- 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
- 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
- 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
- 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
- 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
- 3.1.Fundorte der Schneekugeln
- 4.Fallout: New Vegas – Cheats
- 4.1.Cheats für PC
- 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
- 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
- 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
- 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
- 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
- 5.1.2.Regeln von Karawane
- 5.1.3.Ablauf von Karawane
- 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
- 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
- 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
- 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
- 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
- 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
- 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
- 8.1.1.Zielarten
- 8.1.2.VATS-Modus
- 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
- 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
- 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
- 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
- 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
- 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
- 11.1.Fundorte von Begleitern
- 11.2.Tipps zu Begleitern
- 11.3.Begleiterquests lösen
- 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
- 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
- 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
- 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
- 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
- 12.1.Tutorial
- 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
- 12.1.2.Wieder im Sattel
- 12.1.3.Lagerfeuerromantik
- 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
- 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
- 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
- 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
- 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
- 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
- 13.1.Fraktion „Mr. House“
- 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
- 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
- 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
- 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
- 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
- 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
- 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
- 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
- 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
- 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
- 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
- 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
- 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
- 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
- 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
- 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
- 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
- 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
- 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
- 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
- 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
- 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
- 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
- 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
- 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
- 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
- 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
- 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
- 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
- 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
- 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
- 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
- 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
- 16.3.Nebenquests in Sloan
- 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
- 17.1.Karminrote Karawane
- 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
- 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
- 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
- 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
- 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
- 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
- 17.3.Nebenquests in Novac
- 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
- 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
- 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
- 18.1.Nebenquests in Black Mountain
- 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
- 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
- 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
- 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
- 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
- 18.3.Nebenquests in Camp Golf
- 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
- 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
- 19.1.Nebenquests in Thorn
- 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
- 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
- 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
- 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
- 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
- 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
- 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
- 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
- 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
- 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
- 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
- 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
- 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
- 20.3.Nebenquests in Vault 19
- 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
- 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
- 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
- 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
- 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
- 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
- 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
- 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
- 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
- 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
- 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
- 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
- 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
- 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
- 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
- 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
- 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
- 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
- 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
- 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
- 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
- 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
- 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
- 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
- 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
- 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
- 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
- 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
- 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
- 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
- 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
- 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
- 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
- 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
- 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
- 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
Wir verlassen das Tops und, wenn wir Benny nicht getötet haben, begegnen wir vor dessen Toren einem Anhänger der Caesar’s Legion. Dieser unterrichtet uns davon, dass Caesar nun Benny festhält und wir den Anführer der Legion treffen sollen. Diese Quest müssen wir auch übernehmen, wenn wir für Mr. House den Platinchip besorgen sollen oder wenn wir auf eigene Faust mit dem Ja-Sager zusammenarbeiten.
Also verlassen wir Vegas und reisen zurück nach Nipton. Von dort aus machen wir uns auf in Richtung Osten, bleiben immer auf der Straße (an der überfallenen Farm und Camp Searchlight vorbei) bis nach Cottonwood Cove. Vorsicht: Dadurch kommen wir durch ein stark verstrahltes Gebiet; also Rad-X und Strahlenschutzanzug bereithalten.
Kurz vor Cottonwood Cove teilt sich die Straße, wir nehmen den linken Weg, betreten das Lager und machen uns auf den Weg zum Steg am Fluss. Dort sprechen wir mit Cursor Lucullus und teilen ihm mit, dass wir bereit sind aufzubrechen.
Nach der Reise müssen wir alle unsere Waffen abgeben, was aber nicht weiter stört. Sollten wir nicht vorhaben, Caesar und all seine Männer zu töten, werden wir die Ausrüstung kaum brauchen. Mit einem Sprachwert von mindestens 35 können wir wenigstens unsere Medikamente behalten. Danach folgen wir der Kartenmarkierung in Richtung Norden, erklimmen die Stufen hinauf zum Fort und aktivieren oben die Zugbrücke.
Im Fort angekommen sagen wir unseren Begleitern, dass sie hier warten sollen. Nun erklimmen wir die Spitze des Hügels und betreten das größte Zelt im Fort. Dort wartet Caesar persönlich auf uns und wir beginnen eine Unterhaltung mit ihm. Wir sprechen über Benny und den Platinchip und darüber, was wir tun müssen, um an beides ranzukommen. Caesar will, dass wir ihm bei einer kleinen Sache zur Hand gehen. Unter der alten Wetterstation in seinem Fort hat Mr. House ein Waffenlager. Wir sollen dort eindringen und alles zerstören.
Wir willigen ein, nehmen den Platinchip an uns (mit dem wir das Fort leider nicht verlassen können), verlassen das Zelt und sammeln unsere Begleiter ein. Nun machen wir uns auf in Richtung Westen, immer auf den Sendemast zu; in dem Gebäude links davon befindet sich die gesuchte Wetterstation, die wir auch prompt betreten.
Nachdem wir das Gebäude betreten haben, aktivieren wir rechts unserer Position die Konsole und legen den Platinchip in die Aussparung. Der Tunnel öffnet sich und wir können die Sekuritron-Vault betreten (Vorsicht: Auch hier ist alles radioaktiv verseucht). Wer im Herzen noch immer für Mr. House arbeitet, findet direkt nach dem Betreten des Bunkers einen großen Bildschirm, auf dem wir mit dem Herrscher von New Vegas sprechen können, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Das aktiviert die alternative Hauptquest „Der House gewinnt immer, II“.
Wenn wir nun weiter in den Bunker vordringen, werden wir auf einige Protektrons treffen, die nicht gut auf uns zu sprechen sind. Um dauerhafte Kämpfe im Bunker zu vermeiden, nehmen wir die erste Tür direkt geradezu und hacken dort die Terminals. Eines, um die Protektrons abzuschalten (schwer), und eines, um die Geschütztürme zu deaktivieren (durchschnittlich). Danach durchsuchen wir noch die Munitionskisten, verlassen den Raum und folgen dem Gang nach links.
Wir öffnen die nächste Tür und betreten den dahinterliegenden Raum. Sollten wir die Terminals nicht verwendet haben, warten hier zwei weitere Protektrons und zwei Geschütztürme. Die Granaten aus dem ersten Raum leisten hier wahre Wunder. Wir gehen weiter, folgen dem Gang bis zum großen Generatorraum und haben nun zwei Möglichkeiten:
Für Caesar: In den angrenzenden Räumen befinden sich jeweils kleine Generatoren (insgesamt drei). Diese können wir mit jeweils einem gut gezielten Schuss zerstören. Wenn alle drei Generatoren in Trümmern liegen, verlassen wir den Bunker und berichten Caesar von unserem Erfolg.
Für Mr. House / Ja-Sager: Wir gehen nach rechts Richtung Westen, dort in den Gang und öffnen an dessen Ende die Tür (Vorsicht: zwei weitere Geschütztürme). In dem Raum benutzen wir rechts die Steuerungskonsole, wo wir den Platinchip einlegen und die MK-II-Software installieren (Das deckt auch die Wildcard: „Sie und welche Armee?“). Nun verlassen wir den Bunker und belügen Caesar über unseren angeblichen Erfolg.
Egal, für welchen Weg wir uns entschieden haben, Caesar gibt uns so oder so eine Belohnung und überlässt es danach uns, zu entscheiden, wie Benny sterben soll. Uns bleibt kaum etwas anderes übrig, wenn wir an den Platinchip gelangen wollen. Benny selbst befindet sich im gleichen Zelt wie Caesar und wurde gefesselt. Wir sprechen ihn an und entscheiden uns nach einem kurzen Gespräch, wie er sterben soll: Zweikampf in der Arena (keine Karma-Veränderung), kreuzigen lassen (negatives Karma), selber töten (keine Karma-Veränderung); oder befreien und sich den Weg mit ihm freikämpfen (gutes Karma). Letzteres empfiehlt sich aber nur, wenn ihr bereits in einer Powerrüstung steckt und eine Minigun schwingt; und selbst dann wird es noch schwierig, da euch alle Legionsanhänger angreifen.
Wenn wir uns um Benny gekümmert haben, nehmen wir ihm noch seine 9mm-Waffe 'Maria‘ ab und sprechen dann erneut mit Caesar. Dieser ist begeistert davon, dass wir unseren Widersacher erledigt haben, und hat einen neuen Auftrag für uns: Wir sollen Mr. House töten (Jetzt sollten wir uns langsam festgelegt haben, für welche Partei wir uns entscheiden: Caesar’s Legion, NKR, Mr. House oder für den Ja-Sager).
Um Mr. House zu töten, reisen wir erneut nach Vegas und betreten das Lucky 38. Vom großen Monitor aus gehen wir nach links. Wir benutzen den Computer-Terminal und öffnen damit die Tür (nun werden alle Wachroboter gegen uns sein). Wir gehen durch die Tür und aktivieren das nächste Terminal, um den Fahrstuhl in Gang zu bringen. So kommen wir zu Mr. House. Hier angelangt öffnen wir mit dem hiesigen Terminal seine Kammer und erschießen ihn schlicht und einfach (Dies müssen wir auch tun, wenn wir für den Ja-Sager arbeiten).
Nun kehren wir zu Caesar zurück und berichten ihm von unserer Heldentat, einen ca. 200 Jahre alten Mann getötet zu haben. Alternativ kehren wir zum Ja-Sager zurück und berichten ihm von unserem Erfolg. Um weiter für unsere eigene Sache zu arbeiten, müssen wir aber noch die Wildcard „Nebenwetten“ abschließen.
Als Nächstes möchte Caesar, dass wir die Rumser auf seine Seite ziehen (Siehe dafür die Nebenquest: „Dinge die Rums machen“ und „Volare!“).
Wenn wir die Sache mit den Rumsern erledigt haben, möchte Caesar, dass wir die Feinschmecker-Gesellschaft dazu bewegen, mit ihm zusammenzuarbeiten. Dazu reisen wir in das Ultra-Lux-Kasino und sprechen mit Mortimer. Die Quest können wir nun erledigen, wenn wir bereits einen negativen Ruf erworben haben. Ansonsten kehren wir zu dem Anführer der Legion zurück und berichten, dass die Feinschmecker-Gesellschaft nicht an einem Bündnis interessiert sei.
Sollten wir Mortimer helfen wollen (und können), gibt dieser uns einen Schlüssel zu der Küche, wo Ted Gunderson in das Kühlhaus eingesperrt worden ist. Nun müssen wir uns entscheiden, ob wir den Jungen töten oder befreien. Sollten wir dem Willen Mortimers folgen und ihn töten, müssen wir einige Blutproben des Jungen um das Penthouse seines Vaters herum platzieren. (Wenn wir den Jungen befreien, werden sich alle Anhänger der Feinschmecker-Gesellschaft gegen uns stellen, und der Auftrag für Caesar ist nicht mehr zu schaffen).
Wenn wir das Blut platzieren wollen, müssen wir vorsichtig sein: Zwei Söldner mit versteckten Shotguns versuchen uns von unserem Plan abzuhalten und bewachen das Penthouse des Vaters. Wir entledigen uns der beiden, platzieren das Blut und verlassen das Zimmer. Ein Sekuritron wird nun das Zimmer durchsuchen und der Vater des Jungen wird für seine angebliche Tat verhaftet.
Wir kehren erneut zu Mortimer zurück und bestätigen, dass der Plan funktioniert hat. Wir unterhalten uns mit ihm, bis offiziell wird, dass die Gesellschaft nun Menschen verspeist. Danach suchen wir Marjorie auf und überreden sie, das Bündnis mit Caesar anzunehmen. Danach kehren wir zu dem Anführer der Legion zurück und berichten von unserem Erfolg.
Um den nächsten Auftrag von Caesar zu erledigen, müssen wir nach Hidden Valley reisen und die Nebenquest „Im Dunkel der Geschichte“ abschließen. Sobald wir das erledigt haben und die Bruderschaft uns vertraut, müssen wir einige ihrer Mitglieder beklauen und sie um ihre Key-Cards erleichtern. Wir beklauen den Ältesten McNamara, Paladin Hardin, Crouch und Taggat. Vorsicht: Wenn einer von denen uns beim Klauen erwischt, müssen wir sie töten, um an die Key-Card zu kommen.
Sollten wir Ältesten McNamara abgesetzt haben, finden wir die letzte Karte bei Paladin Ramos. Wenn wir alle Key-Cards haben, gehen wir erneut in den Bunkerbereich L2 und dann in den Raum, in dem sich Taggat aufhält. Wir benutzen dort erst das grüne Terminal und lassen uns einen Code zum Zerstören des Bunkers generieren. Danach nutzen wir das danebenliegende blaue Terminal und aktivieren die Selbstzerstörung.
Nun wird die gesamte Bruderschaft gegen uns sein, also stellen wir uns lieber auf ein paar harte Kämpfe ein. Bevor wir jedoch auf die Ebene L1 flüchten, töten wir die Wachen des Ältesten und nehmen eine weitere Key-Card an uns, mit der wir den Bunker verlassen können. Ansonsten müssen wir die letzte Tür knacken (sehr schwer).
Um den Bunker lebend verlassen zu können, sollten wir sichergehen, genug Stimpacks, schwere Waffen und ein Gefühl für den Bunkeraufbau zu haben, denn die Flucht aus dem Bunker ist ein Wettlauf gegen die Zeit und gegen die Bruderschaft (Wird es zu hart, können wir auch den Schwierigkeitsgrad etwas runterschrauben). Wenn wir den Bunker lebend verlassen haben, fliegt dieser in die Luft, wir töten noch fünf weitere Paladine, die uns den Weg versperren, und kehren dann zu Caesar zurück.
Wenn wir zu Caesar zurückkehren, erfahren wir von seinem Tumor und sollen etwas finden, um ihn genesen zu lassen. Dafür müssen wir ein funktionierendes Diagnosemodul finden oder in der neuen Klinik in New Vegas einen Satz Chirurgen-Werkzeug für 999 Kronkorken kaufen. Nun brauchen wir noch eine Arzttasche und Medizin auf mindestens 75, um Caesar zu helfen (Alternative: Wenn wir Gannon in unserer Gruppe haben, können wir diesen an Caesar als persönlichen Leibarzt verkaufen).
Um weiter für die Caesars Legion zu arbeiten, sollen wir Präsident Kimball töten. Dafür müssen wir mit Cato Hostilus sprechen und die Quest „Arizona Killer“ abschließen.
Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
Sobald uns Caesar über seine schlimmen Kopfschmerzen aufgeklärt hat, haben wir zwei Möglichkeiten, die Quest zu lösen:
Entweder: Mit einem Medizinwert von mindestens 75 eine erschreckende Diagnose stellen - einen Tumor. Ansonsten können wir mit einem Sprachwert von 65 wenigstens darüber lügen, dass wir wüssten, worunter der Anführer der Legion leidet.
So oder so sollen wir nun eine Arzttasche und chirurgische Werkzeuge besorgen. Dafür reisen zurück zum Nordtor von Freeside und von dort aus in Richtung Osten, an der Karminroten Karawane vorbei. Nach einem kurzen Marsch betreten wir das Krankenhaus von New Vegas, wo wir die erforderlichen Materialien für 999 Kronkorken kaufen.
Nun kehren wir zu Caesar zurück und führen die Operation durch. Aber Vorsicht: Haben wir Caesar über unsere Medizinkenntnisse angelogen und keinen Medizinwert von mindestens 75, wird der Anführer der Legion sterben, außer wir haben einen Glückswert von mindestens 9 - dann bekommen wir die weiteren Quests von Lucius. Nach der Operation ist die Quest abgeschlossen.
Oder: Um Caesar von seinem Leiden zu befreien, brauchen wir ein Upgrade für seinen Autodoc. Dafür reisen wir zum Nordtor von Freeside, folgen der Wegmarkierung nach Südwesten und betreten neben den zerstörten Häusern im Gebirge die Vault 34 durch das Loch im Boden.
Achtung: Der gesamte Bunker ist radioaktiv verstrahlt; geht auf Nummer sicher und nehmt massig Rad-X und RadAway mit.
Nun nehmen wir den rechten Gang (Vorsicht: Goldgeckos!), folgen diesem nach unten und laufen bis ganz nach hinten: Hier finden wir den Eingang zum Bunker 34, den wir auch sofort betreten (Vorsicht: Alle ehemaligen Bunkerbewohner sind jetzt Ghule; und es gab hier reichlich Bewohner).
Im Bunker angekommen gehen wir nach Westen, kurz vor dem Brückenübergang biegen wir rechts ab, nehmen die Treppen nach unten und durchschreiten im angrenzenden großen Raum die Tür in westlicher Richtung. Jetzt biegen wir bei der nächsten Möglichkeit rechts ab, steigen weiter nach unten, folgen dem Gang (an der Tür 'Kein Zutritt‘ vorbei). Wir folgen weiter dem Gang und biegen bei der ersten Möglichkeit rechts ab. Wir gehen zu der Treppe, wo die untere Etage überflutet wurde, und schwimmen.
Im Wasser finden wir links unter einem Schreibtisch einen toten Techniker, dem wir das Vault-34-Sicherheitskennwort abnehmen. Dann tauchen wir wieder auf und biegen hinter der Tür rechts ab, folgen dem Gang und nehmen die erste Tür auf der linken Seite. Wir durchqueren den Raum, nehmen die Tür im Norden und folgen dem Gang bis zu der ersten Tür auf der rechten Seite.
Hier finden wir wieder einen überfluteten Raum und tauchen erneut. Wir schwimmen durch den Gang bis in den nächsten Raum und nehmen hier erneut einem toten Techniker unter einem Schreibtisch ein Kennwort ab. Wir schwimmen zurück nach oben, biegen rechts ab und nehmen dann den Raum zu unserer Linken.
In diesem Raum aktivieren wir das hiesige Terminal, gehen dort in das System und aktivieren die Pumpstation. Wir verlassen den Raum und kehren dorthin zurück, wo eben noch alles überflutet war und wir dem zweiten Techniker das Kennwort abgenommen haben. Wir biegen zweimal rechts ab und finden dort das Upgrade für den Autodoc.
Nun kehren wir zurück in das Lager der Legion und betreten hier das Zelt des Caesar. Das Upgrade stecken wir neben seinem Bett in den Autodoc und lassen diesen die Operation durchführen (Alternativ können wir den Autodoc auch sabotieren, wodurch Caesar stirbt und Lucius der neue Anführer der Legion wird). Nach der Operation ist die Quest abgeschlossen.
Hauptquest: „Arizonakiller“
Um im Auftrag der Legion Präsident Kimball umzubringen, reisen wir zum Hoover-Staudamm und sprechen mit Cato Hostiluis. Von diesem bekommen wir einige Informationen zu unserem Auftrag und ab einem Sprengstoffwert von mindestens 50 auch eine Bombe (Alternativ können wir Cato auch einfach erschießen, zu Caesar zurückkehren und ihm berichten, dass der Auftrag ein Reinfall war. Dann geht es mit der Hauptquest „Veni Vidi, Vici“ weiter; siehe Hauptquest-Abschnitt unten).
Bevor wir mit der Quest weitermachen, befolgen wir Catos Rat und besorgen uns eine Uniform der NKR-Soldaten. Aber auch mit der Uniform dürfen wir den Wachen nicht allzu nahe kommen, da wir sonst erkannt werden und ein Feuergefecht beginnt. Um die Mission selbst abzuschließen, haben wir nun mehrere Möglichkeiten:
Mit einem Reparatur- oder Wissenschaftswert von mindestens 50 machen wir uns an der Kanone links von der Bühne zu schaffen, auf der Präsident Kimball auftreten wird. Nun entscheiden wir uns entweder dafür, die Kanone so zu programmieren, dass sie den Vertibird des Präsidenten abschießt, bevor dieser landen kann, oder manipulieren die Waffe so, dass sie explodiert, wenn der Anführer der NKR seine Rede halten will.
Alternativ betreten wir das Dach des Besucherzentrums des Hoover-Staudamms und platzieren mit einem Sprengstoffwert von mindestens 50 die Bombe von Cato an dem Vertibird des Präsidenten. Um auf das Dach zu gelangen, sollten wir schleichen, ansonsten brauchen wir einen Sprachwert von mindestens 50, um an der Wache vorbeizukommen.
Des Weiteren ist es möglich, mit einem Wissenschaftswert von mindestens 50 im Besucherzentrum selbst das Terminal am Empfang zu hacken. Hier geben wir den Befehl ein, die Flugroute des Vertibirds des Präsidenten zu verändern und damit den Vogel zum Absturz zu bringen.
(Alternativ es ist auch möglich, den Präsidenten bei seiner Rede direkt anzugreifen oder seinen Vertibird mit einem Raketenwerfer oder einer ähnlich starken Waffe zum Absturz zu bringen.)
Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
Sobald wir Präsident Kimball im Auftrag der Legion getötet haben, bekommen wir von Caesar (wenn dieser tot: ist von Lucius) den Auftrag, an der Schlacht um den Hoover-Staudamm teilzunehmen. Wir willigen ein und werden kurzerhand zum Lager des Legaten am Staudamm teleportiert.
Wir verlassen das Zelt, in dem wir uns befinden, folgen der Zielmarkierung und verlassen somit auch das Lager selbst. Wir folgen den Legionären durch das Tor, überqueren dahinter die kleine Brücke und kämpfen uns durch einige Reihen NKR-Soldaten.
Nun folgen wir weiter dem Verlauf des Damms und betreten an dessen Ende das Tor bei der Barriere. Es geht weiter der Zielmarkierung hinterher, bis wir auf der linken Seite das Besucherzentrum betreten können. Hier steigen wir die Treppe nach unten, kämpfen uns an den NKR-Soldaten in Powerrüstungen vorbei und nehmen den Fahrstuhl zum Kraftwerk 01.
Im Kraftwerk angekommen nehmen wir im ersten Raum die Treppe rechts unserer Position weiter nach unten, überwinden das Geländer und gehen wieder rechts durch das Tor zum Hoover-Kraftwerk 02. Auf der gegenüberliegenden Seite nehmen wir erneut rechts die Treppe nach oben und betreten dort das Kraftwerk 03, wo wir wieder den gleichen Weg einschlagen wie im ersten Kraftwerk. Im Vierten angelangt betreten wir das Büro von Captain Oliver.
Um einen Kampf mit Oliver zu vermeiden, brauchen wir einen Sprachwert von mindestens 100 und müssen einige Sprachherausforderungen bestehen. Ansonsten können wir unserem Widersacher mit einigen Stimpacks und starken Waffen entgegentreten (Vorsicht: Captain Oliver kann nicht nur viel einstecken, er teilt auch kräftig aus). Sobald der Captain nicht mehr am Leben ist, verlassen wir sein Büro, sprechen mit Lanius und haben damit Fallout: New Vegas im Namen der Legion beendet.