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  5. Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt

Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout: New Vegas – Komplettlösung inkl. DLC und Nebenquests
  2. 1.1.Tipps und Tricks für den Beginn
  3. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  4. 2.1.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  5. 3.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  6. 3.1.Fundorte der Schneekugeln
  7. 4.Fallout: New Vegas – Cheats
  8. 4.1.Cheats für PC
  9. 4.2.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  10. 4.3.Einfluss der Attribe auf die Stats
  11. 5.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  12. 5.1.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  13. 5.1.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  14. 5.1.2.Regeln von Karawane
  15. 5.1.3.Ablauf von Karawane
  16. 5.1.4.Tipps und Tricks für Karawane
  17. 6.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  18. 6.1.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  19. 7.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  20. 7.1.Was sind die einzigartigen Waffen?
  21. 8.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  22. 8.1.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  23. 8.1.1.Zielarten
  24. 8.1.2.VATS-Modus
  25. 8.1.3.Körperteile gezielt angreifen
  26. 9.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  27. 9.1.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  28. 10.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  29. 10.1.Diese Karma-Stufen gibt es
  30. 11.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  31. 11.1.Fundorte von Begleitern
  32. 11.2.Tipps zu Begleitern
  33. 11.3.Begleiterquests lösen
  34. 11.3.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  35. 11.3.2.Begleiterquest: Craig Boone
  36. 11.3.3.Begleiterquest: ED-E
  37. 11.3.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  38. 12.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  39. 12.1.Tutorial
  40. 12.1.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  41. 12.1.2.Wieder im Sattel
  42. 12.1.3.Lagerfeuerromantik
  43. 12.2.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 1
  44. 12.3.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 2
  45. 12.4.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  46. 12.5.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  47. 12.6.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  48. 13.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  49. 13.1.Fraktion „Mr. House“
  50. 13.2.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  51. 13.3.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  52. 13.4.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  53. 13.5.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  54. 13.6.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  55. 13.7.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  56. 13.8.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  57. 13.9.Hauptquest: Alles oder Nichts
  58. 14.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  59. 14.1.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  60. 14.2.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?“
  61. 14.3.Hauptquest: „Arizonakiller“
  62. 14.4.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici“
  63. 15.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  64. 15.1.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen“ (Republik NK)
  65. 15.2.Hauptquest: „Kings-Gambit“ (Republik NK)
  66. 15.3.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag“ (Unabhängiger / Republik NK)
  67. 15.4.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2″ (Republik NK)
  68. 15.5.Hauptquest: „Heureka!“ (Republik NK)
  69. 15.6.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel“ (Unabhängiger)
  70. 15.7.„Wild Card: Führungswechsel“ (Unabhängiger)
  71. 15.8.„Wild Card: Sie und welche Armee?“ (Unabhängiger)
  72. 15.9.„Wild Card: Nebenwetten“ (Unabhängiger)
  73. 15.10.„Wild Card: Feinschliff“ (Unabhängiger)
  74. 15.11.„Freiheit zu, Freiheit von“ (Unabhängiger)
  75. 16.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  76. 16.1.Nebenquests in Camp McCarran
  77. 16.1.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld“
  78. 16.1.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan“
  79. 16.1.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht“
  80. 16.1.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo“
  81. 16.1.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche“
  82. 16.2.Nebenquests in Camp Guardian
  83. 16.3.Nebenquests in Sloan
  84. 17.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  85. 17.1.Karminrote Karawane
  86. 17.1.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich“
  87. 17.1.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten“
  88. 17.2.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  89. 17.2.1.Nebenquest „O mein Papa“
  90. 17.2.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete“
  91. 17.2.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht“
  92. 17.3.Nebenquests in Novac
  93. 17.3.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren“
  94. 17.3.2.Nebenquest „One for my Baby“
  95. 18.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  96. 18.1.Nebenquests in Black Mountain
  97. 18.1.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  98. 18.2.Nebenquests in Bitter Springs
  99. 18.2.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not“
  100. 18.2.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her“
  101. 18.2.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues“
  102. 18.3.Nebenquests in Camp Golf
  103. 18.3.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager“
  104. 19.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  105. 19.1.Nebenquests in Thorn
  106. 19.1.1.Nebenquest „Blute mich aus“
  107. 19.2.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  108. 19.2.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren“
  109. 19.2.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten“
  110. 19.2.3.Nebenquest „Der Falschspieler“
  111. 19.3.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  112. 19.3.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues“
  113. 20.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  114. 20.1.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  115. 20.1.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz“
  116. 20.2.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  117. 20.2.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?“
  118. 20.2.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher“
  119. 20.3.Nebenquests in Vault 19
  120. 20.3.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?“
  121. 20.4.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  122. 20.4.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust“
  123. 21.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  124. 21.1.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  125. 21.2.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“
  126. 21.3.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“
  127. 21.4.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  128. 21.5.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“
  129. 21.6.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“
  130. 21.7.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“
  131. 21.8.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“
  132. 21.9.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“
  133. 21.10.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“
  134. 21.11.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“
  135. 21.12.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“
  136. 21.13.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“
  137. 22.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  138. 22.1.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  139. 22.2.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Happy-Trails-Expedition“
  140. 22.3.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  141. 22.4.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  142. 22.5.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  143. 22.6.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  144. 22.7.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  145. 22.8.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  146. 22.9.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  147. 22.10.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  148. 22.11.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  149. 22.12.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  150. 22.13.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  151. 22.14.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  152. 22.15.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  153. 22.16.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  154. 22.17.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  155. 22.18.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“



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Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?

Karawane ist ein Kartenspiel für zwei Personen, das einige Leute im Ödland um Geld spielen. Im ersten Moment ist es zwar recht verwirrend, kann aber mit etwas Herumprobieren leicht verstanden und sogar gemeistert werden.

Es gibt zwei Achievements bzw. Trophies, die an Karawane gebunden sind, jeweils für drei und noch mal für dreißig gewonnene Spiele. Damit verbunden sind auch zwei Herausforderungen im Spiel selbst, für deren Abschluss es Erfahrungspunkte gibt. Es gibt auch noch eine dritte Herausforderung, für die man fünfmal beim Spiel verlieren muss. Zusammen sind die drei Challenges 200 XP wert.

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Der größte Nutzen, den man vom Caravan hat, ist der finanzielle Gewinn. Einige NPCs haben von Hause aus viel Geld, das sie beim Caravan an euch verjubeln können. Beispiele wären No-Bark Noonan im Örtchen Novac, der gleich beim ersten Spiel mit 800 Kronkorken einsteigt, oder Dennis Crocker in der NCR-Botschaft auf dem New Vegas Strip, der auch mal 1000 Korken in den Pott schmeißt.

Die schönste und lukrativste Möglichkeit, Leuten beim Caravan das Geld aus der Tasche zu ziehen, sind jedoch Händler. In New Vegas gibt es eine Reihe von Händlern, die Karawane spielen. Sie finanzieren sich ihre Spielsucht mit dem Geld aus ihrem Laden, das heißt, wenn ihr gut im Caravan seid, könnt ihr mit mehreren tausend Caps ihr ganzes Inventar aufkaufen und gleich anschließend alles wieder zurückgewinnen. Händler, die Caravan spielen, sind unter anderem:

Cliff Briscoe (Novac): Er ist der Händler in Novac, der im Dino-Bite-Geschenkshop im Bauch der großen Dinosaurierstatue arbeitet.

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Johnson Nash (Primm): Nash sitzt zunächst im „Vikki & Vance“-Kasino rum; nachdem ihr das Gesetz zurück nach Primm gebracht habt, ist er in seinem Haus.

Lacey (Mojave Außenposten): Die grimmige Barkeeperin steht in der Barracke hinter dem Tresen, dort, wo auch Cass sitzt.

Dale Barton (Das Fort): Der wandernde Händler mit dem Strohhut wartet samt Brahmin und seinen Packsklaven in Caesars Fort im Nordosten, das wir über die Fähre in Cottonwood Cove erreichen können.

Wie gelange ich an ein Deck?

Karawane wird mit einem Deck von mindestens 30 Karten gespielt, wie man sie in jedem normalen Kartenspiel findet. Ein normales Startdeck könnt ihr am einfachsten von Ringo kriegen, er ist der arme Kerl, der sich in Goodsprings, wo Fallout: New Vegas beginnt, in der alten Tankstelle versteckt. Ihr trefft ihn unter anderem während der Quest „Schießerei in der Geisterstadt“. Sprecht ihn auf das Kartenspiel an und er gibt euch ein Deck aus 54 Karten und ist auch gleich bereit, ein paar Runden mit euch zu spielen. Solltet ihr die Story schon vorangetrieben haben, findet ihr Ringo bei der Karminroten Karawane nordöstlich von Vegas.

Karten könnt ihr prinzipiell überall im Ödland günstig von Händlern kaufen. Interessant ist, dass sie nur dann im Inventar der Händler auftauchen, wenn man in der „Übersicht“ der Items ist. Wenn ihr also zum Beispiel von Chet in Goodsprings Karten kaufen möchtet, falls er welche hat, bringt es nichts, durch die einzelnen Item-Kategorien zu stöbern – ihr müsst in der Übersicht gucken, die in diesem Fall ganz einfach „Chet“ anzeigen würde. Woanders tauchen Karten bei Händlern nicht auf.

Eine weitere (wenn auch nervenaufreibende) Möglichkeit, an Karten zu kommen, ist Festus, der freundliche Roboter-Cowboy im Sunset-Sarsaparilla-Hauptquartier (nordwestlich des El Rey Motels). Mit ihm könnt ihr ein Spiel namens „Lucky Horseshoes“ spielen, das Blackjack ähnelt. Als Preise winken Kronkorken, die seltenen Sternkronkorken (für die Quest „Die Legende des Sterns“) und eben auch jede Menge Spielkarten. Die Methode ist schonend für den Geldbeutel, da man mit Festus beliebig oft spielen kann und das Spiel keinerlei Einsatz erfordert, allerdings dauert es ganz schön lange.

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Karawane ist viel leichter zu verstehen, als es den Anschein hat, allerdings etwas schwer zu beschreiben oder zu erklären. Prinzipiell geht es um Folgendes:

Ihr und der Gegner tretet auf drei „Schlachtfeldern“ (eben den „Karawanen“) gegeneinander an. Dazu bildet ihr und euer Gegner Kartenstapel, deren Werte jeweils gegeneinander stehen. Ziel ist es, mit euren Kartenwerten zwischen (einschließlich) 21 und 26 zu landen. Damit „sichert“ man eine Karawane. Ist diese Kondition für alle drei Karawanen erfüllt, endet das Spiel. Gewinner ist derjenige, der sich mindestens zwei der drei Karawanen gesichert hat.

Sollten beide Spieler bei einer Karawane zwischen 21 und 26 landen, gewinnt derjenige, dessen Wert höher ist. Habt ihr also zum Beispiel 21 gelegt und der Gegner 22, gehört die Karawane ihm, bis ihr seinen Wert überbieten könnt (oder ihr könnt seinen Wert wieder senken bzw. über 26 treiben, dazu später mehr). Sollten beide Spieler den gleichen Wert bei einer Karawane haben, wird weitergespielt, bis es eine Entscheidung gibt.

Einfacher gesagt: Karawane ist wie drei Kartenduelle, die nebeneinander gespielt werden. Eigentlich sind die drei unabhängig voneinander. Sind alle drei Duelle entschieden, gewinnt derjenige, der mindestens zwei für sich entscheiden konnte.

Regeln von Karawane

Jede Karte bringt für eine Karawane genau so viele Punkte, wie sie anzeigt: Ein Ass bringt einen Punkt, eine 2 bringt zwei Punkte usw. Die Bildkarten (Bube, Dame, König und Joker) sind spezielle Karten, die wir später besprechen.

Das Knifflige ist, dass man die Karten nicht einfach so legen kann, wie man will. Jede Runde Caravan beginnt damit, dass (pro Karawane) eine beliebige Zahlenkarte gelegt wird, sie bildet die Grundlage für die Karawane. Die zweite Karte, die man auf eine Karawane legt, bestimmt ihre „Richtung“: Ist die zweite Karte niedriger als die erste Karte, ist die Richtung absteigend. Ist die zweite Karte höher als die erste, ist die Richtung aufsteigend. Was bedeutet das? Beispiel.

Wir haben als erste Karte eine 5 gelegt. Legen wir jetzt eine 4 an, ist die Richtung der Karawane absteigend. Das bedeutet, dass die nächste Karte jetzt einen niedrigeren Wert als 4 haben muss. Wir könnten jetzt eine 3, eine 2 oder ein Ass anlegen. Wenn wir jetzt eine 3 anlegen, müssen wir danach eine 2 oder ein Ass anlegen. Die Richtung bestimmt also, ob die angelegten Karten niedriger oder höher als ihr Vorgänger sein müssen.

Gehen wir wieder zurück zum Anfang des Beispiels: Unsere erste Karte ist immer noch die 5. Legen wir nun z.B. eine 6 an, ist die Richtung aufsteigend – wir können nur noch Karten anlegen, die höher als ihr Vorgänger sind.

Von dieser Regel gibt es eine Ausnahme: Ist die Farbe einer Karte (also Herz, Karo, Pik oder Kreuz) dieselbe wie die ihres direkten Vorgängers, darf sie die Richtung ignorieren. Sagen wir, wir hätten an unsere 5 eine Herz-6 angelegt. Wenn wir nun z.B. eine Herz-4 haben, dürften wir sie anlegen, obwohl die Richtung eigentlich aufsteigend ist. Gleichwertige Karten dürfen nie aufeinander gelegt werden, egal, welche Farbe sie haben.

Die Bildkarten sind, wie gesagt, spezielle Karten. Sie werden an die normalen Karten seitlich „angelegt“ und haben dann spezielle Effekte. Wichtig: Die Bildkarten können auch an gegnerische Karten angelegt werden, was einige taktische Möglichkeiten eröffnet.

König: Der König verdoppelt den Wert einer Karte. Legen wir ihn z.B. an eine 6 an, ist sie nun 12 Punkte wert. Legen wir jetzt noch einen König an, wird der neue Wert verdoppelt, die 6 ist nun also schon 24 Punkte wert! Der König ist eine gute Möglichkeit, einer Karawane schnell viele Punkte zu verleihen – entweder, um die eigene Karawane in den Bereich zwischen 21 und 26 zu bringen, oder aber, um eine gegnerische Karawane zu „überladen“, also in den Bereich über 26 zu drängen.

Dame: Die Dame ändert die Richtung der Karawane. War sie vorher absteigend, ist sie nun aufsteigend bzw. umgekehrt. Das ist besonders wichtig, wenn man mit einer Karawane in einer Sackgasse ist. Beispiel: Die Karawane ist absteigend, die letzte Karte ist ein Ass. Wir können nun nichts mehr anlegen. Legen wir jetzt die Dame an das Ass, ist die Richtung der ganzen Karawane wieder aufsteigend – wir können nun eine höhere Karte anlegen. Auch danach bleibt die Richtung jetzt aufsteigend. Sagen wir, wir hätten an unser Ass eine 3 angelegt, dann müssen wir jetzt auch mit höheren Karten als 3 weitermachen.

Bube: Der Bube ist eine „Löschkarte“ - wird er an eine Karte angelegt, wird die Karte aus dem Spiel entfernt. Das ist natürlich super, um den Gegner zu sabotieren, indem man ihm z.B. seine hochwertigen Karten löscht und so die Karawane schwächt. Aber man kann damit auch seine eigenen Karawanen wieder etwas erleichtern, wenn sie z.B. überladen sind. Oder man kann schlechte Spielzüge wieder ausbügeln.

Joker: Der Joker ist die am schwersten einzusetzende Bildkarte. Wird er an eine Zahlenkarte angelegt, passiert mit der Karte selbst nichts, aber alle anderen Karten auf dem Feld mit demselben Wert, egal, auf welcher Seite sie liegen, werden aus dem Spiel entfernt. Legen wir ihn also z.B. an eine 4, werden alle anderen Vieren aus allen Karawanen entfernt.

Eine Besonderheit ist das Ass: Legt man den Joker an ein Ass, wird dieses verschont, aber alle Karten mit derselben Farbe werden vom Tisch entfernt. Legen wir den Joker also an ein Herz-Ass, bleibt das Ass selbst liegen, aber alle Karten mit der Farbe Herz werden entfernt. Eine wahre Massenzerstörung, die in vielen Fällen beide Spieler arg trifft.

Ablauf von Karawane

Zunächst bestimmen beide Spieler ihren Einsatz, am einfachsten ist es, mittels Dreieck bzw. Y-Taste einfach genauso viel wie der Gegner zu bieten. Dann stellt ihr euch euer Deck zusammen. Ihr könnt mit verschiedenen Zusammenstellungen rumprobieren und Taktiken formen, doch ein ausgewogenes Deck zwischen 30 und 35 Karten, in dem alles gleich häufig vertreten ist, reicht meistens aus. Nehmt nicht zu viele Joker rein, da diese nur in sehr speziellen Situationen wirklich nützlich sind. Dann geht es ans eigentliche Spiel.

Zunächst zieht jeder seine erste Hand aus acht Karten, dann werden die Karawanen eröffnet. Wegen des Konzepts mit den „Richtungen“ der Karawanen ist es sinnvoll, sehr hohe oder sehr niedrige Karten als Grundlage für die Karawanen zu benutzen – Asse und Zehnen sind optimal, da sie möglichst viele Karten über bzw. unter sich haben. Dann geht das Spiel los, der Gegner legt eine Karte an eine seiner Karawanen. Während eures Zugs könnt ihr eine von drei Aktionen unternehmen.

  1. Eine Karte anlegen und eine neue ziehen
  2. Eine Karte von eurer Hand abwerfen und eine neue ziehen
  3. Eine eurer Karawanen komplett auflösen

Eine Karawane aufzulösen kann zwar sinnvoll sein, sollte aber nicht allzu oft vorkommen. Wenn eine Karawane in einer Sackgasse ist (also aufsteigende Richtung, wobei die letzte Karte sehr hoch ist oder absteigend, wenn die letzte Karte sehr niedrig ist), könnte es ganz nützlich sein. Auch, wenn der Gegner eure Karawane mit einem König sehr überladen hat und ihr noch mal neu anfangen wollt, könntet ihr es machen. Aber eigentlich ist die Auflösung einer Karawane ein selten genutztes Manöver.

Eine Karte abwerfen und eine neue ziehen kann vor allem im späteren Spiel passieren, wenn man nur noch eine bestimmte Karte bräuchte, um den Sack zuzumachen. Solltet ihr feststellen, dass ihr dieses Manöver oft nutzt, solltet ihr vielleicht darüber nachdenken, euer Deck umzubauen.

Tipps und Tricks für Karawane

In den Regeln heißt es zwar, dass man bei seiner Anfangshand, wenn die Karawanen begonnen werden, keine Karten abwerfen und austauschen darf, doch es funktioniert in der aktuellen Version von New Vegas trotzdem. Mit etwas Geduld könnt ihr euch also anfangs eine optimale Hand zusammenmogeln.

Versteift euch nicht auf das, was euer Gegner tut. Sabotiert ihn nur, wenn die Gefahr besteht, dass er bald gewinnt (oder wenn ihr in eurem Zug absolut nichts anderes machen könnt). Arbeitet stattdessen an euren Karawanen, bringt sie möglichst schnell auf bzw. über 21 und betreibt, wenn es die Zeit zulässt, „Feintuning“ - bringt Karawanen, die ihr schon gesichert habt, mit niedrigen Zahlenkarten und Bildkarten näher an den Optimalwert 26.

Der Gegner spielt in der Regel sehr passiv, er nutzt z.B. Buben eher, um seinen eigenen Karawanen mehr Feinschliff zu geben, als eure zu sabotieren. Nutzt diesen Umstand, um ihn mit euren eigenen Buben ordentlich zu ärgern.

Probiert mit der Zusammenstellung eures Decks herum. Solange es ausgewogen ist, habt ihr eine gute Chance, oft zu gewinnen, aber ihr könnt auch mal andere Strategien versuchen. Wenn ihr zum Beispiel viele Karten derselben Farbe habt, habt ihr mehr Flexibilität, weil ihr öfter die Richtung der Karawane ignorieren könnt. Betet bloß, dass euer Gegner keinen Joker an das entsprechende Ass anlegt...

Hat der Gegner vor euch den Bereich zwischen 21 und 26 bei einer Karawane erreicht, ist diese längst nicht verloren. Ihr könnt immer noch versuchen, ihn innerhalb dieses Bereichs zu überbieten. Ihr könnt ihm mit einem Buben eine seiner Karten löschen (z.B. eine, an der ein König liegt, da sackt der Punktestand ganz schnell ab). Ihr könnt einen König an eine seiner Karten anlegen, um die Karawane zu überladen, also über 26 zu treiben, und sie so nutzlos machen bzw. ihn so zwingen, wieder etwas löschen zu müssen. Oder ihr gebt die Karawane auf und kümmert euch um die anderen beiden, immerhin braucht ihr ja nur zwei von drei gesicherten Karawanen, um zu gewinnen.

Der Nutzen der Dame für eure eigenen Karawanen ist offensichtlich: Sie ist wichtig, um aus Sackgassen herauszukommen. Ihr könnt sie aber auch zur Sabotage verwenden, indem ihr euren Gegner ein eine Sackgasse manövriert. Sagen wir, seine Karawane ist aufsteigend und die letzte Karte war eine 2 – eine Dame, die hier die Richtung ändert, kann für ganz schönes Kopfzerbrechen sorgen...

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