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  5. Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)

Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
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Karminrote Karawane

Nebenquest „Verlass dich auf mich“

Im Mojave-Außenposten trefft ihr eine Frau namens Cass, die sich aus Kummer an der Theke volllaufen lässt. Quatscht mit ihr im Dialog und die Quest „Herzschmerz nach Ansage“ trägt sich ins Tagebuch ein. Ihr sollt bei der Karminroten Karawane nach Arbeit fragen, was ja nicht so schwer sein kann. Im Nordosten von Vegas findet ihr das Hauptquartier der Karminroten Karawanen-Kompanie. Im Hauptbüro der Anlage haltet ihr Ausschau nach der Chefin Alice McLafferty und sprecht mit ihr über einen Job.

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Was die Gute von euch möchte, klingt jedenfalls ziemlich simpel: Bringt eine Rechnung der Karminroten Karawane zu Dr. Hildern im Camp McCarran. Die ursprüngliche Nebenmission von Cass geht nun in die Quest „Verlass dich auf mich“ über. Diese müsst ihr erst bis zu einem gewissen Punkt absolvieren, damit ihr bei „Herzschmerz nach Ansage“ weiterkommt. Reist nach Camp McCarran, betretet das Terminalgebäude und lauft an der linken Rolltreppe vorbei. Rechts im Büro findet ihr Dr. Thomas Hildern im selben Raum wie seine Kollegin Angela Williams.

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Die Frage, ob ihr wegen Vault 22 hier seid, könnt ihr mit einer dreisten Lüge kontern, die euch nach einer kleinen Frage-Antwort-Runde die Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“ einbringt. Präsentiert den Doktor danach die Rechnung von Alice McLafferty und verlasst den Raum. Sobald ihr aus Türrahmen tretet, spricht euch Angela Williams an und fragt, ob euch Dr. Hildern einen Job gegeben hat.

Sie erzählt euch von einer Wissenschaftlerin namens Keely, die ebenfalls auf die Suche in Richtung Vault 22 geschickt wurde. Ihr könnt einwilligen, sie zu suchen, was als optionaler Unterpunkt der Mission „Wo der weiße Flieder wieder blüht“ verzeichnet wird. Mit einem Sprachwert von 25 lässt sie einige harte Worte über Dr. Hildern fallen. Nach dem Gespräch geht’s zurück zu Alice McLafferty ins Hauptbüro der Karminroten Karawanen-Kompanie.

Sie hat weitere Aufträge für uns, wenn wir mögen. Sprecht sie darauf an und die Quests „Verlass dich auf mich“ sowie „Herzschmerz nach Ansage“ werden aktualisiert. Demnach sollen wir mit Cass verhandeln, dass die Cassidy-Karawane im Namen der Karminroten Karawane aufgekauft wird. Zweitens gibt es Probleme mit dem Geschäftsführer Henry Jamison, der unbedingt seinen Hut nehmen und zurücktreten soll. Die dritte, optionale Aufgabe könnte heikel werden: geheime Herstellungsunterlagen der Waffenschieber aus ihrer Fabrik besorgen. Am besten ohne Waffengewalt.

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Spurtet nun zurück zu Cass, die sich immer noch in der Mojave-Outpost-Baracke abfüllen lässt. Unterbreitet ihr das Übernahmeangebot der Karminroten Karawane, auf das sie nicht sehr glücklich reagieren wird. Haltet ihr Alice McLaffertys Angebot unter die Nase und fragt ruhig noch mal nach. Mit Feilschen 50 oder Sprache 50 könnt ihr die nötige Überzeugungsarbeit leisten. Sie unterzeichnet das Angebot, befreit sich von sämtlichen Pflichten und steht euch nun als Begleiterin zur Verfügung.

Wollt ihr sie als treffsichere Rückendeckung mit ins Ödland nehmen – zum Beispiel zum Erfüllen der Mission „Gleich und Gleich“ -, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt.

Den optionalen Unterpunkt der Mission erfüllt ihr, indem ihr zum „Waffenschieber“ betitelten Punkt auf der Karte reist, ein kleines Stück südwestlich des Osttors von Freeside.

Nach dem kleinen Einkauf knackt ihr links vom Häuschen das Tor (Vorsicht: Karma-Verlust) und betretet das Waffenschieber-Hauptquartier. Schnüffelt nicht lange herum, denn in den Räumen seitlich befinden sich Gegner, die euch ohne Gegenfrage angreifen. Im Raum direkt geradeaus findet ihr nicht nur jede Menge Werkbänke sowie wertvolle Waffen (Sturmkarabiner, Lasergewehr), sondern rechts auch das Waffenschieber-Terminal.

Aktiviert es, stöbert ein wenig herum und ladet dann die Herstellerspezifikationen herunter. Somit habt ihr den optionalen Unterpunkt der Quest erfüllt. Dem Inventar wird außerdem ein Dokument namens „Frässpezifikation“ hinzugefügt. Beim Verlassen des Waffenschieber-Hauptquartiers müsst ihr äußerst vorsichtig sein. Bei der Vordertür begrüßen euch nun einige Wachen mit geballter Feuerkraft. Schießt euch einen Weg frei, wenn es nicht anders geht und ihr nicht vorbeischleichen könnt. Netter Nebeneffekt: Sämtliche Waffenschieber-Wachen tragen ordentliche Kampfrüstungen, die man gut gebrauchen kann.

Den letzten Punkt der Mission erreicht man vom Osttor Freesides aus. Betretet die Stadt und folgt dem Marker bis zu den blauen Schrotttüren. Im anderen Teil Freesides betretet ihr das Atomic Wrangler. Euer letztes Ziel: Henry Jamison, dem ihr eine Unterhaltung aufdrängt. Konfrontiert ihn mit den Vorgaben der Karminroten Karawane und er wird euch von seinen Schulden bei den Omertas erzählen.

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Nun könnt ihr den obersten Dialogpunkt wählen, woraufhin Jamison sofort abzieht. Oder ihr entscheidet euch für die Sprachherausforderung, die einen Wert von 50 benötigt, am Ende aber zum selben Punkt führt: Jamison willigt ein. Bei der dritten Antwortmöglichkeit will er, dass seine Schulden bei den Omertas abbezahlt werden und er eine Abfindung bekommt – Letzteres könnt ihr mit Feilschen 50 verhindern. Ob so oder so: Ihr habt den letzten Teil der Mission erfüllt.

Erstattet bei Alice McLafferty Bericht, dass ihr alle Aufgaben erfüllt habt (wenn ihr die Waffenschieber getötet habt, wird sie ein wenig rummeckern; ebenso wenn ihr Henry Jamison die Abfindung sowie die Bezahlung seiner Schulden zugestanden habt), womit die Nebenquest „Verlass dich auf mich“ beendet wäre.

Fragt ihr sie nach einer neuen Aufgabe, trägt sich die Nebenmission „Pressierende Angelegenheiten“ ins Tagebuch ein (siehe unten).

Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“

Diese Quest bekommen wir von Alice McLafferty im Hauptbüro der Karminroten Karawane. Im Rahmen der Mission „Herzschmerz nach Ansage“ haben wir die Frau schon getroffen. Nur heißt ihre Mission „Pressierende Angelegenheiten“ und führt uns ins Hauptquartier von Sunset Sarsaparilla. Falls ihr es noch nicht entdeckt habt, reist von Camp McCarran aus ein paar Meter westlich. Der Eingang ins eigentliche Gebäude befindet sich in der riesigen Flasche. Im hängenden Sunset-Saloon-Kasten begrüßt euch Festus, die Cowboy-Puppe. Haltet einen Plausch mit ihm, damit er euch die Quest „Die Legende des Sturms“ gibt: Sunset-Sarsaparilla-Kronkorken sammeln.

Wählt ihr die Dialogoption „Blöde alte Warnung“, wird sich Festus schwertun – oder schwerhörig tun. Je nachdem. Sprecht ihn später noch mal darauf an, dann gibt er euch witzige Informationen zu den Nebenwirkungen des Sunset-Sarsaparilla-Gesöffs. Ansonsten könnt ihr gegen ihn Karawane spielen, mit der Gesprächsmöglichkeit „Lucky Horseshoes“. Hinter der geschlossenen Doppeltür könnt ihr in einem Badezimmer einen Erste-Hilfe-Kasten plündern, hinter der nächsten Flügeltür sind nur noch ein flackernder Verkaufsautomat und ein alternativer Ausgang aus dem Gebäude. Vielleicht für später.

Weiter geht’s durch die rechte Tür in der Eingangshalle mit Festus. Hier sollten euch schon einige Sunset-Sarsparilla-Wachmänner (Roboter) angreifen, denen ihr mit Kopfschüssen das Robohirn knackt. Im Gang rechts findet ihr hinter der zweiten Tür links einen Roboter namens Mr. Janitor und ein gesichertes Terminal (Durchschnitt), in dem ihr stöbern könnt. Folgt dem rechtwinkligen Verlauf des Korridors, schnappt euch einen Atom-Cocktail, Eichhörnchen am Spieß, gegrillte Schnecke oder Leguanbissen aus dem Kühlschrank, wenn ihr mögt, und weiter geht’s durch die Doppeltür.

Mehrere „Versandarbeiter“ genannte Roboter greifen an, geben aber schnell kleinbei. In dieser riesigen Halle findet ihr eine Kronkorkenpresse, euer Missionsziel. Aktiviert sie, nehmt alle wichtig aussehenden Teile aus der Maschine und kehrt zurück zu Alice McLafferty. Damit wäre die Quest „Pressierende Angelegenheiten“ erledigt.

Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)

Nebenquest „O mein Papa“

Red Rock Canyon ist das Hauptlager der Großkhane, eines Stammes von wilden Kriegern, die momentan darüber nachdenken, eine Allianz mit Caesars Legion einzugehen. Der Canyon liegt ein ganzes Stück nördlich von Goodsprings und weit westlich von Camp McCarran.

Im einzigen Gebäude, das kein Zelt ist, sitzt der Anführer des Klans, Papa Khan, und speist gemeinsam mit seiner rechten Hand Regis und einem Abgesandten der Legion, Karl. Ihr könnt euch mit allen dreien unterhalten, Papa Khan nach seiner Meinung über die Legion fragen und könnt versuchen, ihm die Allianz mit den Legionären auszureden, er geht jedoch nicht darauf ein. Weitere Interviews mit Regis und Karl werfen noch mehr Licht auf die Situation. Karl ist eine Art Botschafter der Legion, der den Stamm der Khans integrieren soll. Regis ist der Idee nicht prinzipiell abgeneigt, hegt aber, anders als viele seiner Stammesmitglieder, auch keinen Groll gegen die RNK.

Wenn ihr das Gebäude verlasst, spricht euch Regis an und informiert euch darüber, was zu tun wäre, um die geplante Allianz zu vereiteln: Man müsste die vier engsten Vertrauten von Papa Khan davon überzeugen, es sei keine gute Idee. Das sind Regis selbst, der einen Beweis dafür möchte, dass die Legion ihre Alliierten schlecht behandelt, die Drogenhändler Diane und Jack und die Kriegerin Melissa, der ein hochrangiger Platz in der Legion versprochen wurde. Es könnte auch nicht schaden, „Botschafter“ Karl in den Augen von Papa Khan zu diskreditieren.

Karl in Verruf bringen könnt ihr gleich vor Ort, man kann es auf zwei Arten schaffen. Für die erste Variante braucht ihr mindestens 75 Punkte Sprachfähigkeit. Geht wieder zurück ins Haus und redet mit Karl. Ihr könnt ihn mehr und mehr provozieren, überwindet dabei drei Sprachherausforderungen und bringt ihn so dazu, vor versammelter Mannschaft (und Papa Khan) wüst auf die Khans zu schimpfen. Das Ergebnis ist ein Kugelhagel, ein toter Karl und ein etwas vorsichtigerer Papa Khan. Alternativ könnt ihr in Karls Zimmer gehen (es ist neben der verschlossenen Tür) und dort aus dem Spind Karls Journal stibitzen, in dem er über die wilde Natur der Khans schreibt. Gebt es Papa Khan, das Ergebnis ist dasselbe.

Das Journal mit den Beweisen, die Regis überzeugen, liegt nun ausgerechnet in Caesars Lager. Wenn ihr in der Hauptquest weit genug fortgeschritten seid, könnt ihr das Fort über die Fähre in Cottonwood Cove, ganz im Südosten der Karte, erreichen. Ihr könntet auch versuchen, euch durchzukämpfen, aber das ist sehr schwer und führt unweigerlich zu einem kaputten Verhältnis zwischen euch und der Legion. Im Fort betretet ihr Caesars Zelt, wendet euch vor seinen Thron nach links und findet hier auf einem Tisch das Verzeichnis, das erzählt, wie die Legion in der Vergangenheit ihre alliierten Stämme versklavt hat. Das überzeugt Regis.

Jack und Diane sitzen im Red-Rock-Drogenlabor, direkt nördlich im Canyon, an einem Lagerfeuer. Ihr müsst nur einen von beiden überzeugen, der jeweils andere zieht automatisch mit. Im Fall von Jack reicht eine Sprachfähigkeit von 60, um ihn zu überzeugen. Sollte eure Sprachfähigkeit nicht so ausgeprägt sein, könnt ihr für Diane eine Quest erledigen: Ihr Laufbursche Anders ist verschwunden, ihr sollt ihn finden. Anders ist einer der Gekreuzigten vor Cottonwood Cove (wie gesagt, ganz im Südosten der Karte), holt ihn runter und kehrt zu Diane zurück. Ihr erhaltet als Belohnung entweder ein paar Kronkorken oder ein neues Rezept für das Lagerfeuer. Nach dem, was Anders ihr erzählt hat, will Diane nichts mehr mit der Legion zu tun haben.

Melissa ist bei weitem am leichtesten zu überzeugen, ihr braucht keinerlei Sprachfähigkeiten. Das Problem ist, dass sie sich in einem Khanlager im westlichen Teil von Quarry Junction aufhält (direkt nordöstlich von Sloan bzw. nordöstlich von Goodsprings) und der Tagebau ist überlaufen von Todeskrallen. Nur erfahrene Charaktere sollten sich hier hinwagen, selbst dann ist es gefährlich.

Panzerbrechende Munition kann sehr helfen. Vorsicht, sogar ein Alphamännchen und eine Deathclaw-Mutter laufen hier herum. Wenn ihr Melissa auf einer Anhöhe im Westen erreicht, erzählt ihr einfach, dass Frauen in der Legion nicht zugelassen sind bzw. zur Prostitution gezwungen werden. Melissa ist stinksauer und sagt ihre Hilfe zu. Ihr könnt von Melissa auch eine Quest erhalten, für die ihr eine Drogenlieferung in Sloan ausfindig machen sollt.

Nun sind alle führenden Persönlichkeiten der Khans gegen eine Allianz mit der Legion und Papa Khan knickt ein. Er erklärt, dass er einfach ein Vermächtnis hinterlassen will. Mit einer Sprachfähigkeit von 75 habt ihr zwei Möglichkeiten: Ihr könnt Papa Khan versichern, welch stolzer Stamm die Khans sind, woraufhin er beschließt, mit seinem Klan die Mojave-Wüste zu verlassen. Ihr könnt auch seinen Willen brechen und ihm sagen, dass die Khans nur noch Geister und leere Hüllen sind – er wird sich entscheiden, bei der Schlacht am Hoover-Damm seinen Klan in einem Selbstmordangriff zu opfern.

Solltet ihr die Sprachherausforderung nicht meistern können, fragt ihr ihn stattdessen, wo man mehr über seinen Stamm lernen könnte. Er schlägt das alte Mormonenfort in Vegas vor, wo die Jünger der Apokalypse ihr Lager aufgeschlagen haben. Dr. Julie Farkas selbst weiß nicht viel über die Khans, verweist aber auf ihren Kollegen Ezekiel, der ein Historiker ist. Er befindet sich ein kleines Stückchen nördlich des Handelspostens 188, südöstlich von Vegas (wo man auch Veronika Santangelo rekrutieren kann).

Ezekiel rückt ein Buch über Pferdchen raus... eigentlich eine Abhandlung über Mongolen, auf deren Kultur die Lebensweise der Khans basiert. Tragt ihr es zu Papa Khan zurück, habt ihr genau dieselben Möglichkeiten wie bei der Sprachherausforderung – inspiriert ihn oder verspottet ihn. So oder so habt ihr die Quest damit abgeschlossen.

Es gibt noch einen alternativen Weg. Habt ihr mit Regis über seine Einstellung zur RNK gesprochen, könnt ihr am Hoover-Damm mit Colonel Moore reden, die euch beauftragt, Papa Khan zu ermorden und Regis einzusetzen, damit die Khans fortan die RNK unterstützen. Das kostet euch Ruf bei den Khans, aber die RNK gewinnt einen neuen Verbündeten.

Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“

Im der Nähe der Arena, die gleich neben dem Drogenlabor steht, trefft ihr in einem Zelt Jerry die Niete. Jerry ist angehender Poet, eine Fähigkeit, die bei den Khans nicht allzu hoch im Kurs steht. Mit einer Sprachfähigkeit von 33 könnt ihr ihn überzeugen, sich vielleicht lieber einer anderen Fraktion anzuschließen.

Er bittet euch, mit den Jüngern der Apokalypse zu reden, ob sie ihn aufnehmen. Reist zum alten Mormonenfort in Freeside (nordöstlich von Vegas) und redet mit Julie Farkas. Sie ist bereit, den Jungen als Novizen aufzunehmen. Nun müsst ihr nur noch zurückreisen und ihm die gute Neuigkeit mitteilen, dann habt ihr diese kurze Quest bereits abgeschlossen.

Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“

Für Diane im Red-Rock-Drogenlabor könnt ihr mehrere Aufgaben erledigen. Die erste, die Rettung von Anders, ist eine Möglichkeit, ihre Stimme für die Quest „O mein Papa“ zu gewinnen: Der Drogenkurier wurde vor Cottonwood Cove, ganz im Südosten der Karte, von der Legion gekreuzigt. Wir holen ihn vom Kreuz, kehren zu Diane zurück und erhalten wahlweise ein Rezept für das Lagerfeuer oder ein paar Kronkorken. Außerdem spricht sie sich nun gegen die Legion aus, was unter Umständen Papa Khan dazu bringt, die Allianz mit selbiger aufzugeben.

Für unseren zweiten Job sollen wir ein relativ verdächtiges Päckchen an Don Hostetler bei der Karminroten Karawane abgeben. Reist zum Stützpunkt der Karawane, gleich nordöstlich von Vegas, gebt das Paket ab und kehrt zu Diane zurück. Dafür gibt es eine Rufverbesserung mit den Khans und noch mal 150 Kronkorken.

Die dritte Lieferung ist eine Ladung Drogen nach Vault 3, dessen Einwohner getötet wurden. Stattdessen haben sich jetzt Fiends unter Anführung des kettensägenschwingenden Psychos Motor-Runner dort niedergelassen. Vault 3 liegt südöstlich von Vegas und Camp McCarran. Auf dem Weg dorthin, vor allem in der Nähe des Bunkers selbst, müssen wir einige aggressive Fiends ummähen, im Bunker selbst kommen wir nur weiter, wenn wir die Torwache mit 64 Punkten Sprachfähigkeit überzeugen oder eine Rüstung der Khans tragen.

Im Vault selbst liegen viele Materialien, Schrott, Munition und ein paar Verbandskästen rum, da die Fiends selbst nicht die Besitzer sind, können wir uns greifen, was wir so brauchen. Außerdem gibt es hier viele knackbare Türen, die sich positiv auf das XP-Konto auswirken. Wir laufen zum Wartungsbereich in der unteren Etage, sprechen mit Motor-Runner, können ihm mit einem Sprachcheck von 25 die Information entlocken, dass er es war, der die Bunkerbewohner getötet hat, und liefern unsere Drogen ab. In der Nähe des Eingangsbereichs des Bunkers wartet in einem Nebenraum außerdem Private Bryce Anders, falls Colonel Hsu in Camp McCarran uns beauftragt hat, ihn zu finden. So oder so kehrt nach der Lieferung zu Diane zurück und kassiert eine weitere Belohnung.

Nun können wir noch, wenn wir eine Sprachbarriere von 25 überwinden, Jack mehrere Drogenrezepte beibringen, falls unser Wissenschaftswert hoch genug ist. Zum Dank lehrt uns Diane ein Nahkampfmanöver, bei dem wir dem Gegner Dreck in die Augen schleudern – fies!

Nebenquests in Novac

Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“

Reist nach Novac und von dort aus auf der Straße immer weiter Richtung Osten. Irgendwann trefft ihr auf Ranger Milo bei einer Straßensperre der RNK. Der aufgebrachte Mann wirkt irritiert, mit einer 35er-Sprachherausforderung helft ihr nach: RNK-Soldaten wurden in dem kleinen Nest namens Nelson gekreuzigt, er will, dass ihr ihnen einen schnellen Tod verschafft, ohne Aufsehen zu erregen. Am besten mit einem Scharfschützengewehr. Kurz und schmerzlos. Die Quest „Vor der eigenen Tür kehren“ trägt sich ins Tagebuch ein, wenn ihr das Angebot annehmt.

Nach dem Dialog folgt ihr ihm, lauft immer den Straßenverlauf entlang und schließlich über die Felsen. Von oben seht ihr schon Nelson. Milo wird nun anfangen, einige Legionäre aufs Korn zu nehmen. Schleicht am besten runter ins Dorf und nutzt die Ruinen als Deckung, um Stück für Stück zur Zielmarkierung zu schleichen. Leisetreter sind in dieser Mission auf jeden Fall im Vorteil. Auch deshalb, weil man die drei gefesselten Geiseln befreien kann, statt sie zu töten. Wenn ihr es schafft, ungesehen zu ihnen zu gelangen, befreit ihr das arme Trio und lauft sofort zurück zu Ranger Milo am RNK-Kontrollpunkt.

Achtet gar nicht auf die Gegner, sondern nehmt die Beine in die Hand. Um die ehemaligen RNK-Geiseln müsst ihr euch nicht sorgen, sie kommen automatisch hinterher. Es kann auch passieren, dass einige Legionäre hinterherkommen, teils auch bis über den Felsen und gefährlich nah in Richtung Milo. Wartet in dem Fall, bis sich alles wieder beruhigt hat. Berichtet Milo davon, wie ihr die Geiseln befreit habt, und nehmt eure Belohnung in Empfang.

Wenn ihr selbst nicht aktiv auf Legionäre geschossen habt und eure Waffe die ganze Zeit ruhig war, sinkt vielleicht euer Ruf bei Caesars Legion ein wenig, aber die Quest „Gebt Caesar, was des Caesars ist“ scheitert nicht. So könnt ihr die Geiseln rausholen und die Mission abschließen, ohne diesen Weg zu verbauen.

Alternativ könnt ihr die Geiseln natürlich auch erschießen wie gefordert und seht euch dann heftigem Beschuss der Legion gegenüber. Verfahrt, wie ihr mögt (abhauen oder kämpfen), und lauft zu Ranger Milo zurück. Die kleine Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“ ist in jedem Fall abgeschlossen.

Nebenquest „One for my Baby“

Im Maul des Dinos in Novac treffen wir des Nachts den Scharfschützen Boone, der die Gegend sichert. Mit einem Sprachewert von 41 und nach einigen penetranten Fragen können wir ihm entlocken, dass seine Frau Carla entführt wurde und er den Mistkerl zur Strecke bringen will, der dafür verantwortlich ist. Die Nebenmission „One for my Baby“ wird aktiviert.

Er gibt uns sein RNK-Barett mit, das wir aufsetzen sollen, wenn wir den Täter Nachts zum Zielpunkt vor dem Dinosaurier geschleppt haben. Optional sollten wir in Novac herumfragen, ob jemand was weiß. Also klappen wir alle Bewohner im Nest ab und erfahren, dass Carla nicht sehr beliebt war. Nichts Konkretes. Der verrückte Alte No-Bark Noonan brabbelt etwas von Maulwurfsrattenmännern in der Hotel-Lobby, das müssen wir uns ansehen! Im Dino-Dee-Lite-Motel geht's weiter.

Wer so einen coolen Bodensafe (leicht) hat, muss was zu verbergen haben. Beim Empfangsschalter des Dino-Dee-Lite mopsen wir Jeannie May Crawford den Schlüssel oder warten, bis die Nacht angebrochen ist. Dann werfen wir einen Blick in den Safe, und siehe da: eine Kaufurkunde. Sie bestätigt, dass Jeannie May Crawford Boones Frau Carla sowie deren noch ungeborenes Kind an eine Sklavenhändlergruppe namens Consul Officiorum verkauft hat, unterzeichnet von einem gewissen M. Scribonius Libo Drusus et al.

Jetzt wissen wir wenigstens, wen wir vor Dinky, den Dinosaurier, zerren müssen. Schickt Jeannie May Crawford des Nachts dorthin (zu finden in ihrem Haus), setzt Boones Barett auf, und flatsch, rafft ein Kopfschuss ihre Rübe hin. Geht noch mal hoch zu Boone und legt ihm den Kaufvertrag als Beweis vor. Er zeigt sich dankbar und ist drauf und dran, in seinem Gram loszuziehen und das Glück irgendwo anders zu suchen. Bei der Jagd auf Legionäre, wie er sagt.

Ihr könnt ihn überreden, sich euch anzuschließen; ab dem Zeitpunkt steht er als möglicher Begleiter zur Verfügung. Die Quest „One for my Baby“ ist in jedem Fall erfüllt.



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