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  5. Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“

Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
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DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements

Willkommen zum zweiten Fallout-New-Vegas-DLC namens Honest Hearts. Dieser Zusatzinhalt entführt euren Kurier in ein komplett neues Gebiet nördlich der Mojave, nämlich nach Utah in den Zion-Nationalpark. Eine eigentlich gut gemeinte Expedition geht schief und ihr findet euch mitten zwischen den Fronten verfeindeter Stämme wieder, während ihr einen Weg zurück in die Mojave sucht. Ihr trefft neue Charaktere, bekommt neue Quests, Belohnungen und die Levelgrenze wird um 5 Stufen angehoben. Habt ihr bereits den DLC Dead Money installiert, liegt die Obergrenze nun bei 40.

Die Spielzeit für die Quests pendelt sich etwa bei drei bis vier Stunden ein. Wer alle Orte aufdecken und die Höhlen erkunden will, hängt ein bisschen was dran. Bitte beachtet, dass ihr keine eurer alten Begleiter mitnehmen könnt ins neue Gebiet. Ihr bekommt dort neue Gefährten, zumindest zeitweise, die ihr nach dem Abschluss der Haptquest aber leider nicht mitnehmen dürft.

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Es wird geraten, dass euer Charakter wenigstens Stufe 25 bis 30 erreicht hat, bevor er sich ins neue Gebiet wagt. Ihr bekommt es mit wahnsinnig gewordenen Stammesmitgliedern zu tun, die euch mächtig einheizen können. Auch die blutrünstigen Yao Guai und riesige Cazadore sind hier oft anzutreffen und richten enormen Schaden an. Geht also sicher, dass ihr gute Waffen sowie Rüstungen besitzt, ein paar Stimpacks nebendran, bevor ihr euch ins DLC-Gebiet wagt.

Wer für sein Leben gern Achievements auf der Xbox 360 oder Trophäen auf der PS3 jagt, bekommt in Honest Hearts fünf neue Erfolge. Diese schlüsseln sich wie folgt auf.

  • Wenn wir an Zion dachten – 20G/Bronze Ihr seid in Zion angekommen
  • Bringe unser Glück – 30G/Silber Ihr habt Daniel und das Tränenvolk mit Nachschub versorgt
  • Im fremden Land – 20G/Bronze Ihr habt das Zion-Tal nach Spuren der Weißbeine abgesucht
  • Oh, Tochter Babylons – 30G/Silber Ihr habt die Weißbeine vernichtet
  • Verlerne die Hand ihre Kunst – 40G/Gold Ihr habt Zion evakuiert
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Zum Schluss noch ein Tipp für alle, die den DLC und früher verlassen wollen: eine Mission namens Chaos in Zion.

Dabei handelt es sich um keine Quest im üblichen Sinne. Sie trägt sich als Mission in den Pip-Boy ein, ist aber eigentlich dafür gedacht, dass Add-on Honest Hearts quasi abzubrechen. Wollt ihr schon vor Beendigung der DLC-Hauptquest den Nationalpark wieder verlassen (vorher ist dies nicht möglich), dann tötet einfach einen handlungsrelevanten Charakter, etwa Folgt-Kreide, Erwachende Wolke, Joshua Graham oder Daniel – die Mission trägt sich dann ins Tagebuch ein.

Als Nächstes sollt ihr zum Lager des Tränenvolks und bei der Höhle des Schamanen – Weißer Vogel – die Zion-Canyon-Karte finden. Guckt euch außerhalb der Höhle nach einem kleinen Lehmtopf um und entnehmt die Karte. Nun könnt ihr Zion unten bei der Südpassage wieder verlassen, bekommt aber keinerlei Achievements oder Trophäen.

Ansonsten gibt es nicht allzu viel zu beachten. Genug Gerede, auf der folgenden Seite geht’s los mit unserer Honest-Hearts-Komplettlösung. Viel Erfolg!

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“

Auf geht’s, das Abenteuer lockt. Sobald ihr Honest Hearts heruntergeladen und eingebunden habt, startet ihr das Spiel und landet einen beliebigen Spielstand. Nach kurzer Zeit empfangt ihr ein Radiosignal, in dem ein gewisser Jed Masterson nach Freiwilligen für eine Expedition nach Utah sucht. Klingt nach einem Job für einen Kurier. Jed sagt noch, er halte sich bei der Nordpassage auf (siehe Weltkarte), ein ganzes Stück nördlich der schützenden Stadtmauern New Vegas‘.

Betretet die Höhle und ihr seht schon das Expeditionsteam, das sich hier niedergelassen hat. Redet mit Stella, um einiges aus ihrer Vergangenheit sowie über die Expedition zu erfahren, aber wichtig ist sie als Person nicht. Holt euch die netten Nebeninfos, wenn ihr mögt, und wendet euch Ricky zu. Der Kerl im Vault-Overall ist ein ziemlicher Spinner, Aufschneider und Prahlhans.

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Ihr könnt mehrere Sprachherausforderungen bestehen, um ihn mehrmals tief zu demütigen und ihm vor Augen zu führen, dass er bloß ein Angeber ist. Am Ende habt ihr die Möglichkeit, ihn zu überzeugen, dass er mehr Gewicht für die Expedition buckeln soll. Dadurch erhöht sich die Last, die ihr mitnehmen dürft.

Oder ihr sagt, er soll sich verziehen, was eine nette Sache ist, da alle Teilnehmer der Expedition kurz nach der Ankunft in Zion getötet werden. Eure Entscheidung. Wer mag, kann Ricky nach der Diagnose, dass er drogenabhängig ist, auch Stoff zu einem horrenden Preis verkaufen – etwa fünf Schuss Jet für 150 Kronkorken.

Wendet euch nun an Jed Masterson und lasst euch etwas zur Expedition erzählen. Um teilnehmen zu können, müsst ihr zum einen alleine reisen, dürft also keinen Begleiter dabei haben, zum anderen dürft ihr nur ein bestimmtes Gewicht tragen (das ein wenig erhöht wird, wenn ihr Ricky beschwatzt habt).

Neben Jed steht eine Kiste, wo ihr nicht benötigte Ausrüstung verstauen könnt. Keine Sorge: Ihr bekommt den ganzen Kram wieder, wenn ihr den DLC beendet habt und zur Nordpassage zurückkehrt. Sortiert also aus, was ihr nicht benötigt für die Expedition, und sagt Jed, dass ihr bereits seid aufzubrechen. Ihr erhaltet 175 Kronkorken vorab und seht ein kleines Intro-Filmchen, in dem euch Jed Masterson ein wenig über die Neu-Kanaaniter, ihr Land und Joshua Graham erzählt, Caesars ehemaligen Legat, der in Honest Hearts eine große Rolle spielen wird.

Sobald ihr angekommen seid, ist die Einführungs-Quest beendet, ihr seht endlose Berge und folgt der Ansprache von Jed Masterson. Die Quest „Ankunft bei Zion“ startet hier.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“

Sobald ihr im Canyon angekommen seid, startet diese Quest. Ihr sollt euch und der Karawane einen Weg durch die Berge suchen. Dafür folgt ihr den Leuten, die mit euch reisen, und geratet wenige Meter weiter in einen Hinterhalt des Weißbein-Stammes. Fies. Rüstet am besten eine Waffe mit hoher Reichweite aus, etwa eine Sniper-Rifle oder ein Jagdgewehr, und kümmert euch um die Angreifer.

Am besten zielt ihr direkt auf den Körper, da die Feinde weit entfernt stehen und der Kopf meist schlecht zu treffen ist. Achtet auf die hohen Klippen rechts und vor euch, da die Weißbeine gerne dort oben auftauchen. Übrigens könnt ihr die anderen Teilnehmer der Expedition nicht vor dem Tod retten, egal wie oft ihr neu ladet. Dass sie sterben, ist geskriptet und kann nicht verhindert werden. Sobald ihr alle Weißbeine erledigt habt, plündert die umliegenden Leichen (Stella hat z.B. drei Stimpacks, Jed Masterson einige Kronkorken) und nähert euch der Markierung.

Geht über die hölzerne Brücke, und drüben kommt euch ein Stammesmitglied namens Folgt-Kreide zu Hilfe. Ein Dialog startet, in dem dieser ein wenig über den Verbrannten Joshua Graham plaudert. Am Ende bietet er euch an, euch zu ihm zu führen, was keine schlechte Idee ist, da ihr die Gegend noch nicht kennt und ein wenig Hilfe gebrauchen könntet. Nehmt das Angebot am besten an.

Ihr bekommt nicht nur das Extra „Gut gestapelter Steinhaufen“, solange Folgt-Kreide in eurer Gruppe ist (umliegende Kartenmarkierungen freigelegt, wenn man auf einem erhöhten Punkt steht, etwa Ranger-Stationen), sondern auch nette Kommentare auf dem Weg zum Lager der Wüstenpferde. Also macht euch auf die Socken. Beim hellen Baumstamm weist euch Folgt-Kreide darauf hin, dass man die Dinger durchsuchen kann.

Marschiert nun weiter den Pfad entlang, immer links an der großen Felswand vorbei. Auf einmal fliegt ein toter Gecko von den Klippen und ein riesiger Yao Guai kommt zum Vorschein. Ein furchteinflößendes Biest. Ihr müsst nichts unternehmen, denn das Monstrum zieht Leine und lässt euch in Ruhe. Greift ihr es allerdings an, wird es auf euch losgehen. Mithilfe von Folgt-Kreide sollte es kein Problem geben. Nun weiter den Bergpfad hoch.

Orientiert euch an den Schildern mit dem Wanderersymbol, dann könnt ihr euch gar nicht verlaufen. Es geht kurzzeitig wieder bergab, und ihr trefft auf eine alte Straße, der ihr ein Stück nach Osten folgt. Die paar Wildhunde und Cazadors, die unterwegs angreifen, sind schnell erledigt. Es geht weiter an den kaputten Autowracks vorbei und ihr entdeckt den Zion-Tal-Empfangstisch, eine kleine Holzhütte, dahinter Zeichnungen an der Felswand.

Drinnen plündert ihr die Munition sowie den Erste-Hilfe-Kasten, dann marschiert ihr den abfallenden Pfad in Richtung Norden runter. Ihr entdeckt Eastern Virgin. Lauft rechts durchs Wasser, vorbei am Schild mit der Aufschrift „Eastern Virgin“ und immer dem kleinen Pfad durch die Schlucht folgen.

Das Gemeine: Überall im Wasser sind Bärenfallen, also haltet ein Auge offen und entschärft sie. Nach einem strammen Marsch habt ihr es endlich geschafft: Ihr erreicht das Lager der Wüstenpferde, dahinter die Engelshöhle, in der sich Joshua Graham aufhält. Betretet sie und schwatzt im hinteren Teil mit Joshua Graham, einem furchtbar entstellten Mann mit Verbänden am ganzen Kopf, der gerade damit beschäftigt ist, eine ganze Ladung Waffen fit zu machen.

Unterhaltet euch in Ruhe mit ihm, am Ende wird die aktuelle Quest beendet, ein paar neue werden gestartet.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“

Eine ziemlich simple Lauf-und-Finde-Quest. Ihr sollt zum einen den Zion-Gemischtwarenladen nach fünf Li'l-Scout-Lunchboxen durchsuchen, zum anderen sollt ihr in der Zion-Ranger-Station ein medizinisches Versorgungsset auftreiben. Beide Orte liegen recht dicht beieinander, weshalb ihr nicht allzu viel herumrennen müsst. Starten wir von Eastern Virgin aus, dem Punkt, den ihr beim Weg zum Lager der Wüstenpferde entdeckt habt.

Von hier aus führt ein Weg nach Nordwesten, durch eine weitere überschwemmte Schlucht, direkt auf die Missionsmarkierungen zu. Wählt diesen Weg. Seid unbedingt vorsichtig, wenn ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt, denn einige Weißbeine treiben sich hier herum und greifen euch sofort an – immer schön auf den Kopf schießen. Ihr entdeckt den Ameisenbau und setzt den Weg weiter fort in Richtung der Markierungen.

Ein Stückchen weiter westlich deckt ihr die Old-Rockville-Brücke auf. Bleibt ab diesem Punkt auf der ramponierten Straße und lauft nördlich/nordwestlich. Die angreifenden RAD-Skorpione dürften euch keine Schwierigkeiten machen. An der Stelle, wo es links einen Hang hoch geht und ein Autowrack liegt, verlasst ihr die Straße – folgt wieder der Markierung.

Durchquert den East-Fork-Lagerplatz und weiter geht’s in Richtung Nordwesten. Schwimmt durch den Fluss, und auf der anderen Seite habt ihr es fast geschafft. Die Markierungen sind nicht mehr weit. Folgt dem hellen Pfad und ihr erreicht den Gemischtwarenladen. Die paar Heuschrecken drinnen sind ein Witz, und die Lunchboxen sind im Laden verteilt. Guckt in den Regalen nach, auf dem Boden, auf dem Tresen und im hinteren Bereich des Ladens (hinter einem Besen). Dann habt ihr schnell alle fünf beisammen.

Eine Lunchbox befindet sich im abgeschlossenen Schreibtisch hinten. Entweder das Schloss knacken (50er-Wert benötigt) oder holt euch den Schlüssel aus einer Werkzeugkiste. Eine wertvolle Schneekugel befindet sich außerdem hinter der Theke. Wenn hier alles erledigt ist, verlasst den Shop wieder.

Die Zion-Ranger-Station ist nur ein paar Meter weiter hinten. Kümmert euch um die paar mickrigen Skorpione und stiefelt nach hinten. Auf einem runden Tisch findet ihr das medizinische Versorgungsset. Ihr könnt entweder das unvollständige Set mitnehmen (Medizin auf 30 zum Interagieren nötig), die Teile mit Alkohol sterilisieren (Scotch, Whiskey oder Wodka benötigt; findet man alles im Kühlschrank im anderen Raum) oder die kontaminierten Teile ersetzen. Wie auch immer ihr euch entscheiden mögt: Die Quest ist hiermit beendet.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“

Von East Virgin aus geht es wieder durch die Schlucht in Richtung Nordwesten (derselbe Weg wie bei der Quest „Touristenfalle“). Schwimmt hinter der Schlucht ruhig weiter nach rechts und bleibt im Wasser – ihr bekommt keine Verstrahlung ab. Beim Hang geht’s links hoch zum Virgin-Fork-Lagerplatz und von hier aus weiter nach Norden. Ihr marschiert auf die North-Fork-Brücke zu, haltet euch westlich auf der zerstörten Straße und dann gleich nordöstlich, damit ihr um den Berg herumkommt.

Lauft weiter in Richtung Nordosten und zwischen den Bergen hindurch. Ihr lauft nun direkt auf die Markierung zu. Auf der Erhöhung entdeckt ihr die Zion-Fischerhütte und könnt ohne Umschweife eintreten. Drinnen müssen ein paar Geckos dran glauben. Die gesuchten Walkie-Talkies liegen in dem verschlossenen Schrank (Durchschnitt). Falls ihr den Schlüssel braucht, schaut in eine Kiste im Badezimmer, gleich hinter der Tür.

Schnappt euch die Dinger und sucht noch mal gründlich die Hütte ab, denn hier gibt es eine Menge Munition. Die kurze Quest ist hiermit bereits abgeschlossen.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“

Und noch eine Finde-und-nimm-mit-Quest. Sie führt euch zu den Überresten eines zerstörten Scout-Busses, finden sollt ihr einen Kompass. Auf dem Weg zum Lager der Wüstenpferde am Anfang habt ihr bereits Eastern Virgin (oder noch besser: den Zion-Tal-Empfangstisch) entdeckt – von hier aus ist es nur ein Katzensprung. Lauft die paar Meter zurück und ihr gelangt zu einer Schlucht.

Beim Runtergucken kann man die Überreste schon gut erkennen. Wer sich vorsichtig die Steinwand heruntertastet, kann nach und nach zum Bus rutschen und nimmt keinen Schaden. Guckt nach kleinen Vorsprüngen und großen Felsen, an denen ihr peu à peu runterkommt. Der Kompass liegt im Bus, in der linken Hand des Skeletts. Ihr könnt ihn mit einer Reparaturwert von 30 wieder instand setzen, ihn an einer Werkbank reparieren oder mit Teilen: benötigt wird ein Kompass-Sensormodul, das ihr ebenfalls im Bus bei einem Skelett findet.

Egal wie: Diese kurze Quest ist beendet, und falls ihr schon alle drei Finde-Quests hinter euch habt, wird die Mission „Befreier des Tränenvolks“ hinzugefügt.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“

Ihr sollt zum Lager des Tränenvolks und die gesammelten Utensilien zu Daniel bringen. Der Lager befindet sich weit im Norden der Spielwelt, am kürzesten wäre es wohl von der Zion-Ranger-Station aus, falls ihr vorher noch nicht hier oben wart. Ihr erreicht die Ranger-Zwischenstation oben auf dem Berg. Wer sich an den Klippen gaaanz vorsichtig beim Runtergehen rückwärts in den Fels drückt, kommt hier runter, ohne Schaden zu nehmen. Wichtig ist, dass ihr nicht fallen dürft, sonst setzt es Sturzschaden, und der würde euch bei der Höhe töten.

Wer lieber sicher ans Ziel kommt, muss eben drumherum laufen. Unten durchquert ihr das Flussbett, vorbei am gestrandeten Boot, und in die Schlucht hinein, die mit „The Narrows“ ausgeschildert ist, Tränenvolkgebiet. Folgt einfach dem wässrigen Weg, bis euch eine Frau namens Erwachsene Wolke begrüßt. Daniel erwartet uns, sagt sie und verweist uns an ihn. Wenn wir sie auf ihren Handschuh ansprechen, bekommen wir die Quest „Übergangsritus“.

Daniel selber ist im Lager des Tränenvolks, nur ein paar Meter geradeaus, meist am Lagerfeuer. Manchmal läuft er auch die Schlucht entlang zur Half-Mouse-Höhle. Sprecht ihn jedenfalls an und gebt die gesammelten Items ab. Dann ist diese Aufgabe abgeschlossen. Weitere Quests tragen sich in den Pip-Boy ein.

Außerdem teilt euch euch Erwachende Wolke als Begleiterin zu, woraufhin Folgt-Kreide zurückkehrt ins Lager der Wüstenpferde. Seine beiden Quests „Bürde des zivilisierten Menschen“ und „Großhörner von Eastern Virgin“ bleiben.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“

Diese Quest erhalten wir von Daniel im Lager des Tränenvolks. Das Ziel: eine Karte des Grand-Staircase-Gebiets finden. Optional sollen wir Erwachende Wolke fragen, ob sie als Führerin fungieren möchte. Da dies keine schlechte Idee ist und sie ohnehin nützliche Kommentare innerhalb der Welt von sich gibt, etwa wenn man einen interessanten Ort erreicht, sollten wir das Angebot annehmen und mit ihr reisen.

Der Weg führt uns in die Morning-Glory-Höhle im Westen der Spielwelt, unweit vom Gemischtwarenladen aus der Mission „Touristenfalle“. Ein Stück nach Süden, um den Berg herum- und den Hang hochlaufen, dann entdecken wir besagte Höhle und können eintreten. Kurz darauf spricht uns Erwachende Wolke an und erwähnt, dass die Höhle dem „Vater-in-den-Höhlen“ gehört, wir dürften sie nicht entweihen.

Nun haben wir mehrere Dialogoption, die alle dafür sorgen, dass wir das Innere weiter erkunden können. Vorsicht: Nach dem ersten Tunnel gelangen wir in eine größere Höhle, wo uns Sporenpflanzen von oben angreifen – haltet die Waffe wie immer bereit. Im südwestlichen Teil gelangen wir über einen Haufen Geröll ein Stück nach oben. Durch die Tür und Vorsicht vor der Falle direkt davor.

Die durchschnittlich verschlossene Tür können wir entweder knacken oder mit dem Mornig-Glory-Lagerschlüssel aufsperren, den wir auf einer Erhöhung im nördlichen Teil der Höhle finden (in einem Seesack, dort, wo uns eine der Sporenpflanzen angegriffen hat). Guckt euch um nach Vorsprüngen, an denen ihr hier nach oben gelangt.

Im Lagerraum dahinter werden wir von Bärenfallen überrascht, es gibt ein Lagerfeuer, einen Schlafplatz, ein Terminal mit interessanten Einträgen und ein Überlebenslager. Letztem entnehmen wir das Holoband mit Grand-Staircase-Karte und haben die Mission erfüllt.

DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide

Bürde des zivilisierten Menschen

Wenn wir Folgt-Kreide nach der Quest „Befreier des Tränenvolks“ ansprechen, gibt’s eine neue Dialogoption darüber, warum er von den Zivilisationen zu fasziniert ist. Er erzählt eine kleine Anekdote und erwähnt, dass Joshua Graham wohl nicht so begeistert wäre, würde er einfach losziehen und die Zivilisation erkunden. Wir versprechen, ihm dabei zu helfen.

Folgt-Kreide berichtet von einem Mann mit Schnauzbart und Gitarre, der durch die Welt zieht und den Leuten Lieder singt. Habt ihr die Quest „Tops-Stars“ aus dem Hauptspiel abgeschlossen, kennt ihr den Mann schon und könnt seine Identität bestätigen. Nach der Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“ hat sich Graham bereits auf den Weg zum Lager des Tränenvolks gemacht und wartet davor oder, falls ihr ihn schon getroffen habt, am Lagerfeuer.

Wir berichten von Folgt-Kreides Wunsch und bekommen als Antwort, dass Graham sich nicht noch weiter in die Zukunft des Jungen einmischen will. Stattdessen überlässt er uns die Entscheidung, in welche Richtung wir Folgt-Kreide beeinflussen möchten. Wir können entweder lügen, wenn es darum geht, was Graham gesagt hat, oder die eigene Meinung sagen, ob Folgt-Kreide bleiben oder gehen und den Rest der Welt sehen soll.

Abgesehen von der „Lügen“-Option läuft es auf die beiden Optionen „hierbleiben“ und „gehen“ hinaus. Je nachdem, welche Option wir wählen, taucht Folgt-Kreide im Abspann des DLCs in einem anderen Zusammenhang auf. Entweder als jemand, der fortgeht und nie wieder gesehen wurde, oder als jemand, der bei seinem Volk blieb und es gegen die Weißbeine beschützte. Seine Quest ist damit abgeschlossen.

Großhörner von Eastern Virgin

Beim Plausch mit Folgt-Kreide erfahren wir von wild gewordenen Großhörnern, weil eines der Babys irgendwie abhandengekommen ist. Wir sollen das Kleine finden, beruhigen und die Situation lösen. Er empfiehlt Yuccabananen dafür, die es im Zion-Park quasi überall gibt. Pflückt euch vier, fünf Stück von einer Bananenpalme, dann seid ihr gerüstet für die Rettungsaktion.

Geht zur Engelshöhle, wo ihr Joshua Graham anfangs getroffen habt, lauft aber nicht hinein, sondern davor links entlang. So kommt ihr in die Berge. Es ist empfehlenswert, euren Begleiter hier ungefähr stehen zu lassen, weil diese gerne mal auf Großhörner ballern, was den optionalen Teil der Quest scheitern ließe.

Folgt nun dem Berg hoch und ihr gelangt zu einer steinernen Felsbrücke. Die Großhörner werden auf dem Radar als Feinde angezeigt – was nun? Solange ihr nicht zu nah an sie herangeht, greifen sie nicht an. Selbst wenn sie das tun, könnt ihr immer noch wegrennen. Sofern ihr keinen Begleiter dabei habt, der die Großhörner angreift, ist alles in Butter. Folgt dem Pfad hinter der Großhornmutter und ihr gelangt zu zwei weiteren felsigen Brücken.

Hier gibt’s noch ein paar Yuccabananen, falls ihr welche braucht, und dann geht’s über die zweite Brücke weiter in Richtung Norden. Ihr gelangt in eine enge Schlucht, an deren Ende ihr das gesuchte Großhornkalb findet. Nun zurückbringen, aber wie? Beim Herangehen kann man mit dem Kalb interagieren und ihm eine Banane verabreichen. Es kann bis zu fünf Sekunden dauern, bis es euch folgt, also habt Geduld.

Nun müsst ihr über die gebogenen Felsenbrücken zurück zur Mutter der Großhorne, mit dem Kalb im Schlepptau. Es bleibt unterwegs immer mal wieder stehen und weigert sich hinterherzukommen. In dem Fall gebt ihm einfach eine weitere Banane und es schließt sich euch wieder an. Sobald ihr bei der Mutter angekommen seid, habt ihr die Wahl: Kalb übergeben oder behalten?

Keine Ahnung, warum man ein Kalb behalten sollte, also zurück damit. Die Gebirgs-Großhornmutter wird in dem Moment, wo wir es zurückgeben, friedlich sein und uns nicht mehr angreifen. Nun schnell zurück zu Folgt-Kreide, der uns 25 Prozent mehr Erfahrungspunkte überlasst, wenn bei der Aktion kein Großhorn zu Schaden gekommen ist. Aufgabe erledigt.

DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke

Eine Familienangelegenheit

Das Thema Familie ist ein wunder Punkt im Dialog mit Erwachende Wolke. Sprechen wir sie darauf an, erwähnt sie, dass sie einen Ehemann und drei Kinder hatte, diese aber verschwunden seien. Sie tröstet sich mit dem Wissen, dass sie in Sicherheit sind. Aber sie beschleicht auch das Gefühl, dass Daniel Informationen vor ihr zurückhält, die sie nicht ertragen könnte. Wir wollen natürlich einzig die Wahrheit erfahren und erklären uns bereit, mit Daniel zu sprechen.

Dieser ist ein wenig zögerlich, druckst herum, rückt dann aber doch mit der Info raus: Die drei Kinder von Erwachende Wolke haben es geschafft, ihr Mann leider nicht. Er starb, als er seine Kinder gegen einen Angriff der Weißbeine verteidigte. Daniel bekniet uns danach, dass wir Erwachende Wolke nichts davon erzählen, aus Angst heraus, sie würde es nicht ertragen.

Wir können ihn dagegen überzeugen, dass sie ein Recht darauf hat, es zu erfahren. Ist ja schließlich ihr Ehemann gewesen. Unsere Begleiterin können wir entweder anlügen und ihr die Wahrheit vorenthalten (Karmaverlust), was ein böses Ende für Erwachende Wolke im Abspann des DLCs nach sich zieht. Erzählen wir ihr alles, ist sie zuerst sauer auf Daniel, dass er ihr das verschwiegen hat, aber sie bekommt ein gutes Ende im Abspann.

Hinweis: Diese Mission können wir nur mit Erwachende Wolke in der Party erledigen, andernfalls sind die Dialogoptionen nicht vorhanden. Und wenn wir die Mission gar nicht erst erledigen, taucht sie auch nicht im Abspann auf.

DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel

Übergangsritus

Schon beim ersten Treffen mit Erwachende Wolke haben wir die Möglichkeit, sie auf ihren bärenstarken Yao-Guai-Handschuh anzusprechen. Sie verweist uns an den Schamanen Weißer Vogel, der sich in seiner Höhle aufhält, im Norden, nahe des Tränenvolklagers. Kurz angebunden ist er, schickt uns auf die Suche nach den Wurzeln drei heiliger Datura-Pflanzen.

Diese sind häufig in der Spielwelt zu finden. Haltet Ausschau nach weißen Blüten, besonders in Flussbänken und entlang der Straßen. Kleiner Tipp für Faule: Joshua Graham verkauft sie euch einfach. Die drei auf der Karte markierten sind ein wenig aufwändig zu erreichen, wenn man nicht gerade viel Zeit hat. Beim Gemischtwarenladen aus der Quest „Touristenfalle“ findet ihr gleich alle drei: eine bei der Mülltone direkt vor dem Laden, rechts bei den kleinen Felsen die nächste und kurz vor der Ranger-Station die dritte.

Vorsicht: Sobald wir Weißer Vogel die Pflanzen übergeben und im Dialog sagen, dass wir bereit sind, macht er uns draus einen Tee. Die Nebenwirkung: Das Bild verschwimmt in bizarren Farben und erschwert die Sicht, was sich bis zum Beenden der Quest nicht ändern wird. Übergebt die Blüten also erst, wenn ihr das hier auch bis zum Ende durchziehen wollt.

Jedenfalls sollen wir unter Einfluss der Stoffe den Geist von Sie töten – aha – und ihr die Pfote abnehmen. Wer Sie ist? Fragen wir Weißer Vogel danach, verweist er uns auf Erwachende Wolke. Die erzählt uns, welche traurige Legende dahinter steckt. Die Höhle der Bestie wird auf der Karte markiert, und je nachdem, wo wir bereits gewesen sind, können wir uns von woanders nähern.

Vom Lager des Tränenvolks aus geht es, besser noch vom Raupenhügel, von Süden her bietet sich die Zion-Fischerhütte an. Kommen wir von oben aus den Narrows, halten wir uns nach dem Ausgang aus dem Tal immer links und gehen so um den Berg herum, am Fluss entlang, immer weiter auf die Markierung zu.

Hier kommen nur ein paar Geckos und ein Yao-Guai-Junges, das nicht ansatzweise so gefährlich ist wie die großen. Die Geckos auf der anderen Seite des Flusses kommen nicht rüber. Das letzte Stück müssen wir durchs Wasser, dann geht’s links hoch in Richtung Höhle. Auf dem Weg dorthin erheben sich einige riesige Sporenpflanzen und bespucken uns, ebenso wie lästige Sporenträger.

Danach wollen es noch ein paar Yao-Guai-Junges wissen, die wir aber gar nicht erst an uns ranlassen. Nun decken wir die Höhle des Geists auf und nähern uns. Und müssen nicht mal eintreten, denn der Geist von Sie kommt freiwillig heraus: ein riesiger brennender Yao Guai, dessen Kopf wir gleich unter Beschuss nehmen.

Seinen Trick mit den Doppelgängern durchschauen wir, denn im VATS-Modus können wir zwischen den verschiedenen Biestern umschalten und erkennen genau, wer nach einem Schuss sterben würde (Kopie). Dem Original machen wir schließlich den Garaus und plündern die Leiche, damit wir die Pfote bekommen.

Zurück bei Weißer Vogel ist endlich dieser schreckliche Grafikeffekt zu Ende, als Belohnung bekommen wir 350 Erfahrungspunkte und Sies Umarmung, eine coole Klaue für den Nahkampf. Quest beendet.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“

Das Grundziel dieser Mission, die wir von Joshua Graham bekommen haben: das Lager der Weißbeine finden und sie auslöschen. Außerdem gibt es in der Quest noch zwei optionale Ziele, die wir erfüllen können: 1) die Kriegstotems der Weißbeine aus den Lagern klauen. 2) das Weißbeinlager bei Bighorn Bluff ausschalten. Warum Totems?

Laut Aussage unserer Begleiterin Erwachende Wolke sehen es die Weißbeine als schlimmes Omen an, wenn ihnen in der Nacht vor der Schlacht die Kriegstotems entwendet werden. Die Aufgabenstellung ist dennoch ein wenig missverständlich, denn es reicht, entweder alle beiden Totems zu klauen oder die Weißbeine um Bighorn Bluff plattzumachen.

Beginnen wir mit dem Lager. Dafür müssen wir sehr weit in den Südwesten der Spielwelt, wer zum Beispiel bereits die Ranger-Zwischenstation Eagle entdeckt hat, hat den kürzesten Weg. Ansonsten müssen wir uns vom nächsten bereits entdeckten Ort dorthin begeben. Von Norden her kommen wir jedenfalls über die Gebogene Brücke und sind nun fast da. Die drei Markierungen bei Bighorn Bluff müssen wir erreichen.

Dabei handelt es sich um ein kleines Lager mit zwei lädierten Zelten, in dem euch drei Weißbeine erwarten. Geht mit ihnen hart ins Gericht, damit sie klein beigeben, dann guckt euch im Lager um und nehmt das erste Totem. Am Lagerfeuer könnt ihr ein wenig Nachschub herstellen, ansonsten sollten nur noch drei Markierungen auf der Karte zu sehen sein, ein ganzes Stück weiter im Osten. Allerdings ist dort kein eingezeichneter Ort.

Wenn wir die Beine in die Hand nehmen, erreichen wir den Aufenthaltsort rasch. Lauft bei Bighorn Bluff einfach durch die Schlucht Richtung Südosten.Von weitem seht ihr schon die blauen Zelte. Hier halten sich wieder drei Weißbeine auf, die nach ein paar Kugeln schreien. Sollen sie haben. Ihr könnt die aktuelle Quest nun entweder abschließen, indem ihr das Totem im Lager mopst (dann habt ihr beide, was zum Erfüllen der Mission ausreicht) oder indem ihr die verbliebenen Weißbeine hier umlegt. Eure Entscheidung.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“

Und noch mal Weißbeine töten. Diesmal dreht sich alles um die Old-Rockville-Brücke unweit vom zerstörten Scout-Bus aus der Mission „Beliebte Attraktion“. Sämtliche Markierungen deuten auf diese Brücke, und wir sollen uns dort um die Fallen der Weißbeine kümmern. Sprich: entweder die Fallen entschärfen oder die Weißbeine töten, die diese gelegt haben. Sollte doch zu schaffen sein.

Wir sollten von einem Ort in der Nähe dorthin reisen, nicht direkt zur Brücke. Anbieten würde sich zum Beispiel die North-Fork-Brücke, da ihr dann nur der Straße zu folgen braucht. Gefährlich sind der Ameisenbau oder der Virgin-Fork-Lagerplatz - oder eben der zerstörte Bus. Hier rennen euch die Weißbeine gern gebündelt in die Arme, und schneller, als ihr es kommen seht, seid ihr umzingelt. Sucht euch was aus und begebt euch in das Gebiet.

Solltet ihr von Norden her über die Straße kommen, müsst ihr nicht mit viel Widerstand rechnen. Die Brücke wird kaum bewacht, und ihr müsst lediglich die sieben Fallen auf und um die Brücke finden und entschärfen. Keine große Sache. Seht einfach ein wenig genauer hin, da die rostfarbenen Fallen auf dem Untergrund der kaputten Straße schlechter zu erkennen sind.

Sobald ihr alle Fallen entschärft habt, ist diese Mission erfolgreich beendet. Wollt ihr lieber die Weißbeine töten, dann sucht nach einer großen Gruppe ein Stückchen weiter im Norden und nach einer kleinen Gruppe südlich. Je nachdem, welches Ziel ihr für die Erfüllung der Quest bevorzugt habt, könnt ihr das andere danach immer noch erfüllen, um die Erfahrung zu bekommen. Die Nebenquest ist ohnehin abgeschlossen.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“

Eine Mission, in der es darum geht, die Yao Guai hier in Zion auszuschalten. Wenn ihr euch mit Erwachende Wolke im Schlepptau zum Beispiel der North-Fork-Brücke nähert, wird sie euch vor den Biestern warnen und zu verstehen geben, dass Daniel etwas hat, um ihre Höhle zum Einsturz zu bringen. Den Zünder dafür hat er uns bereits überreicht, also können wir direkt loslegen.

Wir haben mehrere Möglichkeiten: in die Höhle gehen, dort aufräumen und sie zum Einsturz bringen oder schlicht zu den drei Markern ein Stück südlich der Höhle gelangen und die Yao Guai konventionell erschießen. Beginnen wir mit dem normalen Weg: Von der North-Fork-Brücke aus müssen wir nur der kaputten Straße ein Stückchen nach Süden folgen (Vorsicht vor der Weißbein-Patrouille) und rennen mitten in die Klauen der Yao Guai.

Wir immer sollten wir die Bestien nicht unterschätzen und ihnen nur mit aufgefüllter Lebensenergie gegenübertreten. Es sind drei ausgewachsene Monster, keine Jungen. Sobald sie allesamt durchsiebt am Boden liegen, ist die Mission erfüllt. Aber es gibt noch den anderen Weg durch die Höhle, und der gestaltet sich wie folgt.

Am besten reisen wir von der North-Fork-Brücke aus zur markierten Höhle. Sie ist nur einen Katzensprung weit entfernt. Hinter der Brücke nehmen wir nicht die Straße, sondern rennen links um den Berg herum und laufen direkt auf den Höhleneingang zu. Kurz verschnaufen und rein dort.

Unser Ziel ist es nun, den Bergbausprengstoff an den Schlüsselstellen der Höhle auszulegen und zu aktivieren. Dafür können wir sie relativ frei erkunden und müssen auf dem Boden nach Markierungen Ausschau halten, die ein wenig wie Lunchboxen aussehen – orientiert euch an den Quest-Markern. Sie sind etwas schwer zu erkennen, da nur Silhouetten sichtbar sind; haltet hier besonders die Augen offen.

Um die letzten beiden Punkte zu erreichen, müssen wir im unteren Teil der Höhle durch einen Tunnel voller Wasser schwimmen und finden die beiden Punkte jeweils links und rechts dahinter in den Gängen. In der Nähe halten sich auch einige Yao Guai auf, die wir aber nicht bekämpfen müssen. Sobald alle drei Ladungen gelegt sind, können wir die Höhle einfach wieder verlassen.

Draußen wählen wir den Bergbauzünder im Inventar aus, betätigen ihn und versiegeln die Höhle damit. Wir können sie zwar noch betreten, aber kurz nach dem Eingang blockiert ein massiver Felsen den Weg. Wie auch immer: Job erledigt.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“

Sobald die vier Quests „Grand Staircase“, „Flussmonster“, „Der trügerische Weg“ und „Der Kundschafter“ erfüllt sind, trägt sich automatisch die Aufgabe „Aufziehende Stürme“ ins Tagebuch ein. Sie bildet im Grunde eine Brücke zum Finale des DLCs, in dem wir entscheiden müssen, ob wir Zion evakuieren oder zusammen mit Joshua Graham gegen die Weißbeine kämpfen. Sind die besagten Quests oben abgeschlossen, marschieren wir ins Lager des Tränenvolks in den Narrows.

Eine Texteinblendung weist euch während des Dialogs mit Daniel darauf hin, dass es kein Zurück mehr gibt und alle unvollendeten Missionen vorbei sind, wenn ihr euch entschieden habt. Wählt die unterste Option „Ich muss erst mal darüber nachdenken“, wenn ihr noch Sachen erledigen wollt. Entscheidet ihr euch dafür, Zion zusammen mit dem Tränenvolk zu evakuieren, startet die Quest „Flucht aus Zion“, andernfalls trägt sich „Vernichten Sie die Weißbeine“ ins Tagebuch ein.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“

Teilen wir Daniel mit, dass wir Zion evakuieren wollen, finden wir uns in der Nähe des Raupenhügels neben Joshua Graham wieder, der sich uns anschließt. Nebenbei starten auch die Missionen „Optional: Nehmen Sie die Brücke ein“, „Optional: Die Toten sind heilig“ sowie „Optional: Kriegsgefangene“ - viel gefälliger Kram also.

DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham

Kriegsgefangene

Fangen wir mit den Kriegsgefangenen an, da diese um die Ecke zu finden sind, genauer: bei der Ranger-Zwischenstation Osprey. Bitte beachtet, dass ihr innerhalb dieser letzten Quest nicht die Schnellreise nutzen könnt und den ganzen Weg zu Fuß zurücklegen müsst.

Lauft nach Südwesten und um den großen Berg herum, die Ranger-Station ist ausgeschildert. Unter dem Steinbogen hindurch, und schon nähert ihr euch der Station. Vorsicht: Sobald die dort stationierten Weißbeine euch sehen, greifen sie an. Macht kurzen Prozess mit ihnen, was dank der Hilfe Grahams keine große Sache ist.

Die Gefangenen hocken hinter einer schwer verschlossenen Tür, den Schlüssel findet ihr oben auf dem Aussichtsturm in einem Werkzeugkasten, falls nötig. Tipp: Wer geschickt ist, kann sich auch zu den Zellen schleichen und das Schloss direkt knacken, dann werden die Geiseln befreit und die optionale Mission ist erfüllt, ohne dass ein Weißbein dran glauben musste. Damit wäre das erste optionale Ziel erfüllt. Weiter mit dem nächsten.

Die Toten sind heilig

Wir sollen nun die Grabstätte östlich der Fischerhütte erreichen. Von hier aus ein kleiner Marsch, der ein paar Minuten dauern sollte. Auch hier gilt wieder: Wer vorsichtig ist, kommt sogar an den Klippen hinter der Ranger-Station herunter, ohne Schaden zu nehmen – solange ihr nicht fallt, ist alles in Ordnung.

An der flachen Stelle geht’s durch den Fluss und dann links herum um den Berg, am Tränenvolk-Gabelung-Platz vorbei. Wir folgen einfach dem Weg bzw. der Markierung, wobei es uns unheimlich zugutekommen dürfte, dass keine Monster in der letzten Mission mehr existieren, ausschließlich die Weißbeine.

Nun marschieren wir auf die erste Markierung zu und entdecken die Wind-Wall-Docks. Auf der anderen Seite des Wasser treffen wir einen Stammesangehörigen namens Tänzelnde Flamme, kauernd hinter einem Busch, der anbietet, sich uns bei der Befreiung seiner Leute anzuschließen. Wir können annehmen, ablehnen oder ihm die Idee mit einem Sprachcheck von 75 ausreden.

Tun wir Letzteres, endet diese optionale Mission an Ort und Stelle. Nehmen wir ihn mit oder schicken ihn weg, müssen wir noch die anderen Stammeskrieger befreien – am besten jedoch mit Tänzelnde Flamme und seinem Freund an der Seite. Sie machen den Kampf ein wenig einfacher, da sie einige der Weißbeine beschäftigen.

Auf geht’s in Richtung Grabhügel, Tänzelnde Flamme und Kollege laufen voraus. Am Ziel angekommen, müssen wir eine ganze Handvoll Weißbeine erledigen, was dank der Hilfe der beiden sowie Joshua Graham kein großes Problem darstellt. Passt einfach auf, dass Tänzelnde Flamme und Co. nicht sterben, dann ist die Mission erfüllt.

Nehmen Sie die Brücke ein

Gemeint ist die North-Fork-Brücke, wo wir schon hundertmal waren. Wieder sollen Weißbeine dran glauben. Einfach durchs Flussbett schwimmen, dann kommen wir auf die Brücke zu. Hier machen wir die paar Gegner fertig und schließen die optionale Aufgabe ab.

Nun, da alle optionalen Ziele erfüllt sind, geht es ans Eingemachte: die Flucht aus Zion. Dafür bleibt euch nichts anderes übrig, als euch zum Pine-Creek-Tunnel durchzukämpfen. Am besten von der North-Fork-Brücke aus – ist der kürzeste Weg. Einfach der Straße folgen, auf der uns immer wieder Weißbeine attackieren, und als wir die Tunnel entdecken, ist der erste Missionsteil abgeschlossen.

Nun müssen wir Salz-in-der-Wunde finden und unschädlich machen. Er befindet sich ein paar Meter die Straße runter und drängt uns einen Dialog auf, in dem wir zwei Möglichkeiten haben: entweder einen Kampf starten und Blut vergießen oder einen 75er-Sprachcheck bestehen.

Letzteres gibt uns noch mal drei Dialogoptionen, die alle dafür sorgen, dass Salz-in-der-Wunde zusammen mit seinen Kriegern friedlich abzieht. Anschließend reden wir mit Daniel direkt vor dem Pine-Creek-Tunnel. Er fragt, ob wir alles in unserer Macht Stehende fürs Tränenvolk getan haben und meint damit die drei kleinen Nebenziele (siehe oben).

Haben wir dies, sagen wir „Ja, gehen Sie!“; wenn nicht, entfällt die Option unter Umständen und wir haben vielleicht keine Möglichkeit mehr, die optionalen Ziele nachzuholen. Wir bekommen nachfolgend einen Zünder ausgehändigt, Joshua Graham verlässt die Gruppe, und das Einzige, was noch zu tun bleibt, ist die Zündung des C4-Sprengstoff oberhalb des Tunnels.

Dadurch wird verhindert, dass die Weißbeine Daniel und dem Tränenvolk aus Zion heraus folgen können. Euch trennt nur noch ein Tastendruck vom Ende des DLC und dem Achievement „Verlerne die Hand ihre Kunst“. Das war's. Ihr kommt bei der Südpassage wieder zu euch, könnt die Kiste plündern und wieder zurückkehren in die Mojave.

DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“

Sagt Daniel in den Narrows, dass ihr zusammen mit Joshua Graham die Weißbeine vernichten wollt, statt Zion zu evakuieren. Dies aktiviert die letzte Mission von Honest Hearts. Daniel wird sich zwar erst heftig gegen eure Entscheidung sträuben, kann dann aber nicht anders, als sie zu akzeptieren. Ihr findet euch neben Joshua Graham wieder und seid, wie in der Gegenmission „Flucht aus Zion“, nicht in der Lage, die Schnellreise zu nutzen.

Graham umreißt kurz die Lage: nämlich dass wir den Anführer der Weißbeine, Salz-in-der-Wunde, finden und töten müssen – er hält sich in einem Gebiet namens Three Marys im Südwesten der Spielwelt auf. Ab diesem Zeitpunkte greifen uns im Zion-Tal entlang des Weges immer mehr Weißbeine an, die wir dank Grahams Hilfe allerdings prima aufs Korn nehmen können.

Vom Ausgangspunkt aus gehen wir im Flussbett entlang, immer schön in Richtung Süden/Südwesten, wo wir auch die Missionsmarkierung erkennen. Mit Joshua im Schlepptau können wir ein ganzes Stück im Wasser zurücklegen, ohne dass etwas passiert, und wir kommen am Ort namens Cueva Guarache vorbei. Die angreifenden Weißbeine lassen wir gar nicht erst zum Angriff ansetzen und folgen unserer Route weiter in Richtung Süden/Südwesten, stets den Flusslauf entlang.

Uns werden regelmäßig Weißbeine attackieren, und es ist ein recht langer Weg. Also durchhalten und nicht unterkriegen lassen – Joshua Graham sichert euch ja super den Rücken. Ihr nähert euch Three Marys, während ihr immer weiter dem Verlauf des Wassers durch die Schlucht folgt. Hier greifen noch mal einige Weißbeine an, sind aber schnell erledigt.

Und in dem Moment, wo ihr unter einem steinernen Bogen hindurchtaucht, ertönt ein ohrenbetäubender Knall: Die Weißbeine lassen den Durchgang explodieren, Felsbrocken blockieren den Weg – wir sollen einen neuen finden. Joshua Graham meldet sich zu Wort, gibt zu verstehen, dass ihm dies alles zu lang dauert und dass er sich selber einen Weg sucht. Er verlässt die Gruppe.

Wir hingegen laufen seitlich einen kleinen Hang hoch, über den Steinbogen hinweg und betreten die Three-Marys-Höhle. Drinnen müsst ihr einige Weißbeine erledigen und kommt am anderen Ende von Three Marys wieder raus. Auch hier warten eine Menge Weißbeine, allerdings bekommt ihr Hilfe von dem befreundeten Stamm der Wüstenpferde, also solltet ihr es relativ sicher zum Zielort schaffen – einfach dem Zion-Canyon folgen.

Endlich am Zielort angekommen, werden wir Zeuge, wie Joshua Graham zwei Weißbeine per Kopfschuss exekutiert. Danach wäre eigentlich Salz-in-der-Wunde an der Reihe, aber der Gute winselt um Gnade. Wir mögen doch bitte mal mit Graham sprechen, und wer weiß: Vielleicht können wir ihn ja von einem Blutbad abbringen.

Die untere Option geht am schnellsten: Salz-in-der-Wunde muss sterben, hat aber nicht den Hauch einer Chance gegen den Kurier und seinen treffsicheren Begleiter, auch an der Seite seiner zu Hilfe eilenden Weißbeine nicht. Er stirbt, und das war's. Die andere Option sieht vor, dass wir mit Joshua Graham reden und es auf die rhetorische Art versuchen.

Graham gegenüber müssen wir zwei Sprachchecks bestehen: einen auf Stufe 75, mit dem wir Joshua dazu überreden, dass sich Salz-in-der-Wunde wenigstens wehren darf und nicht einfach bloß abgeschlachtet wird, und einen auf Stufe 90, nach dem Graham davon absieht, seinen Todfeind zu erledigen. Dies zieht auch ein anderes Ende in der Slideshow nach sich. Sobald die Situation bereinigt ist – egal auf welche Art – endet die Geschichte und wir bekommen je nach unseren getroffenen Entscheidungen eine andere End-Slideshow.

Folgt-Kreide, Erwachende Wolke, Joshua Graham und Daniel verlassen das Tal, aber ihre wertvollen Besitztümer können wir aus der Kiste kurz vor der Südpassage nehmen und behalten. Nun geht es zurück in die Mojave.

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