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  5. Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)

Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
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Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt

Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“

Sollten wir Joe Cobb in Goodsprings geholfen haben (zum Beispiel im Rahmen der Nebenquest: „Lauf, Goodsprings, lauf!“; siehe Abschnitt „Nebenquests: Goodsprings – Teil 2 (Pulverbanditen)“ unten) und dadurch in der NKR-JVA willkommen sein, können wir von Eddie die Quest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“ erhalten (Haben wir in Goodsprings den Einwohnern geholfen, gibt es nur noch eine Chance, die Quest von Eddie zu erhalten: Wir müssen nach Nipton reisen und dort die Pulverbanditen retten, die von der Caesars Legion versklavt wurden).

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Als erstes sollen wir uns um einen abtrünnigen Pulverbanditen namens Chavez kümmern, den wir südlich der JVA finden. Dazu folgen wir einfach der Zielmarkierung in südlicher Richtung, bis wir im südlichen Pulverbanditenlager ankommen. Wir überreden Chavez mit einem Sprachwert von mindestens 30 zur Flucht oder töten ihn. Im zweiten Fall ist es sogar durchaus möglich, dass uns Chavez’ Anhänger in Ruhe lassen, obwohl wir ihren Anführer direkt vor ihren Augen töten.

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Nachdem wir uns um den selbstständigen Pulverbanditen gekümmert haben, kehren wir zu Eddie zurück und berichten ihm davon. Der hat aber bereits ein neues Problem. In der Nähe der JVA wurde ein verdächtiger Händler gesichtet, und wir sollen herausfinden, was es mit diesem Kerl auf sich hat. Wir verlassen das Gefängnis und folgen der Zielmarkierung ins Gebirge (Vorsicht: Wer im Outfit der Pulverbanditen unterwegs ist, sollte dies nun unbedingt ändern, sonst wird man von dem vermeintlichen Händler ohne Vorwarnung angegriffen!) und sprechen dort mit dem 'Händler‘.

Mit einem Sprachwert von mindestens 30 erfahren wir, dass es sich hier um einen Kopfgeldjäger handelt, der versucht, ein paar Pulverbanditen vor die Flinte zu bekommen. Mit einer Intelligenz von 6 oder einem Sprachwert von mindestens 30 überreden wir ihn dazu, lieber abzuziehen. Alternativ können wir ihn auch töten, sollten dann aber darauf gefasst sein, dass sich der Kopfgeldjäger wehrt.

Egal, für welche Lösung wir uns entscheiden, danach kehren wir zu Eddie zurück und berichten von unserem Erfolg. Nun sollen wir noch herausfinden, welche Pläne die NKR mit dem Gefängnis hat, denn der Anführer der Pulverbanditen befürchtet, dass es zu einem Angriff kommen könnte. Also reisen wir nach Primm in den Süden und sprechen dort mit Lt. Hayes oder Johnson Nash. Beide können uns die gewünschten Informationen liefern.

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Nash sagt uns alles, was wir wissen wollen, wenn wir ihm 100 Kronkorken geben (Mit einem Sprachwert von mindestens 30 bezahlen wir gar nichts und erfahren trotzdem alles), und Hayes müssen wir die Pläne der NKR aus dem Inventar klauen. So oder so erfahren wir, dass die Republik vorhat, die JVA anzugreifen und alle Banditen zu töten.

Wir informieren nun noch Eddie über die Dinge, die wir herausgefunden haben, und schließen damit die Quest ab. Doch nun greift die NKR tatsächlich den Komplex an und wir müssen uns für einen Weg entscheiden, aus dem Schlamassel herauszukommen. Daher verlassen wir entweder das Gebäude und versuchen, an allen NKR-Soldaten vorbeizuschleichen, oder wir schießen uns den Weg frei (Vorsicht: Die Soldaten sind gut gepanzert und teilweise schwer bewaffnet. Wir sollten uns entweder auf die Fähigkeit des Schleichens verlassen oder aus weiter Ferne agieren).

Alternativ können wir uns auch als Mitglied der NKR verkleiden, wenn wir das Gebäude verlassen, jedoch sind dann die Pulverbanditen nicht gut auf uns zu sprechen, greifen an, sind jedoch entschieden einfacher zu besiegen als die Soldaten der NKR.



Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)

Nebenquest „Trau, schau, wem?“

Ihr erreicht den Fortification Hill über den Anlegesteg bei Cottonwood Cove, einer Basis von Caesars Legion weit im Südosten (siehe Weltkarte). Unter anderem im Rahmen der Hauptquest „Gebt Caesar, was des Caesars ist“ wart ihr hier vielleicht schon mal, um mit dem Oberhaupt zu quatschen. Neben Caesars Thron steht ein Kerl namens Vulpes Inculta, der euch im Dialog die Nebenquest „Trau, schau, wem?“ aufschwatzt. Ihr sollt eine gewisse Martina Groesbeck finden, der Questmarker dafür deutet in Richtung des Nordtores von Freeside. Nichts wie dorthin!

Hinweis: Da ihr aus Caesars Fort keine Schnellreise antreten könnt, müsst ihr den ganzen Weg zum Eingang des Forts zurücklegen und euch von Cursor Lucullus zurückbringen lassen. In Cottonwood Cove angekommen könnt ihr ganz normal die Schnellreise zum Nordtor von Freeside nutzen.

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Betretet Freeside und folgt dem Questmarker, vorbei am Stand von Genaro, über die Eisenbahnschienen und immer schön geradeaus. Durch die blauen Altschrotttüren gelangt ihr in den nächsten Bereich Freesides. Folgt nun dem Marker über den kompletten New-Vegas-Strip mit all seinen Zonen, bis ihr am Vault-21-Geschenkeladen angekommen seid. Drinnen betretet ihr über den Eingang bei den Treppen die eigentliche Vault 21.

Folgt dem Marker bis zum Raum mit dem großen Spieltisch. Hier findet ihr einen Mann namens Carlitos, der euch nach mehreren Sprachherausforderungen sein Leid klagt und die Mission „Bye Bye Love“ erteilt (siehe dazu Abschnitt „Nebenquests: New Vegas – Teil 5“). Um Martina zu finden, folgt ihr allerdings erst dem Marker bis zu einem Zimmer, in dem mehrere Omerta-Schläger den Eingang bewachen. Sprecht hinten mit Martina Groesbeck, der es erstaunlich gut geht.

Sie verrät, dass sie eigentlich für die RNK arbeitet, ansonsten ist aus ihr nicht viel herauszubekommen; die Mission wird nicht im Pip-Boy aktualisiert. Also sprechen wir einen der Omerta-Schläger an und haben nun mehrere Möglichkeiten: Erst mal fragen, was hier los ist. Okay. Kurz und bündig. Nun können wir antworten, dass wir nur dieses Zimmer plündern wollen, was die Herren erstaunlich gelassen aufnehmen. Sie zücken ihre Waffen, erschießen Martina Groesbeck, die Mission wird aktualisiert, wir kehren zurück zu Vulpes Inculta im Fort. Auch wenn er über ihren Tod nicht gerade begeistert ist.

Oder aber, wollen wir die Mission friedlicher lösen, können wir gegenüber dem Omerta-Schläger auch eine 50er-Sprachherausforderung bestehen, was dazu führt, dass sie Martina in Ruhe lassen. Wer ballern will, kann die Kerle natürlich auch angreifen, was Martina ebenfalls die Haut rettet - bei Inculta in Caesars Lager aber weniger Eindruck schindet als die friedliche Variante.

Wie auch immer: Zurück bei Vulpes Inculta im Fort können wir die Informationen preisgeben, mit denen uns Martina versorgt hat (dass Inculta Infos an Captain Curtis von der RNK verkauft). Dies führt dazu, dass wir der Nebenmission „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“ (siehe Abschnitt „Nebenquests: Camp McCarran - Teil 4“ unten) eine Wendung zugunsten der Legion geben können.

Außerdem berichten wir ihm, dass Martina in Sicherheit ist, was ihn riesig freut. Wir werden mit 100 EXP belohnt und die Nebenmission „ Trau, schau, wem?“ ist abgeschlossen.

Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“

Direkt hinter Caesars Thron befindet sich ein Zelt, in dem ihr einen Typ namens Lucius trefft. Wichtiger Mann. Redet mit ihm und er gibt euch die Nebenmission „Die Einschläge kommen näher“: Wir sollen bei den Rumsern ganz weit oben im Norden (siehe Weltkarte) eine Ersatzabfeuervorrichtung für die Haubitze der Legion besorgen. Alles klar. Also geht’s von Cottonwood Cove aus per Schnellreise zu Nellis Air Force Base. Falls ihr noch nicht bei den Rumsern wart (etwa im Rahmen der Rumser-Quests „Volare!“ oder „Sommer, Wüste, Sonnenschein“ oder um euch im Auftrag des Ja-Sagers über die verschiedenen Fraktionen zu informieren), tja, dann könnte es haarig werden.

Reist am besten so weit wie möglich in den Norden, Fields‘ Hütte oder die Nordpassage (siehe Weltkarte) würden sich anbieten. Durchrennen ist so gut wie sinnlos, da die Rumser auf alles schießen, was sich ihrer Basis nähert. Auf dem Highway trefft ihr George, der euch nach einer kleinen Wette (zahlt 300 Kronkorken oder, mit einem Sprachwert von 40, nur 200) das Dokument „Details der Nellis-Artillerie-Taktung“ überreicht. Darin steht, wie man dem Artilleriebeschuss ausweichen kann, indem man sich möglichst von Haus zu Haus vorarbeitet und einen alten Eisenbahntunnel nutzt.

Also gut, das probieren wir gleich aus. Übers Schlachtfeld zu gelangen, ist eigentlich kein großer Akt. Wir nehmen die Beine in die Hand und rennen von einer Hausruine zur nächsten. Sollten wir währenddessen zu großen Schaden nehmen, rufen wir den Pip-Boy auf und pfeifen uns ein paar Stimpacks rein. Wir spurten immer weiter in Richtung Norden / Nordwesten und erreichen nach wenigen Metern einen Zaun – das Artilleriefeuer verstummt. Puuuh, gerade noch mal geklappt.

Wir halten uns dicht am Zaun und laufen an ihm entlang. Am Eingang zu Nellis Air Force Base mault uns auch schon die erste Rumser-Wache an. Wir versichern, dass wir keine bösen Absichten haben, und plötzlich übernimmt eine gewisse Raquel das Gespräch. Sie erzählt uns, dass Mutter Pearl mit uns quatschen will, und lässt uns ein.

Im Inneren der Basis begrüßt uns die alte Mutter Pearl und gibt uns direkt die Nebenmission „Volare!“. Wir sind allerdings für die Feuervorrichtung der Haubitze hergekommen, was wir der alten Pearl erzählen. Sie meint, diese Schätze seien zu selten und, wenn wir für die Rumser noch keine Missionen erledigt haben, dass wir uns noch nicht erwiesen hätten. Pah. Wir können uns also entweder bei den Rumsern beliebt machen, um den Mechanismus zu bekommen, oder einen anderen Weg einschlagen.

Wir verlassen ihre Hütte und sehen rechts (bei den Eisenbahnschienen) mehrere halbrunde Gebäude. Das mittlere ist die Nellis-Werkstatt, die wir betreten. Interessant ist vor allem der Gewehrschrank hinten rechts, den wir öffnen. Und siehe da: eine Haubitzenabfeuervorrichtung neben einer wertvollen Kampfrüstung. Wir greifen zu, müssen aber mit einem kleinen Karmaverlust vorliebnehmen.

Mit der Vorrichtung im Gepäck geht’s zurück zum Fortification Hill. Hier folgen wir dem Marker und nehmen am Ende die Haubitze in Augenschein. Wir ersetzen die Abfeuervorrichtung und begeben uns zurück zu Lucius in Caesars Zelt, der sichtlich begeistert ist. Die Quest „Die Einschläge kommen näher“ ist damit abgeschlossen.

Nebenquests in Vault 19

Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“

Die Vault 19 befindet sich im Westen/Südwesten der Spielwelt, nordwestlich von Quarry Junction und ein Stück westlich des Whittaker-Bauernhofs. Tretet durch den Gully im Pförtnerhäuschen eines eingezäunten Parkplatzes und sucht unten einen bärtigen Mann namens Samuel Cooke auf.

Er ist der Anführer einer Gruppe Pulverbanditen (egal, wie wir uns der Gruppierung gegenüber bisher verhalten haben – sie greifen nicht an), die sich hier unten verschanzt haben. Cooke hat ein Problem mit Geckos, die Ärger machen, und bittet uns, die Biester aus der Welt zu schaffen. Dafür reicht er uns eine Schlüsselkarte, damit wir in den entsprechenden Bereich vordringen können.

Schaut einfach nach einem Bereich, der mit „Quarters“ ausgewiesen wird, und öffnet das Tor. Folgt dem Gang bis zum Fahrstuhl (in den Zimmern seitlich gibt’s interessante E-Mails zu lesen) und fahrt in die Wohnquartiere. Oberste Vorsicht hier unten: Der Boden ist vermint und sofort greift euch ein Feuergecko an. Macht das Vieh alle und bewegt euch geduckt durch die Korridore, damit ihr die Minen entschärfen könnt.

Habt ihr alle Räume erkundet, dann nutzt die Schlüsselkarte, um in den Roten Sektor vorzudringen. Erledigt die beiden Geckos und guckt euch im Raum um. Erste-Hilfe-Kasten hinter der Theke, in den Blauen Sektor könnt ihr noch nicht, und bei der nach oben führenden Treppe hinter dem Schutthaufen rennt ihr in eine Sackgasse. Es bleibt nichts weiter, als in die Schwefelhöhle runterzusteigen.

Die Höhlen sind einfach und übersichtlich aufgebaut, es gibt nur ein paar Gänge. Orientiert euch an den Pfeilen auf eurem Kompass, um die Biester aufzuspüren. Die meisten von ihnen halten sich in einer größeren Höhle auf, einer befindet sich in einem Vault-Bereich, der mit „Systems Room“ ausgeschildert ist. Keine große Sache. Sobald alle Feuergeckos tot sind, geht ihr wieder hoch in die Vault zu Samuel Cooke und berichtet ihm, dass ihr erfolgreich wart.

Dafür hat er gleich noch eine Aufgabe für euch: Ihr sollt in den Red Rock Canyon gehen und mit Papa Khan über eine Allianz schwatzen. Dieser ist angetan von der Vorstellung, etwas mehr Sprengkraft zu bekommen, und sagt dem Bündnis zu. Mit der freudigen Nachricht watscheln wir zurück in die Vault 19 und sagen Cooke Bescheid. Dieser bedankt sich mit 300 Erfahrungspunkten und die Mission „Warum können wir nicht Freunde sein?“ endet hiermit.

Es gibt noch einen weiteren Weg, diese Quest zu beenden: In der Vault hält sich ein gewisser Philip Lem auf, der euch zu Anfang der Mission bittet, die Höhlen mit den Geckos zu versiegeln (ab einem Wissenschaftswert von 40). Unten in den Höhlen könnt ihr mit einem Sprengstoffwert von 60 und mithilfe von drei C-4-Paketen an einem Steinhaufen aktiv werden und die Höhlen einkrachen lassen.

Zurück bei Philip Lem überzeugt ihr ihn entweder, sich der RNK zu ergeben oder sich den Großkhanen anzuschließen. Für letztere Option müsst ihr ohnehin zu den Khanen, alles regeln und zu Lem zurückkehren.

Wer mag, kann auch die ganze Vault 19 in die Luft jagen. Dafür braucht ihr unten in den Höhlen einen 50er-Sprengstoffwert sowie fünfmal C-4. Warnung: Bei dieser Entscheidung explodiert die Vault, die Quest scheitert, alle Bewohner sterben und ihr bekommt keine Erfahrung. Immerhin werdet ihr aus der Vault transportiert – und überlebt. Wenigstens etwas.

Nebenquests in der Techatticup-Mine

Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“

Diese Quest startet in der Nähe der Techatticup-Mine, ein Stückchen südöstlich von Nelson und nördlich/nordöstlich der Ranger-Station Echo. Nähert euch der Mine und lauft die Straße in Richtung Nordwesten hinauf. Ihr trefft Private Renolds, dessen Kollegen von einem Legionstrupp angegriffen und in die nahe gelegene Mine verschleppt wurden. Stimmen wir zu, ihm zu helfen, trägt sich die Nebenmission „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“ in den Pip-Boy ein. Mit einem Sprachcheck von 45 können wir eine kleine monetäre Gefälligkeit vorab aus ihm rausquetschen.

Dann wollen wir mal nach den RNK-Geiseln sehen. Wieder zurück zur Techatticup-Mine und eintreten. Die beiden Legionsrekruten vor dem Eingang werden uns nicht aufhalten, wenn uns die Legion nicht gerade hasst. Auch drinnen ist es dasselbe: Werden wir von der Legion verabscheut, werden die Legionäre sofort angreifen und die Waffen sprechen lassen – dann müssen wir uns den Weg zu den Geiseln freischießen. Kommen sie einigermaßen mit uns klar, lassen sie uns passieren.

Die RNK-Geiseln befinden sich im oberen Teil der Höhle (Richtung auf der lokalen Karte: Osten). Sie werden in mehreren versperrten Bereichen gefangen gehalten. Um sie zu befreien, haben wir mehrere Möglichkeiten. 1) Wir knacken die nur durchschnittlich gesicherten Zellen, was an sich noch nicht schlimm ist. Erst wenn wir die Gefangenen losbinden, werden sie aufmerksam und schießen auf uns. 2) Wir suchen Alexus, der sich in den unten Höhlen aufhält.

Auf dem Weg dorthin kommen wir an einem durchschnittlich gesicherten Lagerraum vorbei, in dem wir zwei Super-Stimpacks, eine Arzttasche und etwas Munition finden. Fragt sich, warum die Legionäre da unten mitten in einer verstrahlten Giftmülldeponie hausen. Nicht unser Problem. Im Dialog ist mit Alexus wahrscheinlich nichts anzufangen (vielleicht mit wunderbarem Ruf bei der Legion). Also bleibt uns unter Umständen nur Handgreiflichkeit. Entweder indem wir ihn erschießen und damit den Zorn seiner Kameraden auf uns ziehen – das Ganze endet in einem Blutbad. Wir nehmen dann Alexus‘ Leiche den Techatticup-Lagerschlüssel zu den Zellen ab.

Alternativ können wir ihm den Schlüssel per Taschendiebstahl auch heimlich abluchsen (Karmaverlust). Speichert vorher zur Sicherheit. Mit dem Schlüssel in der Tasche geht’s hoch zu den Geiseln. Aber auch bei dieser Option ist es ohne fantastischen Ruf bei der Legion wahrscheinlich, dass sie uns angreifen, sobald wir die Geiseln losbinden. Wer keine Rufverschlechterung bei der Legion riskieren, aber die Quest trotzdem lösen möchte, kann einfach die Geiseln freilassen und aus der Höhle rennen.

Stellt euren Begleiter zur Sicherheit vor dem Eingang ab, damit er nicht auf die Idee kommt, Legionäre anzugreifen – so wahrt ihr euren Ruf bei Caesars Leuten. Wichtig: Die RNK-Geiseln rennen eigenständig aus der Höhle und dürfen nicht getötet werden, sonst scheitert die Quest.

Wenn beide es heile aus der Höhle geschafft haben, ist es an der Zeit, bei Private Renolds die Belohnung einzusacken (er tötet bei Bedarf auch unsere Verfolger, ohne dass sich unser Ruf verschlechtert). Obendrein können wir sicher sein, dass diese Aktion unserem Ruf bei der RNK einen Schub verpasst hat. Die Nebenquest ist hiermit erfolgreich erledigt.

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