- 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
- 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
- 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
- 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
- 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
- 3.1.Fundorte der Schneekugeln
- 4.Fallout: New Vegas – Cheats
- 4.1.Cheats für PC
- 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
- 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
- 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
- 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
- 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
- 5.1.2.Regeln von Karawane
- 5.1.3.Ablauf von Karawane
- 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
- 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
- 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
- 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
- 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
- 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
- 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
- 8.1.1.Zielarten
- 8.1.2.VATS-Modus
- 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
- 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
- 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
- 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
- 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
- 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
- 11.1.Fundorte von Begleitern
- 11.2.Tipps zu Begleitern
- 11.3.Begleiterquests lösen
- 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
- 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
- 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
- 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
- 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
- 12.1.Tutorial
- 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
- 12.1.2.Wieder im Sattel
- 12.1.3.Lagerfeuerromantik
- 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
- 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
- 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
- 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
- 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
- 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
- 13.1.Fraktion „Mr. House“
- 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
- 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
- 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
- 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
- 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
- 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
- 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
- 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
- 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
- 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
- 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
- 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
- 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
- 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
- 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
- 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
- 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
- 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
- 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
- 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
- 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
- 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
- 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
- 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
- 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
- 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
- 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
- 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
- 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
- 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
- 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
- 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
- 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
- 16.3.Nebenquests in Sloan
- 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
- 17.1.Karminrote Karawane
- 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
- 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
- 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
- 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
- 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
- 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
- 17.3.Nebenquests in Novac
- 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
- 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
- 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
- 18.1.Nebenquests in Black Mountain
- 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
- 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
- 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
- 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
- 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
- 18.3.Nebenquests in Camp Golf
- 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
- 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
- 19.1.Nebenquests in Thorn
- 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
- 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
- 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
- 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
- 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
- 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
- 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
- 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
- 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
- 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
- 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
- 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
- 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
- 20.3.Nebenquests in Vault 19
- 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
- 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
- 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
- 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
- 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
- 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
- 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
- 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
- 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
- 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
- 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
- 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
- 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
- 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
- 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
- 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
- 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
- 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
- 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
- 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
- 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
- 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
- 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
- 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
- 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
- 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
- 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
- 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
- 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
- 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
- 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
- 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
- 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
- 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
- 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
- 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“
Cheats für PC
Ja, ja, es ist nicht gerade ritterlich. Aber manchmal muss man eben zu harten Mitteln greifen. Einen NPC aus Versehen umgebracht? Die Waffe mal eben reparieren? Schnell einen Level aufsteigen? In diesen Fällen helfen euch die folgenden „Fallout: New Vegas“-Cheats für die PC-Version - auch wenn euch klar sein sollte, dass ihr euch damit das Erlebnis ruinieren könnt. Um die Cheat-Konsole aufzurufen, drückt ihr während des Spiels die Taste ( ^ ) auf der Tastatur. Nun könnte ihr die folgenden Cheat-Codes eingeben.
- SPECIAL-Punkte hinzufügen
- Code: addspecialpoints #
- Eine Stufe aufsteigen
- Code: advlevel
- Alle Kartenmarkierungen aufdecken
- Code: tmm 1
- Kronkorken hinzufügen
- Code: player.additem 000000F (Anzahl der Kronkorken)
- Geschlecht ändern
- Code: SexChange
- Gottmodus
- Code: tgm
- Anvisierten NPC oder Gegner töten
- Code: kill
- Clipping abschalten
- Code: tcl
- Spiel schnell verlassen
- Code: QQQ
- Anvisierten toten NPC oder Gegner wiederbeleben
- Code: resurrect
- Fertigkeitenlevel festlegen
- Code: player.setav #
- Charakterlevel festlegen
- Code: player.setlevel # (Wert einsetzen)
- Charakterstufe um eins erhöhen
- Code: advlevel
- Aktuellen Waffenzustand auf 100% setzen
- Code: player.setweaponhealthperc 100
- Anvisiertes Schloss oder Terminals entriegeln
- Code: unlock
- Derzeitige Quest abschließen
- Code: GetQuestCompleted
- Auflistung aller verfügbaren Befehle
- Code: help
Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
Wie alle Fallout-Spiele basiert auch Fallout New Vegas auf dem S.P.E.C.I.A.L.-Charaktersystem, wobei jeder Buchstabe für ein bestimmtes körperliches Attribut steht. Bei der Charaktererschaffung habt ihr allerdings nur begrenzte Punkte zum Verteilen zur Verfügung, was euch in eine Sackgasse bringen kann: lieber Stärke oder Charisma steigern? Geschicklichkeit oder Glück? Ganz schon knifflig, wenn man erst mit New Vegas in die Welt von Fallout einsteigt. Aber keine Bange: Mit unserem ausführlichen Leitfaden bringen wir euch auf den richtigen Weg. Hier findet ihr alle Informationen zum Charaktersystem.
Jedes Attribut kann einen Wert von 1 (armselig) bis 10 (großartig) haben, wobei sich alles auswirkt. Nicht nur auf euren Charakter, sondern auch auf die zur Verfügung stehenden Dialoge sowie einige Begegnungen im Mojave-Ödland. Obendrein geben die Attribute euch Boni für an sie gekoppelte Fertigkeiten. Beispiel: Mit hohem Charisma könnt ihr besser feilschen, mit hoher Beweglichkeit besser mit Schusswaffen umgehen. Im Folgenden schlüsseln wir die Attribute übersichtlich auf
- Stärke (Strength): Beeinflusst: maximale Traglast (Gepäck) Fertigkeiten: Nahkampfwaffen, schwere Waffen
- Wahrnehmung (Perception): Beeinflusst: Reichweite des Kompasses (Nadel), Treffsicherheit Fertigkeiten: Sprengstoff, Dietrich, Energiewaffen
- Ausdauer (Endurance): Beeinflusst: Gesundheit, Resistenz Fertigkeiten: Überleben, Waffenlos
- Charisma (Charisma): Beeinflusst Beziehung zu Begleitern (Rüstung, Gesundheit), Gesinnung Fertigkeiten: Feilschen, Sprache
- Intelligenz (Intelligence): Beeinflusst: die erhaltenen Skill-Punkte pro Stufenanstieg Fertigkeiten: Medizin, Reparieren, Wissenschaft
- Beweglichkeit (Agility): Beeinflusst: Aktionspunkte im VATS-Kampfmodus, Geschwindigkeit (Waffen ziehen, nachladen, Bewegungsgeschwindigkeit) Fertigkeiten: Schusswaffen, Schleichen
- Glück (Luck): Beeinflusst: Kritische Treffer (mit allen Waffen), gegnerische Patzer Fertigkeiten: Glück beeinflusst alle Fertigkeiten in geringem Maße
Einfluss der Attribe auf die Stats
Ach, die lieben Attribute. Bei all den Möglichkeiten, die man hat, kann schon mal die Übersicht verloren gehen. Was beeinflusst eigentlich welchen Wert? Was bewirkt eine hohe Stärke? Und wie stark verfolgt einen das Pech, wenn der Glückswert niedrig ist? All das haben wir für euch zusammengetragen. In der folgenden Liste haben wir sämtliche Attribute aufgeschlüsselt und zeigen euch, welche Vorteile ihr auf welcher Stufe habt (angefangen bei Stufe 1 bis 10). So könnt ihr euch nicht verrennen in den Tiefen der Charakterentwicklung.
Strength (Stärke)
- Nasse Nudel - Tragbares Gewicht: 160; Nahkampfwaffen +2
- Gestrandete Qualle - Tragbares Gewicht: 170; Nahkampfwaffen +4
- Wonneproppen - Tragbares Gewicht: 180; Nahkampfwaffen +6
- Leichtgewicht - Tragbares Gewicht: 190; Nahkampfwaffen +8
- Otto Normalverbraucher - Tragbares Gewicht: 200; Nahkampfwaffen +10
- Tonnenbrust - Tragbares Gewicht: 210; Nahkampfwaffen +12
- Strandbully - Tragbares Gewicht: 220; Nahkampfwaffen +14
- Kraftprotz - Tragbares Gewicht: 230; Nahkampfwaffen +16
- Bombenbizeps - Tragbares Gewicht: 240; Nahkampfwaffen +18
- Herkules‘ großer Bruder - Tragbares Gewicht: 250; Nahkampfwaffen +20
Perception (Wahrnehmung)
- Taube Fledermaus - Energiewaffen +2; Sprengstoff +2; Dietrich +2
- Seniler Maulwurf - Energiewaffen +4; Sprengstoff +4; Dietrich +4
- Schielender Molch - Energiewaffen +6; Sprengstoff +6; Dietrich +6
- Argloser Aal - Energiewaffen +8; Sprengstoff +8; Dietrich +8
- Aufmerksamer Aal - Energiewaffen +10; Sprengstoff +10; Dietrich +10
- Wachsamer Kojote - Energiewaffen +12; Sprengstoff +12; Dietrich +12
- Großäugiger Tiger - Energiewaffen +14; Sprengstoff +14; Dietrich +14
- Bebrillter Falke - Energiewaffen +16; Sprengstoff +16; Dietrich +16
- Heckenschützenhabicht - Energiewaffen +18; Sprengstoff +18; Dietrich +18
- Adler mit Fernrohr - Energiewaffen +20; Sprengstoff +20; Dietrich +20
Endurance (Ausdauer)
- Eigentlich tot - Anfängliche Lebensenergie: 120; Überleben +2; Waffenlos +2
- Bröckelig - Anfängliche Lebensenergie: 140; Überleben +4; Waffenlos +4
- Nicht belastbar - Anfängliche Lebensenergie: 160; Überleben +6; Waffenlos +6
- Vorsicht zerbrechlich - Anfängliche Lebensenergie: 180; Überleben +8; Waffenlos +8
- Schmutzabweisend - Anfängliche Lebensenergie: 200; Überleben +10; Waffenlos +10
- Abgehärtet - Anfängliche Lebensenergie: 220; Überleben +12; Waffenlos +12
- Beinhart - Anfängliche Lebensenergie: 240; Überleben +14; Waffenlos +14
- Feuerfest - Anfängliche Lebensenergie: 260; Überleben +16; Waffenlos +16
- Kugelsicher - Anfängliche Lebensenergie: 280; Überleben +18; Waffenlos +18
- Unaufhaltsam - Anfängliche Lebensenergie: 300; Überleben +20; Waffenlos +20
Charisma
- Menschenfeind - Begleiter Rüst. & Schaden +5; Feilschen +2; Sprache +2
- Alter Einsiedler - Begleiter Rüst. & Schaden +10; Feilschen +4; Sprache +4
- Gruseliger Totengräber - Begleiter Rüst. & Schaden +15; Feilschen +6; Sprache +6
- Verdrießlicher Bibliothekar - Begleiter Rüst. & Schaden +20; Feilschen +8; Sprache +8
- Aushilfslehrer - Begleiter Rüst. & Schaden +25; Feilschen +10; Sprache +10
- Vergnügter Verkäufer - Begleiter Rüst. & Schaden +30; Feilschen +12; Sprache +12
- Diplomat - Begleiter Rüst. & Schaden +35; Feilschen +14; Sprache +14
- Filmstar - Begleiter Rüst. & Schaden +40; Feilschen +16; Sprache +16
- Casanova - Begleiter Rüst. & Schaden +45; Feilschen +18; Sprache +18
- Sektenguru - Begleiter Rüst. & Schaden +50; Feilschen +20; Sprache +20
Intelligence (Intelligenz)
- Knapp unter Stein - Skill-Punkte: 10.5; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +2
- Gemüse - Skill-Punkte: 11; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +4
- Schwachkopf - Skill-Punkte: 11.5; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +6
- Armleuchter - Skill-Punkte: 12; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +8
- Halbwegs kompetent - Skill-Punkte: 12.5; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +10
- Begabt - Skill-Punkte: 13; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +12
- Besserwisser - Skill-Punkte: 13.5; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +14
- Nochbesserwisser - Skill-Punkte: 14; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +16
- Genie - Skill-Punkte: 14.5; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +18
- Allwissend - Skill-Punkte: 15; Medizin, Reparieren, Wissenschaft: +20
Die angegebenen Skill-Punkte bezeichnen diejenigen Punkte, die ihr erhaltet, wenn euer Charakter eine Stufe aufsteigt.
Agility (Beweglichkeit)
- Wandelnde Katastrophe - Aktionspunkte: 68; Schusswaffen +2; Schleichen +2
- Unfallgefährdet - Aktionspunkte: 71; Schusswaffen +4; Schleichen +4
- Tölpel - Aktionspunkte: 74; Schusswaffen +6; Schleichen +6
- Tollpatsch - Aktionspunkte: 77; Schusswaffen +8; Schleichen +8
- Unter Kontrolle - Aktionspunkte: 80; Schusswaffen +10; Schleichen +10
- Katzengleich - Aktionspunkte: 83; Schusswaffen +12; Schleichen +12
- Messerwerfer - Aktionspunkte: 86; Schusswaffen +14; Schleichen +14
- Messerfänger - Aktionspunkte: 89; Schusswaffen +16; Schleichen +16
- Akrobatisches Wunder - Aktionspunkte: 92; Schusswaffen +18; Schleichen +18
- Wandelt auf Wasser - Aktionspunkte: 95; Schusswaffen +20; Schleichen +20
Aktionspunkte bezeichnen eure „Bewegungspunkte“, die ihr im VATS-Modus zur Verfügung habt. Diese laden sich über einen gewissen Zeitraum wieder auf.
Luck (Glück)
- 13 pechschwarze Katzen - Kritische Trefferchance +1; sämtliche Skills +1
- Zerbrochener Zigeunerspiegel - Kritische Trefferchance +2; sämtliche Skills +1
- Kränklicher Albatros - Kritische Trefferchance +3; sämtliche Skills +2
- Verschüttetes Salz - Kritische Trefferchance +4; sämtliche Skills +2
- Münzwurf - Kritische Trefferchance +5; sämtliche Skills +3
- Gezinkte Karten - Kritische Trefferchance +6; sämtliche Skills +3
- Glückssieben - Kritische Trefferchance +7; sämtliche Skills +4
- Koboldsfuß - Kritische Trefferchance +8; sämtliche Skills +4
- 21-blättriges Kleeblatt - Kritische Trefferchance +9; sämtliche Skills +5
- Münzwurf mit zweimal Kopf - Kritische Trefferchance +10; sämtliche Skills +5