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  5. Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)

Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
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Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)

Sind wir der Einladung des Botschafters gefolgt und haben die Nebenquest angenommen, verlassen wir Vegas durch das Nordtor von Freeside. Wir folgen dem zerstörten Highway auf Schritt (und kommen so an Jimmys Brunnen vorbei), bis dieser nach Norden abbiegt. Ab hier folgen wir dem regulären Straßenverlauf, marschieren an Fields‘ Hütte vorbei und treffen auf den Zivilisten George, der uns vor den Rumsern warnt.

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Wir erfahren von dem Mann, dass es einen alternativen Weg in die Stadt gibt, der nicht damit endet, dass wir von einigen Mörserschlägen zerfetzt werden. Er verlangt für die Information 300 Kronkorken und verspricht uns den doppelten Betrag, wenn wir es lebend bis zum Stadttor schaffen.

Ob wir uns auf den Deal einlassen oder nicht, sollte nichts an unserer Vorgehensweise ändern. Wir folgen weiter der Straße und marschieren strammen Schrittes auf das erste zerstörte Gebäude zu unserer Linken zu. Hier kauern wir uns hinter der größten Wand in Richtung Nellis (Rumser-Stadt). Nachdem das Mörserfeuer aufgehört hat, bewegen wir uns zu dem gegenüberliegenden Gebäude und verharren auch hier wieder so lange, bis es den Rumsern zu blöd geworden ist, auf uns zu feuern.

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Das gleiche Spiel wiederholen wir dann noch mal in dem Gebäude westlich unserer Position (Richtung Stadtzaun). Wenn das Dauerfeuer erneut aufgehört hat, laufen wir zum Zaun und folgen diesem Richtung Norden, bis wir von einer Rumser-Wache angesprochen werden. Im Sprachverlauf wird Raquel dazu kommen und uns bitten, Mutter Pearl zu treffen.

Wir willigen ein und finden uns kurz darauf in einer alten Baracke wieder. Wir unterhalten uns mit der alten Dame (und entlocken ihr mit einem Sprachwert von 20 ein paar mehr Informationen) und versprechen, ihr und den Rumsern ein wenig zur Hand zu gehen, was die Nebenquest: 'Volare!‘ einleitet.

Um die Rumser für die NKR zu gewinnen, müssen wir die Nebenquest komplett abschließen (siehe Abschnitt „Nebenquests: Nellis Air Force Base“ unten)!

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Sobald wir das erledigt haben, kehren wir zu dem Botschafter zurück und berichten von unserem Erfolg. Dieser hat einen weiteren Auftrag für uns und leitet damit auch eine weitere Nebenquest ein: 'Kings-Gambit‘. Wir sollen den King dazu bringen, seine Feindseligkeiten gegenüber der NKR einzustellen, oder seinen ersten Mann, Pacer, töten und es wie einen Unfall aussehen lassen - oder das Ganze einem anderen in die Schuhe schieben.

Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)

Wir sollen Pacer, die rechte Hand vom King, töten und es wie einen Unfall aussehen lassen - oder die Schuld einem anderen in die Schuhe schieben. Dies sollte nicht weiter schwer sein, wenn wir die Quest „Im Auftrag des King“ annehmen und Pacer an deren Ende von der NKR erschießen lassen.

Ansonsten haben wir noch die Möglichkeit, den King zu überreden, die Gewalt gegenüber der NKR einzustellen. Wenn wir „Im Auftrag des King“ bereits abgeschlossen haben, können wir dafür unseren offenen Gefallen einlösen. Wenn wir beides bereits „vermasselt“ haben, müssen wir zu dem NKR-Botschafter zurückkehren und ihm berichten, dass der King nicht mit der NKR zusammenarbeiten wird.

In dem Fall sollen wir uns bei Colonel Moore am Hoover-Staudamm oder Colonel Hsu in Camp McCarran melden. Wir entscheiden uns, ob wir den blutigen oder den friedlichen Weg bevorzugen, und machen uns auf den Weg.

Colonel Moore:

Den weiblichen Colonel finden wir am Hoover-Staudamm im Besucherzentrum (von Boulder-City aus nach Osten reisen). Hier nehmen wir den Aufzug zum Hoover-Staudamm-Kraftwerk 1 und betreten das Büro. Wir reden mit Colonel Moore und melden uns im Auftrag von Botschafter Crocker. Diese trägt uns auf, dem King in ihrem Namen zu drohen. Wir kehren nach Freeside zurück, wo der King und seine Männer bereits von einigen NKR-Soldaten umzingelt wurden.

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Wir sprechen mit dem King und übermitteln unsere Botschaft. Dieser ist nicht sonderlich begeistert und es kommt zum Kampf (Vorsicht: Jeder tote King schadet unserem Ansehen in Freeside). Nach dem Massaker plündern wir noch die Leichen und kehren dann zum Botschafter zurück. Dies aktiviert die Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2“.

Colonel Hsu:

Wir reisen von New Vegas aus in Richtung Süden, an dem Stand der Waffenschieber und den NKR-Pachtfarmen vorbei bis zum Camp McCarran. Dort überqueren wir den Platz und betreten in südöstlicher Richtung das Terminalgebäude. Wir suchen Colonel Hsu und unterrichten ihn von der Situation mit den Kings. Dieser ist bereit, dem King Wasser, Strom und Lebensmittel zuzuteilen, wenn die Gewalt gegen NKR-Mitglieder aufhört.

Mit dieser Nachricht kehren wir zum King nach Freeside zurück. Dieser und seine Leute sind von einigen Soldaten umzingelt und deswegen nicht sehr begeistert. Doch wir übermitteln dem King unsere Botschaft, und er geht auf das Angebot ein - nicht jedoch sein Handlanger Pacer. Nachdem wir Pacer und alle seine Verbündeten getötet haben, kehren wir zum Botschafter zurück. Dies aktiviert die Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2“.

Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)

Wenn wir uns entschieden haben, für Mr. House oder den Ja-Sager zu arbeiten, sollen wir verhindern, dass Präsident Kimball am Hoover-Damm getötet wird. Dafür reisen wir zu ebendiesem Damm und betreten dort das Besucherzentrum. In der Mitte des Raums reden wir mit Ranger Grant und sagen ihm, dass wir bereit sind, ihm zu helfen. Wie durch Zauberhand vergeht ein Tag und wir sprechen erneut mit Grant.

Nach dem Gespräch aktivieren wir hinter uns das Terminal (durchschnittlich) und lesen die Datei „Sicherheitsdienstplan“. Danach betreten wir den Versorgungsspind und untersuchen den Blutfleck auf dem Boden (Wahrnehmung von mindestens 6). Sollten wir für den Ja-Sager arbeiten, öffnen wir noch den Spind, nehmen das NKR-Techniker-Outfit und ziehen es an.

Nun verlassen wir das Gebäude uns suchen Grant. Diesem berichten wir, dass wir so weit sind, und benutzen danach die Leiter hinter uns, um auf das Dach des Besucherzentrums zu gelangen. Präsident Kimball wird hier mit seinem Vertibird landen. Wenn er das Dach verlassen hat, macht sich einer der Techniker an dem Fluggerät zu schaffen.

Wir „aktivieren“ danach den Vertibird und entschärfen die dort angebrachte Bombe mit einem Sprengstoffwert oder Wissenschaft von mindestens 50. Nun verlassen wir das Dach und warten, bis Kimball die Bühne erreicht hat. Wir eilen zu dem Turm hinter der Bühne. Vorsicht: keine Waffe ziehen, wenn wir noch in der Menge sind, und nicht direkt hinter die Bühne treten, ansonsten sterben wir im Kugelhagel der NKR.

Wir erklimmen den Turm und töten den falschen Scharfschützen, der gerade versucht, den echten zu neutralisieren. Danach verlassen wir den Turm, eilen zu der Menge zurück und lauschen den enorm interessanten Worten des Präsidenten der NKR. Der Techniker, der sich an dem Vertibird zu schaffen gemacht hat, mischt sich unter die Menge und wir behalten ihn im Auge.

Unter Umständen versucht er, den Präsidenten nach seiner Rede mit einem Messer anzugreifen (Wer kann es ihm verübeln?). Dies verhindern wir mit einem sauberen Kopfschuss. Danach haben wir diese Quest abgeschlossen (Alternativ ist auch die Wildcard „Der Feinschliff“ abgeschlossen).

Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)

Wir reisen nach Boulder City und von da aus in östlicher Richtung zum Hoover-Staudamm. Dort betreten wir zu unserer Rechten das Hoover-Staudamm-Besucherzentrum, nehmen hier den Fahrstuhl in südwestlicher Richtung und fahren damit in das Hoover-Staudamm-Kraftwerk 01. Von dort aus geht es in östliche Richtung und wir betreten die Bürosektion. Hier suchen wir Colonel Moore auf und reden mit der Frau.

Wir sagen zu, der NKR gegen die Großkhane beizustehen, die in diesem Moment planen, ein Bündnis mit der Caesars Legion einzugehen. Nun haben wir zwei Möglichkeiten, diese Quest zu lösen. Entweder versuchen wir, die Großkhane auf die Seite der NKR zu ziehen (siehe Nebenquest „O mein Papa“ im Red Rock Mountain), oder wir vernichten sie.

Um Letzteres umzusetzen, reisen wir zum Red Rock Canyon (westlich von New Vegas und Vault 3) und betreten dort das markierte Gebäude. In diesem hält sich Papa Khan auf. Um ihn zu beseitigen, können wir entweder ihn und all seine Wachen ausschalten (hier haben sich Nahkampfwaffen besonders bewährt) oder wir schleichen uns Nachts in sein Zimmer (erfordert Dietrichwert von mindestens 85) und ermorden ihn mit einer schallgedämpften Waffe oder der Fähigkeit 'Sandmann‘.

Sobald wir eine der Möglichkeiten umgesetzt haben, reisen wir zurück zum Hoover-Staudamm und berichten Colonel Moore von unserem Erfolg. Wir sacken unsere Belohnung ein und hören uns den nächsten Auftrag an. Wir sollen herausfinden, was für Pläne die Omertas im Kasino Gomorrha haben. Um dies zu tun, halten wir uns an die Nebenquest „Schweigen ist Gold“, New Vegas.

Sobald wir herausgefunden haben, was die Omertas planen (oder geplant haben), kehren wir zu Moore zurück und geben die Informationen an sie weiter. Nun erfahren wir, dass die NKR Probleme mit Mr. House hat und wir diesen töten sollen.

Um Mr. House zu töten, reisen wir erneut nach Vegas und betreten das Lucky 38. Vom großen Monitor aus gehen wir nach links. Wir benutzen den Computer-Terminal und öffnen damit die Tür (nun werden uns alle Wachroboter angreifen). Wir gehen durch die Tür und aktivieren das nächste Terminal, um dem Fahrstuhl eine Ölung zu verpassen - so kommen wir zu Mr. House. Hier angelangt öffnen wir mit dem hiesigen Terminal seine Kammer und erschießen ihn schlicht und einfach.

Sobald Mr. House keine Gefahr mehr darstellt, suchen wir Moore erneut auf und erhalten von dem weiblichen Colonel den Befehl, den hiesigen Bunker der Bruderschaft auszulöschen. Dadurch haben wir erneut zwei Möglichkeiten: Entweder wir halten uns an die Quest „Alle Menschen werden Brüder“ beziehungsweise die Folgequest „Im Dunkel der Geschichte“(sie Abschnitt „Hidden Valley“), um die Bruderschaft zu einem Bündnis mit der NKR zu bewegen, oder wir löschen sie aus.

Um Letzteres zu tun, müssen wir den Bunker in Hidden Valley finden und einem Paladin die Schlüsselkarte zum Bunker abnehmen. Alternativ können wir den Bunker auch mit der möglichen Begleiterin Veronica betreten.

Um den Bunker zu sprengen, müssen wir einige ihrer Mitglieder beklauen und sie um ihre Key-Cards erleichtern. Wir beklauen den Ältesten McNamara, Paladin Hardin, Crouch und Taggat. Vorsicht: Wenn einer von denen uns beim Klauen erwischt, müssen wir sie töten, um an die Key-Card zu kommen.

Sollten wir Ältesten McNamara abgesetzt haben, finden wir die letzte Karte bei Paladin Ramos. Wenn wir alle Key-Cards haben, gehen wir erneut in den Bunkerbereich L2 und dann in den Raum, in dem sich Taggat aufhält. Wir benutzen dort erst das grüne Terminal und lassen uns einen Code zum Zerstören des Bunkers generieren. Danach nutzen wir das danebenliegende blaue Terminal und aktivieren die Selbstzerstörung.

Nun wird die gesamte Bruderschaft gegen uns sein, also stellen wir uns lieber auf ein paar harte Kämpfe ein. Bevor wir jedoch auf die Ebene L1 flüchten, töten wir die Wachen des Ältesten und nehmen eine weitere Key-Card an uns, mit der wir den Bunker verlassen können. Ansonsten müssen wir die letzte Tür knacken (sehr schwer).

Um den Bunker lebend verlassen zu können, sollten wir sichergehen, genug Stimpacks, schwere Waffen und ein Gefühl für den Bunkeraufbau zu haben, denn die Flucht aus dem Bunker ist ein Wettlauf gegen die Zeit und gegen die Bruderschaft (Wird es zu hart, können wir auch den Schwierigkeitsgrad etwas runterschrauben). Wenn wir den Bunker lebend verlassen haben, fliegt dieser in die Luft, wir töten noch fünf weitere Paladine, die uns den Weg versperren.

Wir kehren zu Moore zurück und berichten von unserem Erfolg, die Bruderschaft entweder ausgelöscht oder ein Bündnis zwischen den beiden Parteien erzielt zu haben. Nun werden wir aufgefordert, den Präsidenten der NKR zu beschützen, während dieser eine Rede am Hoover Staudamm hält. Siehe dazu die Hauptquest „Es geschah am hellichten Tag“.

Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)

Die Quest beginnt im Hoover-Staudamm-Kraftwerk 04, wir sprechen mit Mike Lawson. Um den Zusatzpart anzunehmen, die Legionstruppen in die Turbinen zu katapultieren, müssen wir seine Anfrage lediglich bestätigen (Um diesen Teil der Mission erfolgreich abzuschließen, brauchen wir einen Wissenschaftswert von mindestens 65). Dann machen wir uns auf den Weg zu Kraftwerk 03 und töten auf dem Weg einige Truppen der Caesars Legion.

(Vorsicht, abspeichern! Es gibt einen Bug, der bewirkt, dass die NKR-Soldaten uns angreifen, wenn wir die optionale Aufgabe mit den Turbinen nicht abgeschlossen haben.)

Wir folgen der Zielmarkierung weiter durch Kraftwerk 03, über 02, bis hin zum ersten Kraftwerk. Unterwegs begegnen wir einigen weiteren Legionstruppen, die zu diesem späten Spielzeitpunkt keine große Herausforderung darstellen sollten. Wir erklimmen die Stufen zu unserer Linken, dann geht es weiter nach Norden, an den Balkonen vorbei. Wir folgen der Passage zu unserer Linken, erklimmen erneut Stufen und verlassen dort über den Fahrstuhl das Kraftwerk. Im Besucherzentrum angekommen verlassen wir den Damm durch die große Doppeltür (Und dann Augen nach Süden, sofern wir die Rumser auf unserer Seite haben: Die B29 fliegt wieder).

Wir folgen dem Damm in Richtung Norden und lassen hier besondere Vorsicht walten: Wenn wir zu schnell sind, kommen unsere Verbündeten nicht hinterher und wir sehen uns einer ganzen Horde Feinde gegenüberstehen. Wir folgen weiter der Zielmarkierung, bis uns ein NKR-Ranger anspricht und für unsere Hilfe dankt. Nun sollen wir uns entscheiden, wie der Angriff auf die Legion weitergehen soll.

Mit einem Sprachwert von mindestens 85 können wir befehlen, die Legionstruppen mit überwältigender Feuerkraft anzugreifen. Wenn wir diese Option wählen, greift die NKR den Feind ohne unsere Hilfe an und bereitet uns einen angenehmen Spaziergang bis zum Legaten.

Ansonsten wählen wir den Befehl, der unserer Art zu spielen am meisten entspricht. Wir kämpfen uns mithilfe der NKR weiter Richtung Südosten durch, bis wir hinter einer kleinen Brücke das Lager des Legaten betreten können.

Nun schreiten wir Richtung Osten auf das Lager zu (Vorsicht vor den stationierten Prätorianern; diese sind stark gepanzerte Nahkämpfer, daher am besten mit Fernkampfwaffen ausschalten). Wenn wir die Stufen erklommen haben, treffen wir auf Legat Lanius (Wer nicht mit dem Legaten kämpfen will, braucht einen Sprachwert von 100; wählt immer 'Sprache‘ aus). Nach der Unterhaltung kommt es zum Kampf, bei der wir den Legaten auf Abstand halten sollten, da dieser einen starken Nahkampfangriff beherrscht und seine Klinge des Ostens großen Schaden anrichtet.

Wenn der Kampf entschieden wurde (ob mit Worten oder mit Taten), gehen wir nach Westen zum großen Tor des Lagers. Hier begegnen wir General Lee Oliver und haben somit Fallout: New Vegas im Namen der Republik durchgespielt.

Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)

Ihr begebt euch in das Kasino und trefft dort auf den berüchtigten Ja-Sager. Eigentlich dürft ihr keine Waffen mit ins Kasino nehmen, doch wenn ihr genug Punkte in Sprache gesteckt habt, lässt sich Swank überzeugen und ihr dürft eure Waffen behalten. Im Kasino trefft ihr auf Benny, bei dem ihr nun zwei Möglichkeiten habt.

  1. Überzeugt Benny davon, euch den Schlüssel für die Präsidentensuite zu geben. Schaut euch dort um, nehmt was ihr braucht an euch
  2. Greift Benny an. Er wird 4 Bodyguards zu sich rufen, die ihr ebenso erlegen müsst.

„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)

„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)

„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)

„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)

„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)

Der Krieg um den Hoover-Damm ist im vollen Gange. Wir gehen Richtung Nord / Nordost und sind dabei äußerst vorsichtig: Eine Menge Gegner werden unseren Weg kreuzen. Wir überqueren den Staudamm und betreten den Turm des Hoover-Staudamms. Hier benutzen wir den Aufzug zum Büro des Hoover-Staudamms und schlagen uns Richtung Osten durch. Wir betreten den Kontrollraum und aktivieren das Terminal bei den Monitoren, um hier das Überbrückungsmodul zu installieren.

Jetzt müssen wir uns noch entscheiden, ob der Damm zerstört werden soll oder wir noch mehr Strom in den Damm jagen wollen. Wenn unsere Wahl auf die zweite Option gefallen ist, verlassen wir den Raum nach links, biegen dann wieder rechts ab und folgen dem Gang. Bei der ersten Möglichkeit gehen wir durch die Tür rechts. Hier aktivieren wir rechts unserer Position die Stromsteuerung Ost und gehen dann zurück durch die Tür, aus der wir gekommen sind.

Nun geht es weiter Richtung Norden, wir folgen dem Gang und biegen bei der ersten Möglichkeit rechts ab. In dem Raum öffnen wir die nächste Tür und betreten erneut den Hoover-Staudamm. Jetzt geht es über den Damm Richtung Südosten; wir folgen einfach der Zielmarkierung. Wir überqueren die Brücke, folgen dem Straßenverlauf und durchschreiten das Tor zum Lager des Legaten.

Nun schreiten wir Richtung Osten auf das Lager zu (Vorsicht vor den stationierten Prätorianern; dies sind stark gepanzerte Nahkämpfer, daher am besten mit Fernkampfwaffen ausschalten). Wenn wir die Stufen erklommen haben, treffen wir auf Legat Lanius (Wer nicht mit dem Legaten kämpfen will, braucht einen Sprachwert von 100; wählt immer 'Sprache‘ aus). Nach der Unterhaltung kommt es zum Kampf, bei der wir den Legaten auf Abstand halten sollten, da dieser einen starken Nahkampfangriff beherrscht und seine Klinge des Ostens großen Schaden anrichtet.

Wenn der Kampf entschieden wurde (ob mit Worten oder mit Taten), gehen wir nach Westen zum großen Tor des Lagers. Hier begegnen wir General Lee Oliver. Wir entscheiden uns, ob wir ihn zwingen, mit eingekniffenem Schwanz davonzulaufen, oder ob wir ihn und alle NKR-Soldaten töten. Mithilfe der Sekuritron-Armee sollte das kein großes Problem sein. Nun reden wir noch mit Ja-Sager und dann.... Ja, dann haben wir Fallout: New Vegas durchgespielt. Zumindest eine mögliche Version davon.

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