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  5. Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)

Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“

Nebenquests in Black Mountain

Nebenquest „Irre, Irre, Irre“

Sobald wir am Fuße des Black Mountain Neil begegnet sind (oder die Bruderschaft uns zu dem Ort schickt), wird die Nebenquest „Irre, Irre, Irre“ eingeleitet. Wir sprechen mit dem Supermutanten bei Neils Shack und erfahren so von der irren Mutantin Tabitha, die sich selbst zur Oberbefehlshaberin am Black Mountain erklärt hat. Mit einem Sprachwert von mindestens 50 können wir Neil überreden, uns gegen die Mutanten beizustehen.

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Nun machen wir uns auf den schweren Weg nach oben. Äußerste Vorsicht: Der gesamte Pfad strotzt nur so von harten Gegnern. getarnte Mutanten vom Nachtvolk, Supermutanten, Zentauren und Supermutantenanführer mit Miniguns und Supervorschlaghämmern. Außerdem gibt es in der Nähe des Gipfels einen großen Krater mit Strahlungsbelastung.

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Oben angelangt müssen wir noch das Gelände der Sendestation betreten. Dieses wird von einigen Mutanten des Nachtvolks und einem Scharfschützen bewacht. Wenn wir Neil überredet haben, uns zu helfen, können wir ihn ansprechen, woraufhin er zu den Wachen geht und von einem Angreifer am Fuße des Berges berichtet. Da er mit den getarnten Mutanten zurückkehrt, sollten wir uns versteckt und etwas abseits halten... Sollte Neil unserem Hilfegesuch nicht nachgekommen sein, müssen wir uns den Weg ganz klassisch freikämpfen.

Sobald wir das Gelände betreten haben, achten wir auf den Heckenschützen und schalten ihn aus (Nicht vergessen, seine Leiche zu plündern. Der Mutant hat den einzigartigen Raketenwerfer „Annabelle“ im Inventar). Nun haben wir zwei Möglichkeiten, die Quest zu Ende zu bringen:

Entweder: Wir betreten im Südwesten des Platzes das Erdgeschoss des Sendegebäudes, durchqueren dort den einzigen Raum und verlassen diesen wieder durch den Hintereingang. Unter der Treppe zu unserer Rechten finden wir einen kleinen Schlüssel: Tabithas Zimmerschlüssel. Damit schreiten wir die Treppen nach oben und öffnen dort die Tür. Dahinter erwartet uns Tabitha, die wir mit wenigen gut gezielten Schüssen zu Fall bringen. Danach ist die Quest nur noch Geschichte.

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Oder: Wir betreten das Lagerhaus im Südosten des Platzes und reparieren dort den defekten Roboter (hoher Wissenschafts- / Reparierenwert vonnöten). Diesem versprechen wir, ihn zu Tabitha zu führen, und verlassen das Gebäude wieder. Draußen treffen wir auf Tabitha, die überglücklich ist, ihren Roboter Rhonda zurückzuhaben. Als Belohnung erhalten wir die Schlüssel zu ein paar Truhen im Lagerhaus und die Mission ist abgeschlossen.

Nebenquests in Bitter Springs

Nebenquest „Ein Retter in der Not“

Wenn wir Captain Gilles von der NKR in Bitter Springs ansprechen und nachhaken, wo die Probleme liegen, leitet das die Nebenquest „Ein Retter in der Not“ ein. Wir erfahren von Gilles, dass die RNK mehr Truppen, medizinische Versorgung und Vorräte für das Lager in Bitter Springs benötigt. Außerdem tötet nachts ein Heckenschütze einige der Flüchtlinge. Durch diese Informationen erhalten wir außerdem die Nebenquests „Drauß’ vom Berge komm ich her“ und „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“.

Um das Problem mit den Truppen zu lösen, müssen wir Colonel Hsu in Camp McCarran, Major Polatli in Camp Forlorn Hope und Sergeant McCredie in Camp Golf aufsuchen und die drei Nebenquests „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“, „Neue Hoffnung für Forlorn Hope“ und „Die Flaggen unserer Versager“ abschließen (siehe die entsprechenden Seiten in der Navigation unten). Nachdem wir das geschafft haben, bekommt Bitter Springs neue Soldaten zugeteilt.

Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“

Wir folgen der Zielmarkierung aus dem Ort heraus, Richtung Nordwesten und untersuchen dort die erste Höhle. Nachdem wir das Großkhan-Vorratslager betreten haben, töten wir einige Riesenameisen, die uns den Weg versperren, und nehmen uns vor der leichten radioaktiven Strahlung in Acht. Dann nehmen wir in der Höhle das radioaktiv verstrahlte Vorratslager an uns und verlassen den Ort wieder. Auch das radioaktive Vorratslager können wir später für schlechtes Karma an Gilles weitergeben oder mit einem hohen Medizinwert reinigen lassen; beides ergibt sich im Gespräch mit dem weiblichen Captain.

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Nachdem wir die Höhle verlassen haben, folgen wir weiter der Zielmarkierung nach Nordwesten, immer den Berg hoch. Nach einem sehr kurzen Marsch stoßen wir auf das zweite Vorratslager und betreten auch diese Höhle. Hier öffnen wir das verschlossene Tor (leicht), nehmen die Vorräte der Großkhane an uns und verlassen die Höhle wieder.

Die letzte Höhle mit Vorräten ist ein wenig versteckt. Wir gehen den Pfad vom Berg wieder runter, in Richtung Bitter Springs. Das Gebirge zu unserer Rechten umgehen wir, bis wir der Zielmarkierung wieder nach Norden folgen können. Im Notfall aktivieren wir die lokale Karte in unserem Pip-Boy, um die Suche zu vereinfachen. In der Höhle selbst treffen wir auf Oscar Velasco. Dieser ist für die ermordeten Flüchtlinge verantwortlich und hat außerdem den Schlüssel, mit dem wir in der aktuellen Höhle die letzten Vorräte beschaffen können.

Wir können uns nun entscheiden, ob wir Oscar einfach töten oder ein offenes Ohr für seine Probleme haben, was uns eine kleine Reise zu den Großkhanen im Red Rock Canyon einbringt. Zudem können wir mit einem Sprachwert von mindestens 50 dafür sorgen, dass Oscar die Flüchtlinge in Ruhe lässt. Vorsicht: Haben wir einen NKR-Soldaten oder Boone in unserer Gruppe, wird uns Oscar sofort angreifen. Andersherum greifen unsere Verbündeten Oscar an, sobald er die Höhle des Nachts verlässt.

Wenn wir uns entschieden haben, was mit Oscar passieren soll, müssen wir noch an die Vorräte in seiner Höhle denken und dann zu Captain Gilles zurückkehren, um ihr von unserem Erfolg zu berichten.

Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“

Wir reden mit Lieutenant Markland in Bitter Springs und fragen ihn, wie wir ihm helfen können. Er verrät uns, dass er nicht wirklich den Durchblick in Sachen Medizin hat und drei Arzttaschen sowie zwei Medizinbücher benötigt. Ersteres finden wir bei allen reisenden Händlern oder um es schnell hinter uns zu bringen: bei Doc Mitchell in Goodsprings. Die Bücher finden wir im Normalfall beide im Lager der Karminroten Karawane. Haben wir Arcade Gannon in unserer Gruppe, kann dieser Markland auch alternativ in Medizin unterrichten.

Nebenquests in Camp Golf

Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“

Wenn wir in Camp Golf im großen Kommandozelt mit Sergeant McCredie reden, erfahren wir, dass dieser eine Menge Probleme mit unfähigen Soldaten hat. Sobald wir unsere Hilfe anbieten, aktivieren wir die Quest „Die Flaggen unserer Versager“ und haben dann vier verschiedene Möglichkeiten, die hiesigen NKR-Soldaten wieder in Form zu bringen (Vorsicht: Wenn wir mit einem der Soldaten über eine Lösung sprechen, sind die Alternativen nicht mehr möglich).

Razz:

Wenn wir uns im Camp mit Razz unterhalten, erfahren wir von seinem Plan, der Truppe die Droge Psycho zu verabreichen. Um diese Idee umzusetzen, müssen wir nach Red Rock Canyon (Gebiet der Großkhane) reisen und dort mit Jack reden. Diesem sagen wir, dass Razz das Übliche braucht, und machen uns mit dem Psycho auf den Weg zurück zu Razz, um die Aufgabe abzuschließen.

Poindexter:

Unterhalten wir uns im Lager mit Poindexter, erzählt uns dieser von der Möglichkeit, die Trainingsergebnisse der Soldaten zu fälschen. Dafür haben wir zwei Möglichkeiten: Entweder schleichen wir mit einem Stealth-Boy in die Lobby des Herrenhauses und benutzen dort das Terminal. Oder wir hacken uns des Nachts ins Terminal (Wissenschaft von mindestens 75 benötigt) im verlassenen Büro (gleich hinter dem Empfang).

Mags:

Um Mags’ Bitte nachzukommen, die Truppe im Umgang mit Gewehren und Sprengstoff zu unterrichten, benötigen wir in beiden Disziplinen einen Wert von mindestens 45 und müssen jeweils drei Sprachherausforderungen meistern (Im Notfall sollten wir eine Zeitschrift lesen, bevor wir mit Mag sprechen, um unsere Werte entsprechend aufzubessern).

O'Hanrahan:

Um die Truppe mit Worten aufzumuntern und somit ihre Einsatzbereitschaft zu erhöhen, müssen wir uns nacheinander mit Mags, Poindexter und Razz unterhalten - und diese mit einem Sprachwert von mindestens 40 davon überzeugen, ihre Truppen ab sofort besser zu behandeln. Gehört sich einfach so.

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