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Der Palais der Probe und Beförderungen: FF 1 & 2 - Komplettlösung


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Der Palais der Probe und Beförderungen

Da es für Eure Truppe immer gut ist, sich weiterzuentwickeln, solltet Ihr als allererstes den Palais der Probe aufspüren. Fliegt dazu mit Eurem neuen Luftschiff zu Garlands Schloss nordwestlich von Cornelia und von dort aus direkt nach Norden, bis Ihr über ein weiteres weißes Schloss fliegt. Leider gibt es in der Nähe keine Landemöglichkeit, Ihr müsst also ein ganzes Stück nach Osten fliegen, hinter der Wüste und den Weg zum Palais zu Fuß zurücklegen. Alternativ könnt Ihr auch mit Schiff zu der Insel fahren und beim Fluss absteigen, allerdings müsst Ihr dann auch wieder zurückfahren und das Luftschiff holen.

So oder so, drinnen werdet Ihr von einem alten Mann begrüßt, der Euch bittet, auf dem Thron im nordwestlichen Raum Platz zu nehmen. Dadurch werdet Ihr in einen anderen Raum teleportiert. Ihr müsst jetzt eine Reihe von Teleportern durchlaufen, wobei Ihr ein paar Räume zurückgeschickt werdet, wenn Ihr den falschen erwischt. Im den ersten beiden Räumen habt Ihr nur eine Möglichkeit, im dritten wählt Ihr den unteren. Der vierte Raum ist wieder einfach, im fünften wählt Ihr erneut den unteren Teleporter. Bei der nächsten Wahlmöglichkeit geht Ihr rechts und folgt dem Gang nach Osten. Sammelt die Gauntlets in der Schatzkiste auf und lauft nach Süden und nehmt den unteren der beiden Teleporter dort, der Euch zu einer Treppe führt.

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Im zweiten Stock folgt Ihr einfach dem Gang und öffnet unterwegs die Schatzkisten. Ihr findet einen Heilerstab, einen Rubinreif, ein Frostschwert, ein Paar Stahlhandschuhe, eine Hütte und 8795 Gil. Die letzte Schatzkiste neben dem Thron beinhaltet den wichtigen Rattenschwanz. Bevor Ihr den Thron betreten könnt, müsst Ihr zwei schwache, untote Drachen besiegen, die - wie alle Untoten - schwach gegen Feuer ist. Steigt danach auf den Thron, verlasst das Palais und kehrt zu Eurem Piraten- oder Luftschiff zurück.

Fliegt nun vom Palais der Proben aus grob nach Südwesten und Ihr gelangt bald zu einer Gruppe von Inseln, von denen jede ein bis zwei Löcher im Boden hat. Jedes dieser Löcher führt in eine Drachenhöhle, in denen freundliche Drachen hausen und in denen Ihr ohne Probleme verschiedene Schätze finden könnt. Eins der Löcher führt in die Feuergruft, eine optionale Höhle mit mächtigen Gegnern, die momentan noch zu stark für Euch sein sollten. Grast jetzt der Reihe nach alle Löcher ab und nehmt dabei die X-Potion, eine Hütte, ein Elixier, ein Zelt, einen Super-Äther, eine Goldnadel und insgesamt 20475 Gil. In der südlichen Drachenhöhle auf der bewaldeten Insel findet Ihr schließlich den Thronraum des Drachenkönigs Bahamut. Zeigt ihm den Rattenschwanz, damit er Euch als tapfere Krieger anerkennt und Eure Truppe wird nun endlich im Rang aufsteigen. Das bringt nicht nur eine Verbesserung aller Werte mit sich; vielmehr können die Magier nun auch die Zauber der höchsten Stufen kaufen. Auch Euren Dieb könnt Ihr als Ninja wesentlich besser ausrüsten als vorher.

Die Stadt Gaia und das Luftwasser

Mit dem Aufstieg Eurer Heldentruppe könnt Ihr nun auch ein paar Zauber aus den schon besuchten Städten kaufen, die Ihr damals noch nicht lernen könnten. Dazu zählen Beam in Melmond und Beamo in der Stadt Crescent. Vergesst nicht, dass auch Ritter und Ninja nun Zauber lernen können und besucht noch mal die bekannten Städte und Zauberläden.

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Euer nächstes Ziel sollte danach die Stadt Gaia sein. Um sie zu finden fliegt Ihr einfach zur Stadt Crescent und von dort direkt nach Süden; die Stadt befindet sich hinter einer Gebirgskette. Hier könnt Ihr ein paar neue, nützliche Zauber und einige gute Rüstungen kaufen. Spart Euch dabei aber 40.00 Gil auf, Ihr werdet sie in Kürze brauchen. Für Euren Priester sind vor allem Vitaga, Sanctus und Exall interessant, der Schwarzmagus hat leider keine so gute Auswahl, da die meisten seiner neuen Zauber keine gute Treffergenauigkeit haben. Wählt nach eigenem ermessen, kauft aber danach auf jeden Fall auch Rubinreife für Eure Magier und Protektringe für jeden, der keine bessere Rüstung tragen kann. Die einzige Waffe hier, die Katzenkralle, ist eine hervorragende Waffe für Euren Schwarzmagier. Da er aber hauptsächlich Zauber wirkt, solltet Ihr sie nur kaufen, wenn Ihr mehr als genug Geld übrig habt.

Damit ist die Shopping-Tour hier beendet. Vor dem Zauberladen im Norden erzählt uns ein Junge mit blauen Haaren, dass die Quelle in dieser Stadt Luftwasser zu Tage bringen soll, aber nur Feen könnten es herausbringen, während ein Mädchen neben der Kirche behauptet, ihre Fee an eine Karawane verkauft zu haben. Verlasst also die Stadt und fliegt in südöstliche Richtung, bis Ihr den nächsten Kontinent erreicht. Dort befindet sich unter anderem die Stadt Onlak, interessant ist aber vor allem die Wüste. Landet in dem Grasfleck am südöstlichen Ende und lauft nach Nordwesten, in das abgetrennte Stück Wüste neben dem kleinen Waldgebiet. Dort befindet sich die Wüstenkarawane. Der einzige Händler dort hat nur eine einzige Ware in seinem Angebot: eine Fee in einer Flasche. Sie kostet 40.000 Gil, wenn Ihr die nicht habt, müsst Ihr erst ein bisschen kämpfen gehen oder alte Ausrüstung verkaufen. Mit der Fee im Gepäck fliegt Ihr dann zurück nach Gaia. Dort befreit Ihr die Fee, die daraufhin zur Quelle im Norden der Stadt fliegt. Um dorthin zu kommen, folgt Ihr einfach dem gepflasterten Weg im Westen der Stadt bis zur Kirche und lauft nach Osten an Ihr vorbei in den Wald hinein. Von der Fee erhaltet Ihr schließlich das Luftwasser aus der Quelle, bevor sie sich bedankt und verabschiedet.

Onlak und der Meerestempel(Teil 1)

Mit dem Luftwasser im Gepäck fliegt Ihr jetzt wieder auf den westlichen Kontinent, auf dem Ihr die Fee gekauft habt. Landet an derselben Stelle wie vorher und fahrt mit dem Kanu über den Fluss im Osten. Ein kleines Stückchen im Nordosten erreicht Ihr die Stadt Onlak. Sie hat nicht viel zu bieten, außer den sehr guten Zauber Heilga für Euren Priester. Die anderen Zauber sind leider alle relativ unnütz, vor allem für den hohen Preis. Rüstungs- und Waffenläden gibt es auch nicht, dafür ein kleines Dock im Südosten der Stadt. Dort bittet eine Frau Euch um Hilfe bei der Rettung der Meerjungfrauen und verschwindet danach in der See. Sie hinterlässt Euch ein Fass, das als U-Boot fungiert und Euch zum Meerestempel bringt.

Ihr beginnt auf der zweiten Ebene des Schreins. Die Monster hier sind alle schwach gegen Blitz-Zauber, verschwendet aber nicht Eure ganzen MP, sondern spart ein paar für den Boss-Kampf auf. Lauft nach Norden, bis Ihr in eine Säulenhalle gelangt, wo mehrere Wege zur Auswahl stehen. Nehmt hier den östlichen Weg, plündert die Schatzkiste mit 2000 Gil und lauft nach Norden zu der Stiege hinter dem Wasserbecken.

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Lauft hier erstmal um den leeren Raum vor Euch herum und anschließend nach Westen und bei jeder Gelegenheit nach Norden. Am Ende dieses Wegs befindet sich eine Schatzkammer, in der Ihr den Diamantpanzer mitnehmt. Der Raum südlich davon enthält ebenfalls eine einzelne Schatztruhe, in der sich 20 Gil befinden. Geht von dort aus noch weiter nach Süden und haltet Euch links, um zur nächsten Kiste zu gelangen, die eine Lichtaxt enthält. Nun lauft nach Osten und haltet Euch dabei nördlich, um einen Magierstab zu finden. Geht ein Stück zurück und nehmt bei der Gabelung nun den südlichen Weg um die letzte Truhe mit 12350 Gil und die Treppe nach oben zu finden.

Ihr seid nun auf der vierten Ebene des Meerestempels. Hier gibt es keine Zufallskämpfe und neben einigen Meerjungfrauen, die hier beten, könnt Ihr hier einen ganzen Haufen Schätze finden. Alle Räume stehen hier nahe beieinander und Ihr solltet kein Problem haben, sie alle abzusuchen. Nur ein Raum ist ein bisschen schwerer zu finden. Haltet Euch dazu links und geht nach Norden an den ersten drei Räumen vorbei, dann umrundet den vierten und lauft den schmalen Weg dahinter nach Westen. Der Raum dort beinhaltet einen Diamanthelm, Diamanthandschuhe und den Rosetta-Stein, den Ihr später noch brauchen werdet. In den anderen Räumen auf dieser Ebene findet Ihr noch einen Diamantreif, ein Antidot, einen Diamantschild und insgesamt 32670 Gil. Nun könnt Ihr zum Ausgangspunkt zurückkehren und falls nötig, eine Pause in der Taverne von Onlak einlegen. Danach nehmt Ihr Euch die andere Seite des Tempels vor.

Der Meerestempel(Teil 2)

In der Säulenhalle nehmt Ihr diesmal den westlichen Weg. Folgt dem Gang bis zu einer Tür und holt die 9900 Gil aus der Schatztruhe. Haltet Euch am Ende des Gangs links und nehmt die Treppe hinter dem Wasserbecken nach unten auf die erste Ebene. Folgt dem Weg nach Westen und bei der Gabelung nach Norden und Ihr kommt zu den nächsten Treppen nach oben in den dritten Stock. Auf der anderen Seite des leeren Raumes hier ist wieder eine Stiege, die hinab auf die zweite Ebene führt. Geht durch die Tür und öffnet die beiden Kisten hier für 560 Gil. Die südliche Treppe bringt Euch zurück auf die erste Ebene.

Geht ein kleines Stück nach Westen und biegt nach Norden ab, sobald Ihr könnt. Plündert in dem Raum dort die vier Schatztruhen für eine Schleife und 19990 Gil. Die Schleife ist ein sehr nützliches Kleidungsstück, da sie alle Statusveränderungen abblockt. Gebt sie am besten Eurem Weißmagier/Priester. Lauft nun von diesem Raum aus direkt nach Süden und ein kleines Stück nach Osten und räumt die beiden Schatzkisten mit 15825 Gil aus. Von hier aus direkt westlich befindet sich der nächste Raum mit drei Kisten, die die Riesenhandschuhe und 5835 Gil beinhalten. Von diesem Raum aus geht Ihr nun ein kleines Stück nach Osten zur ersten Weggabelung und haltet Euch nördlich. Damit erreicht Ihr die letzte Schatzkammer auf dieser Ebene und staubt dort die Lichtaxt ab. Nun müsst Ihr bloß noch nach Osten, Norden und dann wieder nach Westen zur nächsten Treppe gehen, die Euch in das Untergeschoss bringt.

Die Räume auf dieser Ebene sind fast alle leer, lauft also erstmal nach Norden, bis Ihr ans Ende des Gangs gelangt. Nehmt dort die Tür und durchquert den Raum in Richtung Westen. Haltet Euch weiter westlich bis zum Ende und folgt dann dem schmalen Gang nach Süden, bis Ihr bei einer weiteren Tür angelangt. Dahinter liegt ein weiterer leerer Raum. Lauft zwischen den Wasserbecken nach Norden und anschließend nach Westen, wo Ihr eine Tür findet. Folgt dem Gang zur nächsten Tür und Ihr seid endlich im Altarraum angekommen. Dort werdet Ihr sofort vom Chaos des Wassers, einem Kraken, begrüßt, also heilt Euch vorher noch mal.

Aquadon greift gerne mit physischen Attacken an, die ordentlich Schaden verursachen. Setzt sofort Protera ein und heilt jeden, der getroffen wird, so schnell es geht. Irgendwann setzt Aquadon auch Tinte ein und verursacht dadurch den Status Dunkel. Auch hier kann Euer Priester mit dem Zauber Licht aushelfen. Ansonsten geht Ihr vor wie immer. Wie alle anderen Gegner im Meerestempel ist der Kraken anfällig für Blitzzauber.

Nachdem das Licht des Kristalls wieder scheint und Ihr in den Kreis aus Licht dahinter getreten seid, findet Ihr Euch außerhalb von Onlak wieder.

Vorbereitungen für den letzten Kristall

Euer nächstes Ziel ist es, Zugang zum Luftschloss zu erlangen und den letzten Kristall zu befreien. Dazu müsst Ihr zuerst mit Eurem Kanu den Fluss westlich von Onlak nach Norden entlang rudern, bis Ihr einen Wasserfall erreicht, hinter dem sich eine versteckte Höhle befindet. Die Höhle ist nicht sonderlich groß und es gibt hier auch keinen Boss-Kampf, zaubert also nach Belieben, obwohl die altbekannten Gegner hier sowieso keine Probleme machen sollten.

Lauft zuerst nach Norden und biegt bei der Gabelung nach links ab. Folgt dem Gang in diese Richtung und biegt nach Norden ab. Bei der nächsten Abzweigung nehmt Ihr wieder den westlichen Weg, bis Ihr in einen größeren Raum kommt. Der nördliche und der östliche Weg führen in eine Sackgasse, also nehmt Ihr erneut den Gang nach Westen. Bei der nächsten Weggabelung lauft Ihr nach unten und haltet Euch links, bis Ihr einen Raum mit mehreren Schatzkisten und einer Art Roboter erreicht. Der schenkt Euch das Teleportal, mit dem Ihr Zugang zum Luftschluss erhalten könnt. Räumt dann noch die Kisten aus, um den Magusstab, eine weitere Schleife, den Defendor und 24850 Gil zu erbeuten und verlasst die Wasserfallhöhle.

Kehrt nun zu Eurem Luftschiff zurück und fliegt zurück in die Stadt Melmond. Sprecht dort mit dem Mann bei den Grabsteinen im Nordosten der Stadt. Es stellt sich heraus, dass der Mann Une heißt und auf Eurem Rosetta-Stein Schriftzeichen der Lufenianer entziffern kann. Dadurch kann er die Sprache erlernen und sie Euch auch gleich beibringen. Jetzt müsst Ihr bloß noch die Stadt Lufenia finden. Die befindet sich auf dem östlichen Ausläufer des nordöstlichen Kontinents; es ist einfach zu finden, wenn Ihr von der Stadt Crescent ein kleines Stückchen östlich und dann direkt nach Norden fliegt. Leider gibt es weit und breit keine Möglichkeit zum Landen, nur ein kleines Grasstück weit im Nordwesten der Stadt, direkt am Fuße der Gebirgskette, in der Nähe des kleinen runden Sees. Habt Ihr es gefunden, müsst Ihr Euch bis zur Stadt durchschlagen, in der es weder Ausrüstungsläden noch eine Taverne gibt. Eine Frau im Osten der Stadt schenkt Euch eine Glocke, mit der Ihr Euch Zutritt zum Turm Mirage verschaffen könnt. Danach solltet Ihr noch durch das Loch in der Mauer im Nordosten der Stadt und von dort direkt nach Osten laufen, um zwei Magieläden zu entdecken, die schwer zu finden, weil außerhalb der Stadt, sind. Hier könnt Ihr die beiden sehr guten Zaubersprüche Erzengel und Flare kaufen. Dadurch sind nun alle Vorbereitungen getroffen und Ihr könnt Euch dem letzten Kristall zuwenden.

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