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  5. Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)

Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
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Nebenquests in Thorn

Nebenquest „Blute mich aus“

Direkt nordwestlich von New Vegas, unmittelbar neben dem Südeingang zu Vegas‘ Westside (siehe Weltkarte), deutet ein ziemlich großes und auffälliges Schild auf einen Kanaldeckel. Hier befindet sich Thorn, eine Untergrundarena, in der die exzentrische Red Lucy wilde Kreaturen des Ödlands gegeneinander antreten lässt. Ihr könnt Wetten auf die Biester abschließen oder euch selbst in den Ring wagen, um ein paar Kronkorken zu verdienen. Von 1 Uhr bis 6 Uhr ist geschlossen.

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Wenn ihr Red Lucy über Thorn ausfragt, habt ihr die Gelegenheit, sie nach der Herkunft der wilden Tiere zu befragen und eure Dienste anzubieten. Damit startet ihr die sehr lange Sammelquest „Blute mich aus“, während der ihr Lucy nach und nach Eier der gefährlichsten Spezies‘ im Ödland besorgen müsst. Wart ihr bislang fleißige Eiersammler, könnt ihr die Quest signifikant verkürzen, ansonsten habt ihr jetzt viel Lauf- und Kampfarbeit vor euch. Also putzt die Waffen, es geht los!

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Zuerst möchte Lucy die Eier von Riesenschrecken und schlägt als potentiellen Sammelplatz die Brutstätte in Bunker 22 vor, der ein kleines Stück direkt östlich von Thorn liegt. Falls ihr hier schon wart (zum Beispiel während der Camp-McCarran-Quest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“, die Forschungsdaten aus dem Bunker zu besorgen) und die Vault geräumt habt, ist dieser Teil ein Spaziergang.

Wenn nicht, dann Vorsicht! In dem überraschend überwucherten Bunker leben nicht nur Schrecken, sondern auch Sporenträger, Hybride aus Pflanzen und Menschen, die sich gerne zwischen der örtlichen Vegetation verstecken und aus dem Hinterhalt angreifen. Feuer ist sehr effektiv gegen die Wesen, aber mit anderen Waffen lassen sie sich auch gut bezwingen. Im Zweifelsfall könnt ihr im Bunker selbst einen Flammenwerfer finden. In den unteren Ebenen befinden sich auch die aus Fallout 2 bekannten Sporenpflanzen, die euch im Fernkampf beharken.

Begebt euch zunächst über die Treppen (oder, wenn eure Reparaturfähigkeit es zulässt, über den Fahrstuhl) in das vierte Untergeschoss, den Gemeinschaftsbereich, hier auf die untere Ebene und sucht die Tür zu den Quartieren in der nordwestlichen Ecke des Saals. Direkt hinter der ersten Tür links liegt in einem Regal (neben einer großen Batterie und einer Lampe) der Schlüssel zum Höhlenbereich, den ihr euch schnappt. Nun geht es hoch in die dritte Etage, wenn ihr euch hier östlich haltet, kommt ihr in einen Raum mit einem Computerterminal auf einem Tisch und einem an der Wand neben einer verschlossenen Tür, die ihr dank des Schlüssels am Terminal öffnen könnt.

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Hinter der Tür erwarten euch einige Riesenschrecken, seid also auf der Hut. Ihr geht nach links eine Schräge hinunter, an der Kreuzung nach rechts, folgt dem Gang bis zum Ende und findet ein Schreckennest, dessen Plünderung euch die notwenigen Eier gibt. Nun raus aus dem Bunker, zurück nach Thorn und mit Lucy reden. Sie bezahlt euch 200 Kronkorken (mit einer „Feilschen“-Fähigkeit von 50 könnt ihr sie überreden, stattdessen 300 Korken zu bezahlen) und gibt euch, wenn ihr sie fragt, die nächste Aufgabe: RAD-Skorpion-Eier. Sie schlägt die Gegend nördlich von Goodsprings vor, in der Nähe des Friedhofs.

Falls ihr während des Tutorials für Sunny die Broc-Blumen vom Friedhof geholt habt, ist er bereits verzeichnet. Ansonsten geht ihr einfach von Goodsprings aus geradewegs nach Norden und klettert hier auf einen Hügel, um den Friedhof zu entdecken. Hier steht auch auf einem der Gräber eine Schneekugel, ihr könnt Gräber mit einer Schaufel ausheben und Bennys Zigarettenkippen in der Nähe „eures“ Grabes finden. Direkt östlich des Friedhofs ist eine große Ansammlung von riesigen Skorpionen und in ihrer Mitte, in einer kleinen Aushöhlung im Hügel, eine Ansammlung ihrer Eier. Seid vorsichtig, eine solche Menge Skorpione kann auch einem höheren Charakter noch gefährlich werden.

Habt ihr die Eier, geht es zurück zu Lucy. Diesmal bezahlt sie 300 Korken, mit 60 Feilschen-Fähigkeit könnt ihr 400 Korken abstauben. Als Nächstes stehen die Eier von Feuergeckos auf dem Plan. Sie schlägt die Ireteba-Höhen vor, die sich südlich der Ortschaft Nelson und nördlich von Ranger-Station Echo befinden. Tatsächlich befinden sich die Eier jedoch in der sogenannten Stiefelknecht-Höhle, die man am besten von der Straße im Westen aus erreicht. In und um die Höhle herum warten, wer hätte das gedacht, zahlreiche Feuergeckos. Zurück bei Lucy erhalten wir 500 bzw. mit 70 Punkten in Feilschen 700 Kronkorken.

Jetzt will die Dame die Eier von Nachtpirschern. Nordwestlich der geschichtsträchtigen Ortschaft Bitter Springs und östlich des Hauses, das die Stählerne Bruderschaft euch für eventuelle Loyalität zur Verfügung stellt, liegt eine Höhle, deren Umgebung und Interieur von den schlangenköpfigen Biestern verseucht ist. Passt auf, die Nachtpirscher sind verdammt fix. In der Höhle könnt ihr bei einem Lagerfeuer einen Schlüssel finden, der eine Gittertür in der Nähe öffnet. Vorsicht! Direkt hinter dem Gitter ist ein Stolperdraht, der einige Granaten fallen lässt. Allerdings befindet sich hier auch sehr guter Loot. Ansonsten greift euch die Eier und kehrt zu Lucy zurück. Dafür gibt es 700 Caps, mit Feilschen 80 gibt es 1000 Korken. So oder so erhaltet ihr zusätzlich noch einen Jagdrevolver, der sehr stark ist, aber die seltene .45-70er-Munition verwendet.

Jetzt wird es etwas schwerer: Unser vorletztes Ziel sind Cazadors, riesige und aggressive Insekten, die uns mit ihren Stichen vergiften können. Der von Lucy vorgeschlagene Jagdgrund liegt westlich des Red Rock Canyons, ist von dort aus aber nahezu unmöglich zu erreichen. Stattdessen sollten wir uns von Süden oder besser noch Norden nähern, zum Beispiel, indem wir nach Jacobstown reisen, uns aus dem Tal begeben und dann nach Süden laufen. VATS hilft immens gegen die dicken Käfer, die so schnell sind, dass man sie kaum richtig vor die Flinte bekommt. Ihre Flügel zu verkrüppeln senkt ihre Geschwindigkeit beträchtlich. In der Nähe des Eier-Reservoirs liegt auch ein toter Supermutant mit einigen nützlichen Gegenständen – unter anderem einem Fatman Nuklearbombenwerfer.

Zurück zu Lucy, 1000 Kronkorken eingestrichen (1500 mit einer Feilschfähigkeit von 90) und auf zur letzten Prüfung: Die Eier von Todeskrallen werden verlangt. Es gibt zwei Orte, an denen wir den mutierten Chamäleons ihren Nachwuchs abnehmen können, aber in beiden Fällen sollten wir entweder sehr gut kämpfen oder exzellent schleichen können: Quarry Junction, direkt nordwestlich von Sloan (nordöstlich von Goodsprings), ist geradezu überrannt von Todeskrallen. Hier laufen unter anderem eine Brutmutter und ein Alphamännchen herum.

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Haben wir das Großkhanlager im Westen des Steinbruchs bereits besucht (zum Beispiel während der Quest „O mein Papa“), können wir uns direkt dorthin begeben, uns mit einem Stealthboy zum Nest schleichen und die Eier stibitzen. Ansonsten müssen wir von Sloan aus vorgehen. Wenn wir es schaffen, auf einen der großen Kräne zu flüchten, können wir die Todeskrallen von oben beharken.

Der zweite Brutplatz liegt in der Deathwind-Höhle, südlich des REPCONN-Testgeländes. Der Vorteil: Hier laufen insgesamt wesentlich weniger Todeskrallen herum. Der Nachteil: Die mächtigste Kreatur des Spiels lebt hier, die Legendäre Todeskralle. Dieses Monstrum hat über 800 Lebenspunkte, ignoriert Rüstung komplett und richtet mit jedem Schlag über 200 Punkte Schaden an. Ihr tätet also gut daran, zu schleichen und den nordöstlichsten Teil der Höhle komplett zu meiden. Auf der anderen Seite bewacht die „Legendäre Todeskralle“ ein einzigartiges Granaten-MG.

Solltet ihr euch durch die Höhle kämpfen wollen, gebt auf die Ecken und den beschränkten Platz Acht. Ansonsten schleicht euch (vorzugsweise mit einem Stealthboy) durch die Höhle, an der Brutmutter vorbei und schnappt euch die Eier. Egal, wie ihr an die Eier gelangt, kehrt damit zu Lucy zurück. Sie ist so beeindruckt, dass sie sogar bereit ist, mit euch in die Kiste zu springen.

Wichtiger ist aber: Ihr habt die Quest „Blute mich aus“ abgeschlossen, erhaltet Erfahrungspunkte, 2500 Kornkorken und die einzigartige Jagdschrotflinte „Dinner Bell“, die einen ordentlichen Schaden anrichtet. Ihr könnt von nun an auch gegen die schwereren Kreaturen antreten. Ein Kampf gegen drei Todeskrallen bringt immerhin 500 Kronkorken.

Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex

Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“

Der alte Aerotech-Bürokomplex ist eine Art improvisiertes Flüchtlingscamp südlich von Vegas, direkt südöstlich der RNK-Pachtfarmen, in der Nähe einer Bahntrasse (siehe Weltkarte). Neben anderen unglücklichen Seelen findet ihr hier auch den ehemaligen Farmer Frank Weathers. Wenn ihr ihn zu Caesars Legion und zu seiner Familie befragt, erzählt er euch, dass seine Lieben von Sklavenhändlern der Legion gefangen genommen wurden.

Mit einem Intelligenzwert von 5 könnt ihr auch aus ihm herauskitzeln, dass er nur deshalb verschont wurde, weil er weggerannt ist, was ihn umso mehr belastet. Bietet an, ihm zu helfen, und er weist euch in Richtung Cottonwood Cove, im äußersten Südosten der Karte. Ihr könnt diesen Teil auch überspringen und gleich nach Cottonwood Cove.

Wenn ihr Cottonwood Cove betreten wollt, werdet ihr unter Umständen von einem Legionär aufgehalten, falls ihr euch nicht schon zuvor im Laufe anderer Quests Zutritt verschafft habt. Habt ihr von Vulpes Inculta das Zeichen Caesars erhalten (nachdem ihr den Platinchip gefunden habt), könnt ihr euch hiermit ausweisen und werdet eingelassen. Mit einer Sprachfähigkeit von 35 könnt ihr im weismachen, ihr wärt nur ein Händler. Oder aber, falls eure Beziehung zur Legion sehr positiv ist, könnt ihr auch so Einlass erlangen.

Seid ihr mit der Legion ohnehin bis aufs Blut verfeindet, könnt ihr natürlich auch gewalttätig vorgehen, was aber sehr gefährlich ist, denn die Mitglieder der Legion sind nicht nur zahlreich, sondern auch gute Kämpfer. Seid ihr Anhänger der RNK, dürft ihr euch ohnehin auf eine sehr unfreundliche Begrüßung gefasst machen. Daher ist es auch keine gute Idee, Boone im Schlepptau zu haben, wenn ihr friedlich vorgehen wollt. Der grimmige RNK-Scharfschütze schießt sofort auf alles, was nach Legion riecht.

Im Lager selbst bewacht ein Legionär namens Schluchtenläufer die Sklavenpferche, in denen unter anderem die Familie Weathers gefangen gehalten wird. Ihr könnt ihm die Familie für 300 Kronkorken abkaufen, mit einem Sprachwert von 50 könnt ihr behaupten, dass eines der Kinder krank aussehe, er drückt daraufhin den Preis auf 150 Korken. Seid ihr gewalttätig vorgegangen, findet ihr den Schlüssel zum Pferch bei Schluchtenläufers Leiche. Es ist prinzipiell auch möglich, den Schlüssel zu klauen oder zu schleichen und das Schloss mit einer Fähigkeit von 75 zu knacken, das ist aber nicht besonders empfehlenswert, da die Familie bei der Flucht meistens getötet wird.

Sprecht mit der soeben befreiten Mrs. Weathers. Ihr könnt nun mit dem Schlüssel die explosiven Halsbänder der Familie entfernen. Alternativ könnt ihr sie auch mit einem Explosivwert von 50 selbst entschärfen oder, sollte das euer Wunsch sein, die Halsbänder explodieren lassen. Dazu könnt ihr entweder mit Mrs. Weathers sprechen und sie mit einer Sprachherausforderung von 35 anlügen, ihr also sagen, die Halsbänder wären entschärft, oder ihr könnt das Halsband mit 35 Punkten Explosivfähigkeit selbst auslösen. Dann rennt der Rest der Familie weg.

Mrs. Weathers erzählt uns außerdem, dass Frank seine Familie misshandelt habe und dass sie nicht vorhätten, zu ihm zurückzukehren, sondern stattdessen im alten Mormonenfort in Vegas Unterschlupf suchen werden. Zurück bei Frank gibt uns dieser ein paar Caps (bis zu 1000, je nachdem, wie viele Mitglieder seiner Familie überlebt haben) und fragt nach seiner Frau und den Kindern. Wir informieren ihn, dass sie nicht zu ihm zurückkehren wollen, weil er ein gewalttätiger Trinker ist.

Mit einer Sprachfähigkeit von 35 können wir ihn entweder davon überzeugen, das Trinken aufzugeben, oder ihn in den Selbstmord treiben. Mit 35 Punkten in Feilschen können wir noch zusätzliche Kronkorken von ihm erhalten. Ansonsten erzählen wir ihm, dass sie im alten Mormonenfort sind, was ihm aber nicht hilft, da er dort nicht erwünscht ist.

Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“

Captain Parker steht meistens auf dem großen Platz in der Mitte des Bürokomplexes rum. Von ihm erhaltet ihr zwei Quests. Zunächst fragt ihr ihn, was es mit den verschwundenen Personen auf sich hat. Er verweist auf zwei zwielichtige Gestalten in Westside, die mit den verschwundenen Personen geschäftlich zu tun hatten: Dermot und Saint James. Beide halten sich in Westside in den Casa-Madrid-Apartments auf, einem großen Gebäude, vor dem der „Inhaber“ (eigentlich Zuhälter) Marco sitzt.

Dermot ist nicht sehr gesprächig, aber ihr könnt Saint James auf seine Verbindung zu den verschwundenen Leuten ansprechen. Er verplappert sich und erwähnt Aerotech, das ihr gar nicht genannt hattet. Darauf angesprochen sagt er, ihr hättet nichts gegen ihn und Dermot in der Hand. Das lässt sich ändern! Betretet ungesehen Dermots Raum und schnappt euch vom Tisch ein Buch, in dem sein Sklavenhandel dokumentiert ist. In Saint James‘ Raum (der mit einem durchschnittlich schweren Schloss gesichert ist) findet ihr auf dem Bett außerdem einen Teddybär, den Captain Parker erwähnt hat – er gehörte einem verschwundenen Mädchen. (Weder Buch noch Teddy sind da, bevor ihr mit Saint James gesprochen habt, deshalb müsst ihr ihn erst konfrontieren.)

Sprecht ihr Saint James auf den Teddy an, streitet er alles ab. Konfrontiert ihr einen der beiden mit dem Sklavenregister, bricht ein Kampf aus. Die einzige Möglichkeit, die Sache ohne einen Kampf zu lösen, ist die beiden ganz in Ruhe zu lassen und Captain Parker direkt die Information zu bringen. Oder ihr tötet sie, es macht keinen Unterschied. (Saint James hat eine Powerfaust bei sich, die sich gut für Nahkampfcharaktere eignet.) Ihr erhaltet dafür 150 Kronkorken und 250 XP.

Nebenquest „Der Falschspieler“

Die zweite (diesmal unmarkierte) Aufgabe, die Captain Parker für euch hat, ist es, Informationen über Keith herauszufinden, der in der Aerotech Suite 200 residiert. Keith soll beim Kartenspielen betrügen und außerdem Drogen verkaufen. Mit einer Sprachfähigkeit von 60 könnt ihr ihn einfach nach seinem „System“ fragen und er verrät euch, wie er betrügt. Ihr könnt auch im Südwesten des Gebäudes ein Deck gezinkter Karten finden, das ihn belastet. Mit einem Feilschenwert von 45 könnt ihr auch Jet von ihm kaufen und ihn so des Drogenhandels überführen.

So oder so kehrt mit euren Beweisen zu Captain Parker zurück. Er will Keith verhaften und bittet um eure Unterstützung, wofür ihr noch mal extra bezahlt werdet. Nun begibt sich Parker laaaaangsam zur Aerotech-Suite. Folgt ihm oder geht schon mal voraus zu Keith. Während der Verhaftung provoziert Keith Captain Parker, woraufhin dieser kurzerhand austickt und den Falschspieler erschießt. Autsch. Sprecht ihn noch mal an, um eure Belohnung zu erhalten und die Aufgabe zu beenden.

Nebenquests in RNK-Pachtfarmen

Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“

Wenn ihr schon die Quest „Die weiße Wäsche“ erledigt habt, wisst ihr, dass die RNK-Pachtfarmen südöstlich von Vegas (siehe Weltkarte) ein Problem mit der Wasserversorgung haben. Falls nicht, werdet ihr es nun erfahren: Begebt euch zu den Farmen und sucht eine Farmerin mit Strohhut namens Morgan Blake. (Ihr könnt euch vorher noch mit anderen über die Situation unterhalten, wie zum Beispiel der Gefreiten Ortega). Fragt Blake über die Situation aus und sie schickt euch zur östlichen Pumpenstation, die etwas in Mitleidenschaft gezogen wurde. Sie bittet euch, mal einen Blick darauf zu werfen. Stimmt zu und reist ein kleines Stück ostwärts zur Station.

Im Hauptgebäude (dem größeren der beiden) findet ihr ein Terminal, dessen Daten beschädigt wurden. Mit einem Wissenschaftswert von 50 könnt ihr die Verbindung zum Netzwerk wiederherstellen und das Problem ermitteln: Ein Strahlungsleck kontaminiert das Wasser. Habt ihr keine 50 Wissenschaftspunkte, könnt ihr das Problem aber trotzdem angehen. Der Ort mit der höchsten Verstrahlung in der Nähe ist Bunker 34.

Vorsicht: Nicht nur ist die Umgebung von Bunker 34 von sehr bissigen Goldgeckos bevölkert, der Bunker selbst ist auch kein Zuckerschlecken. Er wird bewohnt von sehr hartnäckigen und vor allem zahlreichen Ghouls und ist, wie soeben erwähnt, völlig verstrahlt. Sofern ihr also nicht schon einen fortgeschrittenen Charakter spielt und einen Schutz gegen Strahlung dabei habt (z.B. den Strahlungsanzug aus der Broc-Blumen-Höhle, den Weltraumanzug aus der Quest „Flieger, grüß mir die Sonne“ oder einige Ladungen Rad-X) solltet ihr den Trip bis auf weiteres verschieben.

Direkt östlich der Pumpenstation liegt ein Berg, der Eingang zu Bunker 34 liegt auf der anderen Seite in der Nähe eines Trucks mit Giftmüllfässern. Betretet die natürlichen Höhlen und folgt den Gängen, schaltet dabei weitere Geckos aus und betretet schließlich den Bunker selbst. Von nun an habt ihr es mit den Ghulen zu tun. Wenn ihr Terminals in der Umgebung untersucht, erfahrt ihr mehr über die Lage: Ein Reaktorleck verseucht das Grundwasser der Region.

Begebt euch weiter nach unten, bis ihr von einem Schild begrüßt werdet, das in Richtung der Klinik, der Rüstkammer, des Versorgungsraums und des Büros des Aufsehers verweist. (Alternativ springt ihr in der Haupthalle durch das Loch, aber die Treppe ist gleich in der Nähe.) Folgt dem Gang weiter. Bis ihr bei einem Schild seid, das nur noch zur Klinik und zum Aufseherbüro weist. Der Weg, der hier abzweigt (ihr seht einen Wasserstrahl aus einem Rohr an der Decke schießen), führt zu einem überfluteten Bereich. Zeit zu tauchen! Unter einem Tisch findet ihr einen toten Techniker-Ghul, der ein Terminalpasswort bei sich trägt.

Nun geht ihr zurück in den Gang und folgt ihm bis zur Klinik, welche ihr durchquert (neben noch mehr Ghulen gibt es hier einen knackbaren Safe mit einigen Medikamenten). Auf der anderen Seite der Klinik (in der Nähe des Safes) gibt es eine Tür, hinter der es weitergeht. Gleich rechts von euch ist der zweite überflutete Bereich, den ihr durchschwimmen könnt – oder ihr geht noch ein Stück weiter und in den Raum links (nahe der Tür zur Waffenkammer), wo ihr mit einem Terminal das Wasser abpumpen könnt. Da ihr das sowieso machen müsst, könnt ihr es auch gleich tun. Unter Wasser (oder eben auch nicht) liegt nicht nur ein zweiter Techniker mit einem zweiten Passwort, sondern auch eine Tür zur Sicherheitsstation A. Durchquert sie.

Im letzten Raum hier befindet sich ein Terminal, das ihr mit 100 Punkten Wissenschaft hacken könnt – oder ihr benutzt die Codes der Techniker. Mit dem Terminal lässt sich die Tür zum Büro des Aufsehers öffnen. (In einem der Räume hier steht auch ein kaputter Auto-Doc, dessen Diagnoseeinheit noch funktioniert. Ihn solltet ihr euch merken, wenn ihr auf ein Spielende mit der Legion hinarbeitet. Ihr werdet ihn für die Quest „Et Tumor, Brute?“ brauchen; siehe Hauptquest-Abschnitt unten.) Begebt euch nun zurück in den ersten Stock.

Hier durchquert ihr wieder die Klinik, biegt, wenn ihr auf der anderen Seite herauskommt, gleich um die Ecke mit der giftgrünen Pfütze und durchschreitet die nun offene Tür. Gleich zu eurer Rechten ist eine Tür, die von einem Fass offengehalten wird. Hinter ihr liegt das Büro des Aufsehers, mit dem nicht gut Kirschen essen ist – hauptsächlich, weil er von zwei automatischen Geschützen bewacht wird. Bei sich trägt er das Passwort für sein Terminal. An diesem solltet ihr die Tür zur Waffenkammer öffnen und die Journal-Einträge lesen, um die Quest zu aktualisieren. Zum Reaktor gelangt ihr, indem ihr dem Tunnel unter dem Tisch des Aufsehers folgt. Ihr gelangt zwangsläufig zu einer größeren Kammer, auf deren linker Seite ein Computer ist.

Hier könnt ihr nicht nur die Tür zum Reaktor öffnen, sondern auch eine interessante Nachricht lesen: Einige Überlebende der Vault wurden bei einer Notfallmaßnahme eingesperrt. Ihrem Back-up-Terminal Energie zu übertragen, das würde sie retten. Wenn ihr nun den Reaktorraum (links des Computers) betretet, steht ihr vor einer grausamen Wahl. Am Hauptcomputer hier habt ihr zwei Optionen. Ihr könnt die Lüftungssysteme des Reaktors schließen, was verhindert, dass weitere Strahlung nach außen dringt, und somit die Pachtfarmen retten – das bedeutet allerdings den Tod für die eingeschlossenen Bunkerbewohner.

Oder ihr leitet Energie auf das Back-up-Terminal der Bunkerbewohner um, was sie rettet – allerdings auch so viel Strahlung freisetzt, dass die Farmen unweigerlich verenden werden. Entscheidet ihr euch dafür, die Farmen zu retten, bringt das Einfluss bei der RNK und 100 XP. Rettet ihr die Bunkerbewohner, gibt es 150 XP.

Damit ist die Quest beendet – aber da ihr schon mal hier seid und am Computer des Aufsehers die Waffenkammer geöffnet habt, schuldet ihr euch, im ersten Stockwerk noch mal durch die Klinik zu gehen und dem Lager einen Besuch abzustatten. Im Zuge eines eigenartigen Experiments hat Vault 34 nämlich eine unverhältnismäßig große Ladung an Waffen abbekommen, eine wahre Augenweide. Zu den Highlights der erstaunlichen Sammlung zählen das All-American, ein einzigartiges Marksman-Karabiner und die Pulse Gun, eine Energiewaffe, die EMP-Schaden verursacht und somit Roboter und Powerrüstungen fantastisch lahmlegen kann.

Die Pulse Gun befindet sich in einer Kiste, die ihr mit 100 Punkten Schlösserknacken öffnen könnt. Sie ist aber auch Bestandteil der Quest eurer potenziellen Begleiterin Veronica, bei der es darum geht, Technologie für die Stählerne Bruderschaft zu finden. Die Waffe ist eines von drei Objekten, die ihr finden könnt. Während dieser Quest findet ihr auch einen Schlüssel für das sehr schwere Schloss dieser Kiste.

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