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  5. Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)

Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
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Nebenquests in Camp McCarran

Im Camp McCarran könnt ihr mit zahlreichen RNK-Leuten quatschen. Zum Beispiel mit Corporal Betsy, die sich als Lesbe herausstellt und euren Date-Vorschlag abschmettert – sie mag keine Männer. Nun ja, man kann nicht alles haben. Corporal Sterling stellt sich als super Informationsquelle zum Thema Caesar's Legion heraus. Schwatzt nun mit Bettys Partner Pikzehn, der fürchterlich stottert, aber einige wertvolle Informationen parat hat.

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Lieutenant Gorobets erklärt euch, dass ihr mit einem seiner Kollegen sprechen müsst, wenn es um Kopfgelder geht. Plappert mit ihm außerdem über Betsy sowie ihr Verhalten und sagt, ihr werdet mit ihr bezüglich einer Therapie zur Bewältigung des Traumas reden – die Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“ trägt sich ins Tagebuch ein. Sprecht Sergeant Bitter-Root auf seinen Namen an; mit einem Sprachwert von 30 könnt ihr ihm die Herkunft entlocken. Fragt ihn danach darüber aus, was mit seinen Eltern passiert ist und was er über die Großkhane weiß. Ihr erfahrt ein paar interessante Fakten aus seiner Vergangenheit. Wenn ihr ihn auf das Thema Arbeit ansprecht, verweist er euch an Major Dhatri, seinen Ziehvater.

Außerdem wichtig ist Little Buster, der meistens den Kampf an einer Übungspuppe trainiert. Fragt ihn, warum Dhatri ihm Kronkorken schuldet, und er erklärt euch, dass er für ihn Unholde ausgeschaltet hat. Erzählt ihm, dass ihr selbst auch schon so einige Kopfgelder eingestrichen habt, und er wird ankündigen, dass er bald fortgeht. Zudem könnt ihr ihn zu einer Runde Karawane herausfordern.

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Major Dhatri erkennt ihr an seinem Vollbart. Er steht entweder beim Eingang zum Camp-McCarran-Terminalgebäude oder bei ein paar Sandsäcken und bewacht... irgendwas. Sprecht ihn an, damit er euch von drei Unholden erzählt, die sterben müssen. Die Nebenmission „Drei-Karten-Kopfgeld“ trägt sich ins Tagebuch ein. Bekundet Interesse und er wird euch die Namen der Unholde nennen: Violet, Driver Nephi und Cook-Cook. Entscheidet euch für einen, damit der Marker auf der Karte gesetzt wird. Dhatri erklärt euch anschließend noch, dass ihr den Kopf als Beweis braucht, um die Quest abzuschließen.

Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“

Violet:

Die Gesuchte hält sich südwestlich des Sunset-Sarsaparilla-Hauptquartiers bzw. östlich des Red Rock Canyons auf – in der Nähe der Stadtmauer von New Vegas. Orientiert euch an der Kartenmarkierung und sucht euch den Weg zu ihr, der euch am besten zusagt (Sunset-Sarsaparilla-HQ) ist am kürzesten. Vorsicht: Sobald ihr euch der riesigen Ruine hinter dem HQ nähert, werdet ihr von Unholden angegriffen. Nehmt am besten einen Begleiter mit, der euch den Rücken freihält.

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Hinweis: Die Unholde haben mitunter ein „Hydra“ genanntes Getränk bei sich, das Körperteile wiederherstellen kann. Plündert sie, wenn ihr mögt, und nähert euch dann weiter der Markierung auf der Karte. Seid unheimlich vorsichtig, während ihr vorrückt, da aus den Ruinen am Rand regelmäßig neue Unholde strömen, die euch mit Energiewaffen zusetzen. Jetzt wisst ihr, warum ein Begleiter hier so wichtig ist.

Ihr kommt am „Osteingang der Südvegas-Ruinen“ vorbei und rückt immer weiter in Richtung der Markierung vor. Lauft links an den roten, übereinander gestapelten Zugabteilen vorbei und biegt dahinter rechts ab. Vorsicht: Mehrere Unholde erwarten euch bereits. Hier ist eine Sniper-Rifle extrem hilfreich, da euch einige Angreifer aus den zwanzig, dreißig Meter entfernten Ruinen angreifen – nehmt sie aus der Entfernung aufs Korn, wenn möglich.

Nicht wundern, wenn es hier vor Unholden nur so wimmelt; sie stürmen alle aus einer bestimmten Ruine heraus. Lily eignet sich zum Beispiel prima als Ablenkung im Nahkampf, während ihr allen Feinden Kopfschüsse verpassen könnt. Unter Umständen rennt euch ein Feind namens „Driver Nephi“ in die Arme, ein weiteres Kopfgeld, das ihr bei Major Dhatri einstreichen könnt. Erledigt den Stinker, wenn er euch angreift, und schlagt somit zwei Fliegen mit einer Klappe. Vergesst nach dem Kampf nicht, Driver Nephis Kopf und seinen Golfschläger (betitelt als „Golfdriver“; einzigartige Waffe) mitzunehmen.

Folgt nun wieder eurer eigentlichen Zielmarkierung. Schon aus der Ferne werdet ihr eine Wohnwagensiedlung erkennen, den Rauch und die brennenden Mülltonnen – euer Zielpunkt. Nähert euch so weit, bis ihr hinter einem Wohnwagen in Deckung gehen könnt, und schleicht euch hinein. Ihr werdet umgehend von einem Rudel Unhold-Wachhunden angegriffen, das ihr einfach auseinandernehmt. Immer draufhalten, dann sind die Köter schnell Geschichte.

Danach ist nur noch Violet übrig, die ihr rasch zusammenschießt – immer auf sie feuern, dann habt ihr sie schnell besiegt. Vergesst nicht, ihrer Leiche den Kopf anzunehmen, und schaut euch noch ein wenig in den Wohnwagen um (mehrere Munitionskisten warten), ansonsten kehrt zu Major Dhatri im Camp McCarran zurück. Überreicht ihm Violets Kopf, um eure Belohnung einzustreichen. Dhatri bittet euch danach, noch ein Kopfgeld zu übernehmen.

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Driver Nephi:

Wenn ihr euch an unseren Lösungsweg gehalten habt, dann befindet sich Driver Nephis Kopf bereits in eurem Gepäck. Andernfalls könnt ihr Lieutenant Gorobets um Unterstützung bitten und den Gesuchten jagen gehen; sein Aufenthaltsort ist unweit von Violet. Überreicht Dhatri im Camp McCarran die Rübe des Unholds und ihr bekommt 250 Kronkorken als Belohnung.

Cook-Cook:

Nun ist nur noch ein Unhold übrig. Nehmt den Auftrag an und Dhatri erzählt euch wichtige Details über euren nächsten Gegner. Zudem legt er euch nahe, mit Little Buster über Cook-Cook zu reden. Ihr findet ihn üblicherweise an seiner Übungspuppe. Er verrät, dass Cook-Cook eine Herde Brahmin hält und dass Queenie sein Lieblings-Brahmin ist. Gut zu wissen, vielleicht lässt sich daraus ja ein Vorteil ziehen...

Verlasst das Camp durch den nordwestlichen Ausgang und folgt schlicht der Zielmarkierung geradeaus. Ihr lauft direkt am „El Rey Motel“ vorbei und überquert die Brücke. Dahinter marschiert ihr rechts an den großen Ruinen vorbei und über die Bahnschienen. Weiter geht’s der Nase nach, bis die Markierung in greifbarer Nähe ist; ihr werdet sofort von Unholden umringt und solltet einen Begleiter als Unterstützung an der Seite haben.

Orientiert euch an den roten Feindmarkierungen am Kompass unten, um die Gegner orten zu können. Und Vooorsicht vor Cook-Cook: Der Knabe hat einen deftigen Flammenwerfer, der euch durchbrutzeln kann, und verträgt eine ganze Menge. Am besten seid ihr mit einem Gefährten gerüstet, der die Aufmerksamkeit des Stinkers auf sich zieht, während ihr ihm eine Salve nach der anderen verpasst.

Alternativ gibt es eine witzigere Methode, die Unholde zu erledigen: Reist zum Sunset-Sarsaparilla-Hauptquartier und schleicht an der Felswand des aufragenden Bergmassivs entlang. Bleibt so weit wie möglich an den Bergen und nähert euch Cook-Cooks Ruinenfestung auf leisen Sohlen. An der Hinterseite erkennt ihr mehrere Brahmin vor einer Mauer, unter anderem den Liebling Queenie (VATS-Modus zum Auskundschaften nutzen).

Wenn ihr es schafft, ebendiese Brahmin-Dame zu töten (Raketenwerfer aus der Ferne, Sniper-Rifle etc.), weist euch eine Texteinblendung darauf hin, dass Cook-Cook nun zum Berserker wird. Die Folge: Er greift alles und jeden um sich herum mit dem Flammenwerfer an – macht also seine eigenen Leute platt. Mit dieser Vorgehensweise habt ihr weniger Arbeit und könnt den Kampf ohne viel Mühe gewinnen.

Ob so oder so: Wenn wieder Ruhe eingekehrt ist, macht ihr euch ans Plündern. Cook-Cooks Kopf nehmt ihr sowieso, seinen Flammenwerfer sollte man sich mal näher ansehen (Wert: etwa 1700 Kronkorken); zudem trägt er eine robuste Metallrüstung, die ordentlich Schaden abhält. Auf einem Regal innerhalb der Ruine findet ihr das Rezept für „Cook-Cooks Unholdeintopf“ - sehr nützlich!

Am Ende geht’s zurück zu Major Dhatri, womit die Quest „Drei-Karten-Kopfgeld“ abgeschlossen wäre.

Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“

Nachdem ihr von Lieutenant Gorobets die Nebenaufgabe „Es hat gar nicht wehgetan“ bekommen habt, könnt ihr euch ein wenig umhören. Sprecht ihr Betsys Partner Pikzehn auf sie an, könnt ihr ihm einige wichtige Fakten zum Vorfall entlocken. Er wird zu verstehen geben, dass er ohnmächtig war, als es passiert ist.

Geht nun hinüber zu Corporal Betsy und konfrontiert sie mit ihrem Trauma – wie erwartet schmettert sie den Vorschlag ab. Wer sich das weitere Vorgehen verkürzen und die Mission schneller voranbringen will, kann sie mit einem Sprachwert von 60 oder einem Medizinwert von 40 davon überzeugen, eine Therapie anzutreten. Wer die entsprechenden Werte nicht hat, muss mithilfe von Betsys Kollegen weitermachen.

Die Mission wird aktualisiert: Ihr sollt mit den anderen Mitgliedern der Ersten Aufklärung über Betsy sprechen, unter anderem Pikzehn und Corporal Sterling. Fragt die beiden, ob sie eine Idee haben, wie man Betsy dazu bekommt, ärztliche Hilfe in Anspruch zu nehmen. Pikzehn schlägt vor, mit Sergeant Bitter-Root zu reden, und fügt eine Kartenmarkierung für einen gewissen Doktor Usanagi hinzu (New-Vegas-Krankenhaus), der Betsy eventuell helfen kann.

Schwatzt mit Pikzehn über Doktor Usanagi und er wird vorschlagen, Betsy solle den Kittelträger aufsuchen. Wenn ihr mit allen drei Kollegen geredet habt, wird die Mission aktualisiert. Nun müsst ihr Corporal Betsy mitteilen, dass alle ihrer Kollegen der Meinung sind, sie brauche eine Therapie. Egal, welche Dialogoption ihr wählt, um sie zu überreden (Medizin / Sprache / Kollegen) – sie wird zustimmen. Eilt nun zu Lieutenant Gorobets zurück und berichtet ihm von eurem Erfolg.

Wie auch immer ihr zu dem Punkt gekommen seid: Gorobets trägt euch auf, Dr. Usanagi im Krankenhaus von New Vegas Bescheid zu geben. Das Gebäude befindet sich ein wenig östlich des Strips. Am besten reist ihr von Punkt der „Karminroten Karawanen-Kompanie“ aus dorthin; nur ein kleiner Fußmarsch. Hinweis: Ihr solltet durch das Wellblechtor der Karawane treten, um in den Innenhof zu gelangen. Am anderen Ende des Geländes ist ein Schild mit der Aufschrift „Crimson Caravan“ - durch dieses Tor müsst ihr gehen.

Ein paar Meter weiter hinten wird das „Krankenhaus New Vegas“ auf der Karte verzeichnet. Wer es trotzdem nicht erkennt: „New Vegas Clinic“ steht auf einem hölzernen Schild, das an der Seite hängt. Sprecht Doktor Usanagi an und berichtet ihr von Corporal Betsy, wodurch die Quest „Es hat gar nicht wehgetan“ abgeschlossen wird.

Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“

Diese Quest startet im Camp McCarran, ihr bekommt sie von Dr. Thomas Hildern im Terminalgebäude. Reist direkt zur Vault 22, falls ihr diese schon entdeckt habt, andernfalls bieten sich der „Bunker der Versprengten“, die Ranger-Station Foxtrot oder Nord-Vegas als Ausgangspunkte an. Ihr erkennt die Vault daran, dass vor dem Eingang Pflanzen wachsen, dass alles grünt und einen Kontrapunkt zum tristen Ödland setzt. Betretet den Bunker durch den überwucherten Eingang.

Folgt dem Marker, der euch zum mit „Stairs“ ausgeschilderten Bereich führt, die Treppen hinunter. Alternativ könnt ihr den Fahrstuhl mit einem 50er-Wert in Reparieren instand setzen und direkt zur vierten Etage runterfahren. Beim Weg auf Schusters Rappen betretet ihr am Ende der Treppen die „Vault-22-Sauerstoffaufbereitung“. Lauft geradeaus die Stufen nach unten, bis ihr an einer Tür zum Bereich „Vault-22-Nahrungsproduktion“ steht. Dahinter greifen euch einige Sporenträger an, Pflanzengegner, die ihr rasch auseinandernehmt. Marschiert weiter nach links, durch die Grünpflanzen mitten im Raum, immer weiter geradeaus und, wenn der Gang abknickt, nach rechts.

Hier öffnet ihr die erste Tür links und steht im Raum vor einer verschlossenen Eisentür. Lest euch am Terminal auf dem Tisch die Nachrichten „Hilfe!“, „Medizinischer Notfall“ und „Sicherheitsanfrage“ durch – interessant. Die Höhlen sind also verschlossen; der Marker zeigt allerdings auf die Tür mit der Bezeichnung „Schädlingsbekämpfung“, die sich direkt in diesem Bereich befindet. Übers Höhlentür-Zugriffsterminal könnt ihr die Tür nur entriegeln, wenn ihr eine Adminfreigabe habt. Hier kommt man also erst mal nicht weiter.

Es bleibt nichts anderes übrig, als von der Eingangstür der Etage aus nach vorn und die Treppen hinunter zu laufen. Passiert die Tür mit der Bezeichnung „Vault 22 – Allgemeines Areal“. Geht gleich nach rechts in den großen Raum. Ihr seht eine kleine Sitzecke und jede Menge Schilder, die euch die Richtung weisen. „Overseer's Office“ steht da zum Beispiel. Hmmmm. Dort gibt es doch bestimmt die Zugangscodes für die verriegelten Bereiche.

Folgt dem Pfeil sowie dem Schild (Vorsicht: In den Badezimmern rechts hat sich ein Sporenträger-Kümmerling in einem Klo niedergelassen) und geht ins Büro des Vault-Aufsehers. Dort findet ihr ein Terminal, an dem ihr die Türen der Mannschaftsquartiere, der Datensicherung und den Höhlenzugang entriegelt. Ha! Das wäre geschafft.

Lauft den Weg wieder zurück zur kleinen Sitzecke. Wenn ihr in den linken Bereich des Raumes geht (dahin, wo die vielen Tische und Stühle umgefallen sind), findet ihr links eine Tür mit der Bezeichnung „Lower Level“. Folgt ihr den Treppen, gelangt ihr in einen Raum mit einer Hochspannungsanlage (ausgeschildert mit „Utility“) – dort könnt ihr euch einen Flammenwerfer samt Munition schnappen; auch eine Laserpistole liegt dort herum. Ein paar Log-Einträge könnt ihr am Terminal lesen.

Im Raum mit den Billardtischen findet ihr die nächsten Einträge, die sich mit der „Vault-22-Expedition“ beschäftigen. Bei der Bar im Nebenraum könnt ihr zudem einen Erste-Hilfe-Kasten plündern und etwas Rebound erbeuten (regeneriert die Aktionspunkte). Im mit „Quarters“ ausgeschilderten Bereich greifen euch mehrere Sporenträger-Grobiane an. Links im Zimmer könnt ihr euch aus dem Regal die Vault-22-Höhlentürschlüsselkarte nehmen. Folgt ihr dem Verlauf des Korridors, gelangt ihr zur zugeschütteten Treppe neben dem Eingang. Aber Vorsicht bei den Zimmern: Zwischen dem ganzen Grünzeug kann man die Sporenpflanzen und die Sporenträger schon mal übersehen.

Lauft wieder in die Haupthalle und plündert den mit „Clinic“ ausgeschilderten Bereich; hier gibt’s ein Terminal, das euch über interessante Krankenfälle innerhalb der Vault informiert, und diverse hilfreiche Items. Viel mehr ist hier unten nicht zu holen. Durch die „Upper Level“-Tür geht’s wieder nach oben und zurück in den Bereich „Vault 22 – Nahrungsproduktion“.

Die Höhlentür, die vorhin noch verschlossen war, lässt sich nun mithilfe des Höhlentür-Zugriffsterminals entriegeln; dahinter lauern schon einige Riesenschrecken auf euch. Betretet die Höhle dahinter. Folgt ihr dem Gang rechts, gelangt ihr in die Sauerstoffaufbereitung, und zwar in einen Bereich, der von der anderen Seite mit Regalen blockiert ist. In einem Spind findet ihr die sechs HEPA-20-Filterkartuschen, die ihr für die Quest „Im Dunkel der Geschichte“ benötigt.

Folgt ihr dem Gang hinter der Höhlentür nach links, dann kommt ihr zu einer Kreuzung. Die schwere Eisentür links führt wieder in die Schädlingsbekämpfung – rein da! Hütet euch vor den angreifenden Riesenschrecken, den Sporenpflanzen sowie den Sporenträger-Wilden und arbeitet euch langsam in die Gänge vor. Rechts auf dem Tisch findet ihr die „Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown“, rechts im Nebenkorridor folgt ihr der Treppe bis zur nächsten „Kreuzung“.

Marschiert nach links und anschließend in den Raum rechts. Schießt euch durch die Sporenpflanzen und nehmt den hinteren Ausgang, um das Hindernis auf dem Flur zu umgehen. Die folgende Tür rechts ist verschlossen (schwer), aber wichtig, wenn ihr die Wissenschaftlerin Keely retten wollt (optionaler Unterpunkt der Quest). Knackt sie und folgt dem Pfad in die Höhlen. Ihr gelangt in eine riesige Kaverne voller Gegner. Räumt ordentlich auf und schaut, wo euch der Marker hinführt: zu einem kleinen Seitengang, wo Keely hockt. Zum Ghul mutiert.

Berichtet ihr von Angela Williams, woraufhin Keely euch von ihrem Plan in Kenntnis setzt, die Pflanzengegner ein für alle Mal loszuwerden. Anschließend rennt sie zur Ebene 2, wo sie auf euch wartet. Folgt ihr. Sie steht in einem Vault-Korridor vor dem stillgelegten Fahrstuhl und macht sich daran zu schaffen – netterweise funktioniert er danach wieder. Bevor ihr zur zweiten Ebene (Sauerstoffproduktion) fahrt, sucht ihr nach dem Terminal, von dem ihr die Forschungsergebnisse für Dr. Hildern herunterladen sollt.

Im Gang mit der vormals schwer verschlossenen Tür (Richtung Kaverne) könnt ihr das Terminal links schon durch eine Scheibe sehen (achtet auf die rot leuchtende Tastatur), die Tür ist offen. Ladet die Forschungsergebnisse herunter und fahrt mit dem nun intakten Fahrstuhl zur zweiten Ebene, um Keely zu treffen. Geht ins Labor direkt gegenüber und lauft rechts in den Raum, wo die Ghulfrau schon auf euch wartet.

Sie will doch glatt die Vault in die Luft jagen, und ihr sollt dabei helfen! Sie leitet Gas in die Lüftungsschächte auf der fünften Ebene, das ihr entzünden müsst. Anschließend geht’s mit dem Fahrstuhl runter auf Ebene 5.

Folgt dem Gang bis zum Hindernis (Regal), umgeht es durch den Raum rechts und folgt dem Korridor bis zum Ende. Ihr seht zwei Lüftungsschächte direkt nebeneinander; das Flimmern in der Luft signalisiert, dass Gas herausströmt. Nun müsst ihr eine Möglichkeit finden, das Gas zu entzünden und eine Explosion zu erzeugen, dabei aber am Leben bleiben. Feuert ihr einfach oben auf die Gasleitung, reißt euch das in den Tod. Am besten begebt ihr euch in den Raum mit dem Terminal von vorhin und stellt euren Begleiter, falls vorhanden, dort ab.

Nun nehmt ihr eine Granate oder Dynamit zur Hand, werft die Sprengladung in den Gang und schließt SOFORT danach die Tür mithilfe der Vorrichtung links, um euch abzuschotten. Mit etwas Glück überlebt ihr die Explosion. Wenn alles wieder ruhig ist, fahrt ihr hoch zur zweiten Ebene und erstattet Keely Bericht. Sie will als letztes die Forschungen in der Vault löschen, bemerkt aber, dass diese vor kurzem kopiert wurden – deswegen waren wir ja ursprünglich hier. Im folgenden Dialog gibt es mehrere Möglichkeiten:

Kooperation

Entweder ihr gebt zu, dass euch Dr. Hildern zum Kopieren der Daten hergeschickt hat, woraufhin Keely erwidert, dass auch die Kopien gelöscht werden müssen. Stimmt ihr dem Löschvorgang zu, gewinnt ihr Karma, dürft euch aber bei Dr. Hildern im Camp McCarran einen Anpfiff abholen – euren Namen meldet er den Behörden. Hmpf. Angela Williams im Nebenzimmer ist dagegen glücklich, dass Keely gerettet wurde, bedankt sich mit satten 1300 Erfahrungspunkten und 800 Kronkorken.

Auf stur schalten

Ihr gebt zu, dass ihr die Daten für Dr. Hildern beschafft habt, weigert euch aber, sie löschen zu lassen. Keely wird euch daraufhin angreifen, endet als tote Ghulfrau in einer Ecke (nehmt ihrer Leiche „Keelys Kennwort“ ab, sonst könnt ihr die Vault nicht verlassen) und ihr geht zurück zu Dr. Hildern. Der freut sich natürlich und lässt 1200 Kronkorken springen. Mit Feilschen oder Sprache auf 50 können wir eine höhere Belohnung rausschlagen (600 Kronkorken mehr).

Die Wahrheit verschweigen

Im Volksmund auch Lügen genannt. Genau das tut ihr, um einen Kampf mit Keely zu vermeiden (negatives Karma). Behaltet die Daten und kehrt zu Dr. Thomas Hildern zurück.

Egal, für welche Möglichkeit ihr euch entschieden habt, die Quest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“ ist hiermit beendet.

Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“

Sobald wir Colonel Hsu angeboten haben, den Maulwurf zu suchen, reden wir mit Capt. Ronald Curtis im Terminalgebäude und berichten ihm, dass wir helfen werden, das Informationsleck zu schließen. Wir sollen Sgt. Daniel Contreras, Lt. Carrie Boyd und Corporal Sterling aufsuchen (Sobald wir das getan haben suchen wir nicht mehr Curtis auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten!).

Contreras hält sich im oberen Stockwerk des Gebäudes auf. Wir müssen die Bahnhofshalle durchschreiten und den Vorratsschuppen betreten. Mit einem Sprache- oder Feilschenwert von mindestens 50 oder 50 Kronkorken erfahren wir, dass Contreras zwar krumme Geschäfte am Laufen hat, jedoch nicht der gesuchte Spion ist (Trotzdem können wir für Daniel arbeiten).

Corporal Sterling auf dem Camp-Gelände wird uns berichten, dass er immer um 1 Uhr Nachts im Kontrollraum Licht brennen sieht, obwohl sich dort niemand aufhalten dürfte. Und Lt. Carrie Boyd (im ersten Stock der Terminalgebäudes) hat zwar eine Menge Probleme mit Einbrüchen und Diebstählen, weiß aber nichts über einen Maulwurf. Trotzdem fragen wir sie nach den Schlüsseln zum Kontrollturm, um der Sache mit den Einbrüchen nachzugehen.

Wir verlassen Boyd, gehen die Rolltreppe nach unten, verlassen das Gebäude nach Süden raus und gehen dann Richtung Südwesten auf den Kontrollraum zu. Nun warten wir noch die Zeit ab, bis es 01:00 Uhr Nachts ist, und betreten dann das Gebäude. Hier erwischen wir Curtis dabei, wie er Informationen an die Caesars Legion weitergibt. Wir warten noch, bis wir von der Bombe erfahren haben, und machen uns dann schleunigst auf den Weg, diese zu entschärfen (alternativ können wir Curtis auch töten).

Nun geht es im 'Marsch Marsch‘ nach Nordosten, dort betreten wir erneut das Terminalgebäude, eilen die Rolltreppen nach oben, rennen weiter in nordöstliche Richtung und nehmen am Ende des Gangs die Tür zum Mojave-Ödland. Hier betreten wir die Einschienenbahn, drehen uns nach links und laufen zu der Tür. Direkt links daneben, hinter einem kleinen Gitter, befindet sich die Bombe.

Wir entschärfen die Bombe mit einem hohen Sprengstoff- beziehungsweise Wissenschaftswert und kehren dann zu Colonel Hsu zurück, um ihm von den Ereignissen zu berichten (Vorsicht: Wenn wir nicht nach New Vegas reisen wollen, sollten wir die Bahn nach dem Entschärfen der Bombe sofort verlassen).

Alternativ können wir auch die Deaktivierungs-Codes zum Entschärfen der Bombe benutzen, die wir Curtis‘ Leiche im Turm abgeknöpft oder ihm per Taschendiebstahl entwendet haben. Haben wir nichts dergleichen und müssen die Bahn unverrichteter Dinge wieder verlassen, kann es passieren, dass sie sich mit der Bombe in Gang setzt und wenige Meter später explodiert. Die Mission wäre damit gescheitert.

Nebenquest „Die weiße Wäsche“

Lt. Carrie Boyd kennt ihr mittlerweile schon, sie ist die Dame im oberen Stockwerk des Camp-McCarran-Hauptgebäudes, die den gefangenen Offizier der Legion verhört. Mit ihr müsst ihr sprechen, wenn ihr euch am Aufspüren vermisster Leute beteiligen wollt. Zunächst erzählt sie euch von Bryce Anders – er ist ein verschwundener RNK-Späher, der in Bunker 3 den Anführer der Fiends mit dem schönen Namen Motor-Runner töten wollte, allerdings jetzt verletzt in einem Nebenraum des Eingangsbereichs liegt.

Diese Quest ist unmarkiert und eigentlich keine Voraussetzung für „Die weiße Wäsche“, aber wenn ihr Bunker 3 ohnehin schon besucht (zum Beispiel bei einer Drogenlieferung für die Khans während der Quest „...aber unsre Liebe nicht“), könnt ihr Anders finden und mit ihm auf verschiedene Arten umgehen: Nachdem ihr die Fallen entschärft habt, mit denen er sich umgibt, könnt ihr ihm helfen, Motor-Runner zu töten, ihn nach Hause schicken und das Attentat selbst vornehmen (oder auch nicht, ganz nach Wunsch), mit genügend medizinischem Wissen seine Verletzung heilen oder ihm dreist die Hucke volllügen, ihm sagen, seine Verletzung sei gar nicht so schlimm und er könne es mit den Fiends aufnehmen – was unweigerlich zu seinem Tod führt.

Die zweite Person, von der Lt. Boyd euch erzählt, ist der verschwundene Corporal White, ein engagierter Soldat, der geradezu besessen von der Aufbereitung frischen Wassers für das Ödland ist. Dies startet die Quest „Die weiße Wäsche“. Übrigens gibt es am Ende der Quest eine Möglichkeit, euren Einfluss mit eurem potenziellen Begleiter Arcade Gannon zu verbessern, um in seiner Begleiter-Quest voranzukommen (siehe Abschnitt: „Begleiterquest: Arcade Gannon“). Denkt also darüber nach, ihn mitzunehmen.

Es gibt eine zweite Variante, die Quest zu starten, die euch eine Menge Laufarbeit abnimmt und die Mission sehr verkürzt: Reist einfach nach Westside, sucht den Jungen namens Hector (er ist mit einer Brahmin unterwegs) und er erzählt euch im Gespräch vom Verschwinden von Corporal White. Ihr könnt nun mit Anderson sprechen, der ganz in der Nähe in den Casa Madrid Apartments ist, und die Quest quasi sofort abschließen.

White hat nicht nur eine Schwäche für Frischwasser, sondern auch für eine bestimmte Prostituierte namens Dazzle, die im Casino Gomorrha auf dem Strip von Vegas heimisch ist. Bevor wir uns aber auf den Weg machen, überprüfen wir noch Corporal Whites Spind in der großen Aufenthaltshalle in Camp McCarran und stibitzen eine Aufzeichnung von ihm, in der es darum geht, dass überraschend viel Wasser nach Westside abgezweigt wird. Interessant.

Nun geht es zum Strip, ins Gomorrha und hier auf den Hinterhof. Wir sprechen Dazzle an (sie steht bei den Zelten auf der linken Seite des Hofs) und fragen sie nach White. Sie erläutert, dass White oft die RNK-Pachtfarmen erwähnt hat und der Name Trent Bascom fiel.

Die Pachtfarmen befinden sich südöstlich von Vegas, Trent ist einer der Farmer, die hier arbeiten. Er erzählt uns, dass White die Wasserknappheit auf der Farm untersuchen wollte, und verweist uns an den nahe befindlichen Lieutenant Romanowski, der uns nach ein bisschen Schnüffelei verrät, dass sich White mit einem Jünger der Apokalypse namens Tom Anderson in Westside treffen wollte, um die Wassersituation zu besprechen. Bascom und Romanowski haben auch Notizen dabei, die euch ggf. in die richtige Richtung weisen. Es geht nach Westside und dort zu den Casa Madrid Apartments.

Direkt im ersten Stock findet sich Andersons Zimmer. Wenn ihr mit ihm redet und einen Intelligenz-Check von 6 meistert, könnt ihr euch aus den bisherigen Hinweisen zusammenreimen, was passiert ist, und den nächsten Teil überspringen. Ihr könnt ihm auch sein Geständnis aus der Tasche stibitzen und ihn damit konfrontieren, was ebenfalls direkt zur Abschlussphase der Quest führt. Wenn nicht, schlägt Anderson vor, dass ihr euch mit den anderen Leuten in Westside über Whites Verschwinden unterhaltet.

Die Person, die uns hier weiterhilft, ist der junge Farmersgehilfe Hector, ein Junge mit einer Brahmin in der Nähe des Schnapsladens. Wenn wir ihn ein wenig ausquetschen, erfahren wir, dass er das Wasser für seine Farm aus einer merkwürdigen Quelle bezieht. Mit einem Sprachwert von 80 bringen wir ihn dazu, sofort zu sagen, was er weiß. Ansonsten ist unser nächstes Ziel, Hector zu beobachten, um dem Ganzen auf den Grund zu gehen.

Etwa gegen 8 Uhr wird Hector dabei erwischt, wie er Wasser von der RNK klaut, jedoch sagt er, dass all das Andersons Schuld sei. Nun können wir zurück und Anderson konfrontieren. Er streitet es nicht länger ab: Anderson stahl Wasser von der RNK für Westside und als er fürchtete, White würde das entlarven, brachte er ihn in einem Anflug von Panik und Übereifer um. Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten, mit der Situation umzugehen.

Ihr könnt Anderson dazu überreden, euch für euer Schweigen zu bezahlen, indem er euch mit 10 % an den Einnahmen des örtlichen Ladens beteiligt. Habt ihr 50 Punkte in der Fähigkeit „Feilschen“, könnt ihr den Anteil sogar auf 20% erhöhen. Ihr müsst eure „Prämien“ von Clayton Etienne aus dem Co-op-Gemischtwarenladen abholen, alle zwei Tage gibt es zwischen 150 und 200 Kronkorken.

Ihr könnt Anderson auch um die Ecke bringen, wofür es negatives Karma gibt. Oder ihr könnt seine Tat aufdecken. Hier fragt euch Anderson, ob er wenigstens bei seiner Verhaftung lügen darf, um den Wasserzufluss nach Westside weiterhin zu gewährleisten. Auch hier könnt ihr wieder Beteiligungen an den Ladeneinnahmen rausschlagen, ihm einfach zustimmen oder ihm sagen, dass ihr nicht für ihn lügen werdet bzw. dass ihr ihn ausknipsen wollt. Letztere Optionen führen dazu, dass Anderson euch angreift und ihr ihn töten müsst.

Die letzte Variante: Ihr versprecht, ihn zu schützen und stattdessen zu behaupten, White sei von der Skorpion-Gang umgebracht worden. Dann verbessert sich euer Ruf bei den Jüngern der Apokalypse (und ggf. bei Arcade Gannon, der ja auch ein Jünger ist). Wofür auch immer ihr euch entscheidet - kehrt zu Lt. Boyd zurück, erzählt ihr eure präferierte Variante (ihr könnt Anderson auch jetzt noch verpfeifen) und sie gibt euch den Schlüssel zu einer Vorratskiste, die vor den Zellen im ersten Stock des Camp-McCarran-Hauptgebäudes steht und einige nützliche Items enthält. Außerdem gibt es für den Abschluss der Quest 500 XP.

Im Terminalgebäude von Camp McCarran treffen wir Col. James Hsu, ein hohes Tier der RNK. Im Gespräch fragen wir ihn ein wenig aus, informieren uns über die RNK und die momentane Lage. Er berichtet, dass er alle Hände voll zu tun hat und nicht für alles Männer abstellen kann: Der Koch ist überfordert, die Legion macht Probleme, die Unholde bei Vault 3 und ein Legionsgefangener, der verhört wird, sowieso – bei allem könnte er Hilfe gebrauchen. (Hinweis: All dies sind Aufgaben, die nicht als eigenständige Quests im Tagebuch angelegt werden; ihr findet beim Unterpunkt „Sonstiges“ allerdings Notizen, die das Wichtigste zusammenfassen.)

Außerdem beklagt sich über Motor-Runner, den Boss der Unholde. Versprechen wir ihm, den Ranger zu finden, den er in der Sache ausgesandt hat, fügt er ein Dokument mit dem Kopfgeld zu eurem Gepäck hinzu. Ach ja, und eine undichte Stelle innerhalb der RNK gibt es auch (siehe Nebenquest: „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“). Wir sichern zu, ihm bei allem zu helfen, und machen uns munter ans Werk.

Das Verhör

Cpl. Walter Hornsby finden wir am oberen Ende der Rolltreppen links. Er steht vor einer Tür und gewährt uns Einlass. Drinnen empfängt uns Lt. Carrie Boyd. Sie berichtet von einem Zenturio aus Caesars Legion, einem Oberbefehlsempfänger namens Silus, der nicht so will wie sie. Von allen Dialogoptionen wird Boyd nur auf eine anspringen: ihn windelweich prügeln.

Schlag Lt. Boyd genau das vor. Sie wird vorgehen, ein paar Takte mit dem Gefangenen reden und möchte, dass wir den Rest erledigen. Wenn wir durch die Tür zu Silus gehen, werden uns sämtliche Waffen aus dem Inventar genommen. Im Gespräch mit Silus können wir mit einer Sprachherausforderung einsteigen und so wichtige Informationen über die Legion erlangen. Wenn wir an dem Punkt angelangt sind, an dem wir ihm sagen, er sei zu feige, Caesars Befehle zu folgen, und Erfolg haben, wendet er sich sauer von uns ab.

Da er nicht mehr mit uns reden will, bleibt nichts anderes übrig, als ihn zu verprügeln. Wir hauen so lange auf ihn ein, bis Lt. Carrie Boyd den Raum betritt, und gehen wieder nach draußen. Sie versucht ihn weiterhin zu verhören, trifft aber auf taube Ohren. Geht wieder in den Raum und greift Silus erneut an. Nach der nächsten Tracht Prügel ist sein Wille gebrochen, er plappert wie ein Wasserfall über die Pläne von Caesars Legion.

Er verrät, dass es nicht gut um Caesars Gesundheit bestellt ist und dass ein Spion der Legion eingeschleust wurde. Wir erinnern uns an den Maulwurf, den Col. James Hsu vorhin erwähnte. Mit diesem Wissen verlassen wir den Verhörraum, bekommen unsere Waffen wieder und von Lt. Carrie Boyd 175 Kronkorken sowie 250 Erfahrungspunkte als Belohnung.

Der Koch

Oberhalb der Rolltreppen geht es zur Camp-McCarran-Bahnhofshalle. Der Koch namens Cpl. William Farber hat nicht nur Probleme mit einem schlitzohrigen Nahrungsmittelprüfer, sondern leidet auch unter Nachschubproblemen: Er will, dass wir ihm Gewürze sowie Fleisch mitbringen und, wenn möglich, seine Kocheinheit reparieren; entsprechende Notizen werden im Inventar abgelegt – guckt euch an, was genau gebraucht wird.

Das Fleisch soll unter anderem die Nash-Familie in Primm haben. Betreten wir das Viki-&-Vance-Kasino, kann es passieren, dass ihr auf eine desertierte RNK-Soldatin namens Layla trefft, die eine Gruppe Abtrünniger bei sich hat. Ihre Forderung, 100 Kronkorken zu zahlen, könnt ihr entweder auf die Hälfte reduzieren, oder ihr überredet sie mit einem Sprachwert von 30 dazu, Leine zu ziehen. Alternativ könnt ihr sie mit dem Hintergedanken auf ein Kopfgeld auch zerreißen wie ein wilder Bluthund.

Geht zum Nash-Wohnhaus und quatscht mit Johnson Nash. Kauft alles, was nach Fleisch klingt (Brahmin-Steak, Eichhörncheneintopf, Leguan am Spieß), und macht euch wieder auf den Weg. Fitz bei der „Raststätte Grub n‘ Gulp“ ist der nächste potenzielle Fleischverkäufer. Der Ort liegt nördlich des REPCON-Testgeländes und südöstlich von Camp McCarran, direkt am Highway. Kauft auch hier alles, was nach Fleisch aussieht.

Mhm, bringt irgendwie nichts. Koch Farber im Terminalgebäude nimmt nichts an. Als letzter Anlaufpunkt in der Notiz steht die Karminrote Karawane. Reist dorthin und sprecht im Innenhof mit Blake. Sagt ihm, McCarran brauche regelmäßige Lieferungen Brahmin-Fleisch und Gewürze für die Kantine. Mit Sprache 70 oder Feilschen 50 könnt ihr Blake ins Gewissen reden, dass der Deal mit der RNK reizvoll ist, ansonsten sagt, die RNK werde die kompletten Transportkosten übernehmen.

Erzählt Cpl. William Farber davon. Fehlen nur noch die Ersatzteile für die Kocheinheit, um ihn vollends glücklich zu machen. Er schlägt Händler im Ödland, den Pfandleiher in Westside und eine Fabrik namens House Tools vor. Mit einem Reparaturwert von 80 können wir die Kocheineinheit auf behelfsmäßig in Schuss bringen und uns die Rennerei sparen. Wer diesen Wert nicht hat, muss wohl oder übel suchen.

Westside

Nehmen wir uns zuerst Westside vor. Der vom Rest von Vegas abgeschottete Bereich liegt, der Name verrät es, im Westen. Solltet ihr bereits Miguels Pfandhaus aufgedeckt haben, orientiert euch daran. Lauft von Nord-Vegas aus nach Westen, immer an der Stadtgrenze entlang, um einen mit Autowracks versperrten Bereich zu finden. Hier ist der Eingang nach Westside verborgen.

Drinnen stiefelt ihr in Miguels Pfandhaus, wo ihr vieles von der Liste kaufen könnt: 2 Zündflammen, eine Löschschlauchspritzdüse, 4 Kernspaltungsbatterien, 2 Druckkochtöpfe, ein Sensormodul, ein Stück Altmetall und einen Topf. Fehlt noch ein bisschen, aber immerhin ist das schon mal ein Anfang. Vorsicht übrigens beim Tragen: Die Kernspaltungsbatterien wiegen je sechs Kilogramm, schaufelt also genug Platz frei.

In der Nordzisterne von Freeside könnt ihr einen Stromleiter (ebenfalls recht schweres Gewicht) aus einem Werkzeugkasten fischen. Bei Klamath Bob in seinem Spirituosenladen gibt es zumindest zwei Stücken Altmetall. Schwatzt noch eine Runde mit den Bewohnern (besonders empfehlenswert: der Supermutant Fieser Dreckskerl; spart euch einen Angriff, der Hüne hat rein gar nichts dabei).

In den Casa-Madrid-Apartments, die sich als Bordell herausstellen, könnt ihr ein wenig mit den Leuten plauschen: Pretty Sarah ist die Zuhälterin, dann gibt es Anderson, die alte Maude, den knackigen Jimmy, die junge Sweetie – sucht euch jemanden für ein paar entspannte Stündchen aus, wenn ihr Kronkorken entbehren könnt und wollt. Dermont und sein Partner Saint James helfen auch nicht weiter, also müssen wir uns anderweitig nach Ersatzteilen umsehen.

Weitere Fundorte

Ein weiterer Vorschlag zum Suchen nach dem Krempel des Kochs war die alte Fabrik „H&H Tools“ im Norden von Vegas. Betretet das Gebäude uns seid auf der Hut: Von rechts stürmt ein „Durchgedrehter Mister Handy“ in die Eingangshalle, den ihr tötet und für ein Stück Altmetall plündert. Links in den Gängen erwarten euch zwei Roboter, genannt Robohirn; in den Büros daneben könnt ihr witzige E-Mails lesen, die erläutern, was in der Firma damals vorgefallen ist.

Vorsicht: Einer der Räume ist stark vermint. Schleicht in der Hocke auf die Sprengkörper zu, sodass sie nicht hochgehen, und entschärft sie. Den Schreibtischen innerhalb der Büros könnt ihr einige Kronkorken entnehmen. Weiter in die Fabrik geht es durch den Raum mit dem knöchelhohen Wasser. Ihr müsst eine geringe Menge Verstrahlung über euch ergehen lassen, während ihr zur Treppe hinten rennt. Vorsicht: Hier überraschen euch ebenfalls Minen am Boden – schleicht vorsichtig die Stufen hoch! Vor dem nächsten Flur stolpert ihr über einen Werkzeugkasten; ein weiteres Sensormodul ist darin.

Entschärft einige weitere Minen, hütet euch vor der Gewehrfalle beim Eintreten ins Büro mit dem roten Teppich. Schnappt euch die VIP-Card vom Schreibtisch, hackt Anthony Houses Terminal, stöbert ein wenig und setzt euren Weg fort. Am Ende des Korridors findet ihr einen Löschschlauchkasten. Klare Sache: Öffnen und eine Löschschlauchspritzdüse herausnehmen – und merken für später (in diesen Kästen findet man oft auch Sensormodule). Viel mehr gibt’s hier nicht zu sehen.

Außerdem legen wir euch „Cerulean Robotics“ ans Herz, eine stillgelegte Fabrik in Nord-Vegas. Hier gibt’s Dampfanzeigen, Sensormodule und Altmetall in Hülle und Fülle. Empfehlenswert ist auch die verwaiste Tankstelle in Novac, gleich rechts nach dem Schnellreisepunkt. Hier warten Sensormodule, Zündflammen, und wer sich mit dem Auffinden eines weiteren Stromleiters schwertut, findet hier in einem Werkzeugkasten einen. Wenn ihr alle Tipps befolgt habt, solltet ihr rasch alle benötigten Handwerksmaterialien beisammen haben.

Die Leiche des Rangers

In der Camp-McCarran-Bahnhofshalle stoßen wir auf Pvt. Christina Morales, die um ihren Mann trauert. Seine Leiche wurde nicht ordnungsgemäß bestattet und liegt nun in einem brandheißen Gebiet voller Unholde; die Markierung „Ranger Morales‘ Leiche“ wird der Karte hinzugefügt. Sie liegt ein Stück östlich des REPCON-HQs oder, und das ist der sicherere Weg, südöstlich der „Geplünderten Reed-Import-Karawane“.

An einer Straßensperre fangen uns ein paar RNK-Ranger ab und warnen vor den Unholden auf dem Dach im Gebiet vor uns. Wir berichten davon, dass wir auf dem Weg zur Leiche sind, und werden durchgelassen. Wir überqueren den Spielplatz, die Eisenbahnschienen und nähern uns langsam dem Zielpunkt. Vorsicht: Sobald wir beim Leichnam angekommen sind, nehmen uns Unholde unter Beschuss, einige sogar vom Dach aus.

Wir lassen die Waffen glühen und suchen uns anschließend Ranger Esteban Morales (Plündern nicht vergessen). Wir „greifen“ nach seiner Leiche (Konsolenversion: rechten Stick hineindrücken) und ziehen sie über den Boden, bis wir an der Straßensperre bei den beiden RNK-Rangers angekommen sind. Großartig.

Genau das erzählen wir Pvt. Christina Morales, die angetan ist, aber geizigerweise keine Belohnung springen lässt. Na ja, solange man jemandem helfen konnte...

Nebenquests in Camp Guardian

Camp Guardian befindet sich ein Stück südöstlich von Bitter Springs (siehe Karte). Sobald ihr den Ort auf der Weltkarte entdeckt habt, werdet ihr von einem Rudel Kojoten angegriffen. Außerdem empfangt ihr nun ein Signal vom Camp-Guardian-Funkgerät. Wechselt im Pip-Boy-Radio den Sender und hört euch den SOS-Funkspruch an. Im Camp Guardian habe es massive Mutantenangriffe gegeben, viele Menschen seien tot, ein letzter Mann noch am Leben – was steckt dahinter?

Um das herauszufinden, lauft ihr den Berghang hoch und über die Holzbrücke. Nun die Böschung und die hölzernen Treppen hoch, dem Weg folgen, über die nächste kleine Brücke, ein paar weitere Stufen überwinden, und schon steht ihr mitten in Guardian Peak, dem höchsten Punkt des Berges. Auf dem Weg dorthin müsst ihr immer wieder RAD-Skorpione bekämpfen, also Vorsicht. Oben angekommen kümmert ihr euch um die hässlichen Riesenratten und nehmt das Amateur-Funkgerät in Augenschein. Hmmm, nichts.

Dennoch hat hier oben ein Kampf stattgefunden. Niemand ist zu finden, alles liegt kreuz und quer. Erste Antworten liefert die Camp-Guardian-Logseite, die ihr auf der Spitze des Berges neben einem Stuhl findet. Baut am Lagerfeuer ein paar hilfreiche Sachen und betretet danach die Höhlen von Camp Guardian neben dem Zelt.

Nehmt den C-4-Plastiksprengstoff an euch, der in und auf der Kiste liegt, und schaut euch ein wenig in der Höhle um. Ihr findet ein Kampfmesser und ein bisschen Krempel. Nehmt dann den einzigen Pfad, der in die Höhle hinein- und nach unten führt, und ihr werdet in einer Ecke der hockenden Private Halford finden – sprecht ihn an. Er berichtet, dass in den Höhlen etwas Schlimmes haust, das sein Bein zerfetzt hat. Mit einem Medizinwert von 50 oder einer Arzttasche könnt ihr sein Bein heilen.

Danach könnt ihr entscheiden, ob ihr ihn rausbringt oder mit ihm die Höhlen säubern wollt. Sprecht ihn auf seine Waffe an und er entgegnet, dass ihr sie haben könnt. Mit einem Sprachwert von 50 könnt ihr ihn zudem dazu überreden, euch beim Säubern der Höhlen zu helfen. Was erwartet euch? Fischköpfe, auch bekannt als Lakelurks. Dringt tiefer in die Höhle vor und macht alle Gegner platt, die euch vor die Flinte rennen.

Wenn ihr noch einen Begleiter an der Seite habt (z.B. Lily) und Private Halford mitnehmt, sollte es keine großen Probleme mit den Kämpfen geben. Jeder besiegte Lakelurk bringt 50 Erfahrungspunkte – eine nette Möglichkeit, um den eigenen Level hochzutreiben. Während ihr im Trio immer weiter in die Höhle vordringt, findet ihr regelmäßig die Leichen von RNK-Soldaten, denen ihr die Erkennungsmarken abnehmen solltet.

Achtet stets auf eure eigene Lebensenergie, da die Lakelurks eine Menge Schaden austeilen, aber im Team mit zwei Mitstreitern sollte eure Feuerkraft überwiegen. Passt vor allem in den großen, weiten Höhlen auf, da sich die Gegner hier tummeln, im Gegensatz zu den engen Gängen. Irgendwann trefft ihr auf den Lakelurk-König, umringt von seinen Untertanen. Hier ist extreme Vorsicht geboten, weil man schnell von allen Seiten beschossen wird. Zielt immer auf die Köpfe und geht sicher, dass ihr nicht zu viel Schaden nehmt, dann ist bald Ruhe im Karton.

Schnappt euch ein Lakelurk-Ei aus dem Lakelurk-Gelege, wenn ihr möchtet, und dringt noch tiefer in die Höhle vor, immer den Weg entlang, der nach unten führt. Im folgenden riesigen Höhlenraum müsst ihr eine Handvoll Feinde besiegen und euch umgucken. Der einzige Weg, der weiterführt, ist hinten links in der Höhle, und zwar unter Wasser. Holt tief Luft und setzt zum Tauchgang an. Mit Halford im Schlepptau empfiehlt es sich allerdings, einen anderen Ausgang aus der Höhle zu nehmen. Unter Umständen kommt er beim Gebietswechsel nicht hinterher und bleibt auf ewig verschollen.

Lauft am besten den ganzen Weg zurück (Gegner sollten euch keine Probleme mehr machen) und sucht euch einen erleuchteten Ausgang. Als sich Halford verabschiedet, könnt ihr ihn noch auf sein Gewehr ansprechen, das er euch überreicht; wünscht ihm abschließend eine sichere Reise. Zum Abschied gibt er euch noch ein „Diagramm – Erkennungsmarken-Faust“ sowie „Halfords Notiz“, in der er erläutert, wie man aus RNK-Erkennungsmarken eine Waffe baut. Gut zu wissen. Verlasst die Höhle schließlich und kehrt zurück ins Mojave-Ödland.

Nebenquests in Sloan

Nach Sloan gelangt man am besten von Goodsprings aus, wo das Abenteuer begonnen hat (siehe Weltkarte). Reist nach Osten, wobei ihr das „Jangtse-Denkmal“ auf der Karte entdeckt, und setzt euren Weg in östlicher Richtung fort. Ihr erreicht einen Hügel, von dem aus ihr schon die Wellblechhütten seht: Sloan. Wir hätten da: eine Mine beim Steinbruch „Quarry Junction“, der gleich um die Ecke ist, viele Arbeiter und noch mehr zu tun.

Wobei alles so verschlafen anfängt. Eine Ratte namens Schnuffel, jaha, hat sich das Bein verletzt und schleppt sich vorwärts. Mit Medizin auf Höhe 30 können wir unsere heilenden Hände benutzen und dem kleinen Kerl helfen. Als Belohnung gibt’s ein paar Erfahrungspunkte. In der Kantine drängen wir der Thekenfrau Jas Wilkins eine Unterhaltung auf, was dazu führt, dass ihr sie zu ihrem Rezept befragen könnt. Es läuft darauf hinaus, dass sie ein Todeskrallenei haben will. Behalten wir im Hinterkopf.

Als wir uns Richtung Norden zum Steinbruch aufmachen, statten wir Chomps Lewis einen Besuch ab, der auf der Straße Posten bezogen hat. Er warnt uns vor den Todeskrallen und rät uns davon ab, auch nur einen Schritt weiterzugehen. Vor allem nicht in Richtung Steinbruch. Er schwatzt von einem Schürfkübelbagger und von den Pulverbanditen, und am Ende läuft es darauf hinaus, dass er uns auf die Todeskrallen ansetzt (Alphamännchen und die Todeskrallen-Mutter müssen getötet werden) und ein paar Stimpacks mit auf den Weg gibt.

Watscheln wir weiter in Richtung Norden, gelangen wir auf eine sandumwirbelte Ebene, Quarry Junction ist nah. Wie aus dem Nichts greift eine Junge Todeskralle an, die eine Menge einsteckt und ebenso viel austeilt. Immer schön im VATS-Modus bleiben und auf den Kopf zielen. Ihre Leiche bleibt leider leer. Kein Ei. Wie schade. Wir folgen dem Sandsturm, marschieren an den Baggern vorbei und nähern uns dem Steinbruch.

Es wird jetzt hässlich. Ganz doll. Mehrere ausgewachsene Todeskrallen rauschen heran und nehmen uns in die Mangel. Sie teilen hammerhart aus, brauchen nur zwei, drei Schläge, um uns ins Nirwana zu donnern, schicken selbst unsere starken Begleiter in null Komma nichts auf die Bretter und halten unzählige Kopfschüsse aus. Hier kommt nur weiter, wer starke Waffen sowie robuste Panzerung hat und bestenfalls stärker als Level 20 ist. Alle anderen können versuchen, sich durchzuzittern, aber versprecht euch nicht zu viel.

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