der Quest können wir der entsprechenden Person die Zusage entlocken, sich auf Mr. Houses Seite zu schlagen. Diesem berichten wir von unserem Erfolg und schließen die Mission damit ab.
Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
Nun wird uns Mr. House den Befehl geben, den hiesigen Bunker der Bruderschaft auszulöschen. Um dies zu tun, müssen wir den Bunker in Hidden Valley finden und einem Paladin die Schlüsselkarte zum Bunker abnehmen. Alternativ können wir den Bunker auch mit der möglichen Begleiterin Veronica betreten.
Um den Bunker zu sprengen, müssen wir einige ihrer Mitglieder beklauen und sie um ihre Key-Cards erleichtern. Wir beklauen den Ältesten McNamara, Paladin Hardin, Crouch und Taggat. Vorsicht: Wenn einer von denen uns beim Klauen erwischt, müssen wir sie töten, um an die Key-Card zu kommen.
Sollten wir Ältesten McNamara abgesetzt haben, finden wir die letzte Karte bei Paladin Ramos. Wenn wir alle Key-Cards haben, gehen wir erneut in den Bunkerbereich L2 und dann in den Raum, in dem sich Taggat aufhält. Wir benutzen dort erst das grüne Terminal und lassen uns einen Code zum Zerstören des Bunkers generieren. Danach nutzen wir das danebenliegende blaue Terminal und aktivieren die Selbstzerstörung.
Nun wird die gesamte Bruderschaft uns auf die Pelle rücken, also stellen wir uns lieber auf ein paar harte Kämpfe ein. Bevor wir jedoch auf die Ebene L1 flüchten, töten wir die Wachen des Ältesten und nehmen eine weitere Key-Card an uns, mit der wir den Bunker verlassen können. Ansonsten müssen wir die letzte Tür knacken (sehr schwer).
Um den Bunker lebend verlassen zu können, sollten wir sichergehen, genug Stimpacks, schwere Waffen und ein Gefühl für den Bunkeraufbau zu haben, denn die Flucht aus dem Bunker ist ein Wettlauf gegen die Zeit und gegen die Bruderschaft (Wird es zu hart, können wir auch den Schwierigkeitsgrad etwas runterschrauben). Wenn wir den Bunker lebend verlassen haben, fliegt dieser in die Luft, wir töten noch fünf weitere Paladine, die uns den Weg versperren.
Danach kehren wir zu Mr. House zurück und berichten ihm, dass die Bruderschaft keine Gefahr mehr darstellt.
Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
Wenn wir uns entschieden haben, weiterhin für Mr. House zu arbeiten, sollen wir verhindern, dass Präsident Kimball am Hooverdamm getötet wird. Dafür reisen wir zu ebendiesem Damm und betreten dort das Besucherzentrum. In der Mitte des Raums reden wir mit Ranger Grant und sagen ihm, dass wir bereit sind, ihm zu helfen. Wie durch Zauberhand vergeht ein Tag wir sprechen erneut mit Grant.
Nach dem Gespräch aktivieren wir hinter uns das Terminal (durchschnittlich) und lesen die Datei 'Sicherheitsdienstplan‘. Danach betreten wir den Versorgungsspind und untersuchen den Blutfleck auf dem Boden (Wahrnehmung von mindestens 6; sollten wir für den Ja-Sager arbeiten, öffnen wir noch den Spind, nehmen das NKR-Techniker-Outfit und ziehen es an).
Nun verlassen wir das Gebäude und suchen Grant. Diesem berichten wir, dass wir so weit sind, und benutzen danach die Leiter hinter uns, um auf das Dach des Besucherzentrums zu gelangen. Präsident Kimball wird hier mit seinem Vertibird landen. Wenn er das Dach verlassen hat, macht sich einer der Techniker an dem Fluggerät zu schaffen.
Wir „aktivieren“ danach den Vertibird und entschärfen die dort angebrachte Bombe mit einem Sprengstoffwert oder Wissenschaft von mindestens 50. Nun verlassen wir das Dach und warten, bis Kimball die Bühne erreicht hat. Wir eilen zu dem Turm hinter der Bühne (Vorsicht: keine Waffe ziehen, wenn wir noch in der Menge sind, und nicht direkt hinter die Bühne treten, ansonsten sterben wir im Kugelhagel der NKR).
Wir erklimmen den Turm und töten den falschen Scharfschützen, der gerade versucht, den echten zu neutralisieren. Danach verlassen wir den Turm, eilen zu der Menge zurück und lauschen den enorm interessanten Worten des Präsidenten der NKR. Der Techniker, der sich an dem Vertibird zu schaffen gemacht hat, mischt sich unter die Menge und wir behalten ihn im Auge.
Unter Umständen versucht er, den Präsidenten nach seiner Rede mit einem Messer anzugreifen. Dies verhindern wir mit einem sauberen Kopfschuss. Danach haben wir diese Quest abgeschlossen (Alternativ ist auch die Wildcard „Der Feinschliff“ abgeschlossen).
Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
Um das Modul in der El-Dorado-Station zu installieren, haben wir zwei Möglichkeiten: Entweder schießen wir uns den Weg klassisch frei und betreten die Station oder wir schleichen in Verkleidung als NKR-Soldat in das Gebäude und installieren das Modul (Danach werden die Soldaten angreifen – egal, ob man verkleidet ist oder nicht). Ist diese letzte, kleine Aufgabe erledigt, kehren wir zu Mr. House zurück, um ihm davon zu berichten.
Hinweis: Im Anschluss geht es mit der Mission „Freiheit zu, Freiheit von“ weiter, siehe Abschnitt „Hauptquest: Freiheit zu, Freiheit von“.
Hauptquest: Alles oder Nichts
Sobald wir uns bereiterklären, Mr. Houses Interessen am Hoover-Damm zu vertreten, spawnen wir in der Mitte des beeindruckenden Konstrukts. Wir folgen der Zielmarkierung in Richtung Norden und kämpfen uns an einigen feindlichen Verbänden vorbei. Im Notfall können wir hier die Sekuritrons für uns kämpfen lassen und unsere Ressourcen für den Endkampf aufsparen.
Wir folgen weiter dem Straßenverlauf, überqueren die improvisierte Brücke und betreten im Norden das Lager des Legaten. Nun schreiten wir Richtung Osten auf das Lager zu (Vorsicht vor den stationierten Prätorianern; dies sind stark gepanzerte Nahkämpfer, daher am besten mit Fernkampfwaffen ausschalten).
Wenn wir die Stufen erklommen haben, treffen wir auf Legat Lanius (Wer nicht mit dem Legaten kämpfen will, braucht einen Sprachwert von 100; wählt immer 'Sprache‘ aus). Nach der Unterhaltung kommt es zum Kampf, bei dem wir den Legaten auf Abstand halten sollten, da dieser einen starken Nahkampfangriff beherrscht und seine Klinge des Ostens großen Schaden anrichtet.
Sobald der Kampf entschieden wurde, gehen wir nach Westen zum großen Tor des Lagers. Hier begegnen wir General Lee Oliver. Genau wie der Legat der Caesars Legion lässt sich auch der General mit einem Sprachwert von 100 überzeugen, den Kampf aufzugeben und sich zurückzuziehen. Ansonsten haben wir die Möglichkeit, mithilfe der Sekuritron-Armee von Mr. House Oliver und seinen Männern den Garaus zu machen.
Sobald wir uns um die NKR und die Caesars Legion gekümmert haben, sprechen wir mit Mr. House und feiern das Ende von Fallout: New Vegas.