Nachdem euch der Zerstörer entkommen ist, ist die Geschichte von Final Fantasy 2 noch lange nicht vorbei. Auf dieser Seite der Komplettlösung geht es weiter mit der Schneehöhle, dem Schloss Kashyuon und viel mehr.
- 1.Final Fantasy 2 - Komplettlösung inklusive Renaissance-Modus
- 1.1.Tod und Wiedererweckung
- 1.2.Eine Reise nach Norden
- 1.3.Min'U und das Kanu
- 1.4.Die Mithril-Mine
- 1.5.Bafusk und die Kanalisation
- 2.FF2 - Komplettlösung zum Hauptspiel und zu Renaissance
- 2.1.Der Segelschlitten
- 2.2.Die Schneehöhle
- 2.3.Das Schloss Kashyuon und seine Geheimnisse
- 2.4.Der Zerstörer
- 2.5.Die Überfahrt nach Dhyst
- 3.FF2 - Komplettlösung zum Hauptspiel und zu Renaissance
- 3.1.Die Dhyst-Höhle
- 3.2.Die Intrigantin
- 3.3.Das Kolosseum
- 3.4.Der Kampf um die Stadt Finn
- 3.5.Der Keller des Schlosses
- 4.FF2 - Komplettlösung zum Hauptspiel und zu Renaissance
- 4.1.Die Südinsel und die Schwarze Maske
- 4.2.Die Stadt Mysidia
- 4.3.Die Mysidia-Höhle
- 4.4.Im Bauch von Leviathan
- 5.FF2 - Komplettlösung zum Hauptspiel und zu Renaissance
- 5.1.Mysidia-Turm (Feuer)
- 5.2.Mysidia-Turm (Eis)
- 5.3.Mysidia-Turm (Donner)
- 5.4.Wiedersehen mit einem Bekannten
- 5.5.Eine böse Überraschung
- 5.6.Der Wirbelsturm
- 6.FF2 - Komplettlösung zum Hauptspiel und zu Renaissance
- 6.1.Palmekia
- 6.2.Vorbereitungen auf den letzten Boss
- 6.3.Die Jade-Passage
- 6.4.Rüsten im Pandämonium
- 6.5.Der Weg zum Imperator
- 7.FF2 - Komplettlösung zum Hauptspiel und zu Renaissance
- 8.FF2 - Komplettlösung zum Hauptspiel und zu Renaissance
- 8.1.Allgemeine Infos zum Renaissance-Modus
- 8.2.Die geheimnisvolle Höhle
- 8.3.Die Stadt Mahanon
- 8.4.Versiegelter Raum
- 8.5.Geheimnisvoller Palast (Erste Schritte)
- 8.6.Die ultimativen Waffen
- 8.7.Das letzte Gefecht
Der Segelschlitten
Auf dem Weg zurück nach Altea werdet ihr bemerken, dass der Zerstörer seine Spuren hinterlassen hat. Poft, Palum und Altea sind ziemlich verwüstet, viele Menschen sind tot. Sprecht in Poft unbedingt mit Cid über Luftschiffe, um den Begriff „Sonnenfeuer“ von ihm zu lernen.
Hilda berichtet, dass sich der Zustand des Königs verschlechtert hat. Min'U verlässt die Truppe, um seine Schmerzen zu lindern und nimmt dabei seine gesamte Ausrüstung mit. Wenn ihr also etwas davon braucht, scheut euch nicht, es ihm vorher abzunehmen.
Sprecht dann mit Hilda über das Sonnenfeuer und sie schickt euch auf eure nächste Mission. Das Feuer befindet sich in Kashyuon, einem Schloss weit im Westen von Altea. Verlasst den Raum und besucht den todkranken König in seinem Zimmer im Osten. Fragt ihn ebenfalls nach dem Sonnenfeuer und ihr könnt einen neuen Begriff lernen: „Freias Glocke“.
Die Glocke wird benötigt, um das Siegel von Kashyuon zu brechen. Allerdings wissen nur Mitglieder der königlichen Familie von ihrem Aufenthaltsort. Fragt Hilda danach und sie verrät euch, dass die Glocke vermutlich tief in einer Schneehöhle versteckt ist. Josef in Salamand soll euch bei der Suche helfen können.
Reist also nach Salamand und sprecht mit Josef über Freias Glocke. Er erzählt euch von seinem Segelschlitten, den er in der Mithril-Mine versteckt hat und stößt danach zu eurer Truppe hinzu. Er ist ein starker Nahkämpfer, aber seine HP sind wahrscheinlich wesentlich niedriger als die eurer anderen Kämpfer. Auch seine Ausrüstung ist nicht besonders gut, da er aber nicht lange bei euch sein wird, braucht ihr ihm nicht unbedingt neue zu kaufen.
Wieder in der Mithril-Mine findet ihr gleich links vom Eingang den blauen Kristall, den Josef erwähnt hat. Untersucht die Mauer rechts daneben und Josef öffnet einen Geheimraum für euch, in dem ihr den Segelschlitten findet. Damit könnt ihr nun Schneefelder überqueren. Kehrt zurück nach Salamand und folgt jetzt dem Gebirge nach Nordosten, bis ihr zu einem Schneefeld kommt. Fahrt darauf einfach immer nach Osten, bis ihr auf die Schneehöhle stoßt.
Die Schneehöhle
Folgt dem Gang und der langen Treppe und plündert die Schatzkiste im Westen für 300 Gil. Lauft nach Süden und bei der ersten Abzweigung nach Osten, um weitere 350 Gil zu finden. Noch ein Stück weiter südlich findet ihr die Treppe ins zweite Untergeschoss.
Lauft hier einfach nach Norden, watet durch den kleinen Tümpel, nehmt nicht die Tür, sondern die Treppe südlich davon. Durchquert hier erst die Tümpel nach Norden und ihr findet am Ende eine Schatzkiste mit einem Polarwind. Dieser Stein zaubert in einem Kampf einen Eis-Zauber auf Stufe 16, hebt ihn also für besondere Gegner auf.
Kehrt zum Eingang zurück und lauft nach Süden zum nächsten Tümpel und watet nach Norden. Über die Treppen gelangt ihr wieder ins zweite Untergeschoss, wo ihr eine Kampfaxt, ein Antidot und eine Mithril-Keule finden könnt. Steigt über die Treppe wieder nach unten, folgt dem Verlauf des Wassers nach Süden und nach Westen, um die Stiege ins vierte Untergeschoss zu finden.
Nehmt bei der nächsten Abzweigung den Weg nach Norden um eine Potion und ein Eis-Grimoire. Lauft dann weiter nach Süden, sammelt auf dem Weg die nächste Potion und den Mithril-Speer ein und nehmt den Gang nach Norden. Ignoriert die Tür, sondern nehmt die Treppe auf der anderen Seite des Felsen.
Nehmt im fünften Untergeschoss zuerst den Gang nach Westen und holt den Mithril-Schild aus dem Raum im Norden. Lauft anschließend ein Stück zurück und durch den Tümpel nach Süden und folgt ihm bis in die südwestliche Ecke, wo eine Schatztruhe mit einem Antik-Schwert auf euch wartet.
Den Kampf gegen einen Schatten, der auf den Fund folgt, könnt ihr schnell mit einem Feuer-Zauber beenden. Nehmt dann die Tür in der südöstlichen Kammer und ihr entdeckt einen kleinen Teich voller Riesenbiber.
Sprecht mit dem Biber zwischen den beiden Steinen im Norden und Ghai wird euch mitteilen, dass er die Bibersprache versteht. Sprecht ihn auf die Glocke an und ihr erfahrt, dass sich in der rechten Wand ein Geheimgang befindet. Durch den gelangt ihr ins sechste Untergeschoss.
Folgt hier einfach dem Pfad, bis ihr zu einem Monster und einer Schatzkiste gelangt, in der ihr einen Silberharnisch findet. Heilt euch noch mal und überprüft die Ausrüstung eurer Truppe und vor allem die MP eures Schwarzmagiers. Dann sprecht das Monster an und der Kampf gegen Adaman Taimai beginnt.
Seine Angriffskraft ist nicht zu unterschätzen, mit Mithril-Rüstungen seid ihr aber trotzdem gut geschützt. Ansonsten solltet ihr zuerst Protes auf eure Truppe zaubern. Eure Nahkämpfer werden Adaman Taimai kaum Schaden zufügen, also müsst ihr euch vor allem auf euren Schwarzmagier und seine Eiszauber verlassen, gegen die er anfällig ist. Im Notfall benutzt ihr einfach den Polarwind. Wer genug Schaden macht, sollte weiter angreifen, der Rest der Truppe sollte mit Potions oder Vita die anderen heilen.
Nach dem Kampf könnt ihr Freias Glocke aus der Wand vor euch bergen und durch die Treppe dahinter sofort wieder ins erste Untergeschoss gelangen und euch zum Ausgang bewegen. Kurz davor trefft ihr aber wieder auf Graf Borghen, der euch den Weg versperrt. Durch sein Versagen ist er beim Imperator in Ungnade gefallen und will sich nun an euch rächen. Nehmt Josef vor dem Kampf alle Ausrüstung ab, die ihr noch braucht, da er die Truppe nach diesem Kampf verlässt.
Im Vergleich zu Adaman Taimai ist Borghen ein kläglicher Gegner, der kein Problem darstellen sollte. Trotzdem löst er kurz vor seinem Tod eine Falle aus und ein riesiger Felsen rollt auf die Truppe zu. Josef hält ihn mit aller Kraft zurück und stirbt schließlich, verschafft dem Rest der Truppe aber genug Zeit, um sicher aus der Höhle zu fliehen.
Das Schloss Kashyuon und seine Geheimnisse
Verlasst die Höhle und macht euch auf den Weg zurück nach Salamand, um euch zu heilen. Euer nächstes Ziel ist das Schloss Kashyuon. Wenn ihr in der Schneehöhle Schwierigkeiten hattet, solltet ihr wieder ein bisschen trainieren und eure Ausrüstung vervollständigen, wenn ihr das noch nicht getan habt. Außerdem solltet ihr ein paar Augentropfen kaufen.
Das Schloss liegt weit im Südosten von Bafusk. Inzwischen solltet ihr mehr als genug Geld haben, um mit dem Luftschiff in Poft zu fliegen. Wenn ihr trotzdem zu Fuß gehen wollt, folgt der Küste von Bafusk aus nach Süden und lauft weiter nach Südosten, bis ihr die Gebirgskette erreicht. Folgt ihr nach Osten bis ihr zu einem Durchgang nach Süden gelangt. Von hier aus lauft ihr in südöstlicher Richtung weiter, bis ihr zu einem kleineren Gebirge kommt, in dessen Mitte sich das Schloss befindet. Der Zugang befindet sich im Süden.
Läutet bei der Eisentür mit Freias Glocke, um sie zu öffnen. Im zweiten Stock trefft ihr auf den Ritter Gordon, der ebenfalls gekommen ist, um das Sonnenfeuer zu holen, aber wegen der Monster nicht weiter vordringen konnte. Nach einem kurzen Gespräch schließt er sich euch an. Er ist ein akzeptabler Kämpfer und Magier, hat aber sehr wenig HP, gebt ihm also an Ausrüstung, was ihr habt. Folgt danach dem Gang zur Treppe.
Die Gegner hier sind schon etwas stärker als bisher. Manche von ihnen tauchen auch in der Gegend nördlich von Finn auf, also habt ihr möglicherweise schon gegen sie gekämpft. Die häufigsten Gegner sind aber Untote und somit schwach gegen Feuerzauber.
Selten trefft ihr sogar auf Adaman Taimai, der hier als normaler Gegner auftaucht, aber leicht mit Eiszaubern besiegt wird. Folgt zuerst dem Gang nach Süden, um ein Vita-Grimoire zu finden. Dann lauft den Gang nach Westen entlang und biegt nach Süden ab, um die nächste Stiege zu finden.
Im zweiten Stock biegt ihr zuerst nach Süden, dann nach Osten und schließlich nach Norden ab. Dort findet ihr eine Schatzkiste mit 500 Gil. Lauft dann nach Westen weiter und folgt dem Gang bis an sein Ende, wo sich wieder eine Treppe befindet.
Der nächste Gang führt euch in eine große Säulenhalle. Lauft dort den zweiten südlichen Korridor entlang und biegt nach Westen ab, um ein Goldschild zu finden, der von einer Gruppe Werratten bewacht wird. Kehrt in die Säulenhalle zurück und nehmt nun den letzten Gang nach Süden und folgt ihm nach Osten zur nächsten Treppe.
Hier im vierten Stock lauft ihr zuerst den Korridor nach Westen entlang und biegt bei der ersten Gabelung nach Süden ab. Hinter der ersten Tür befinden sich drei Schatztruhen, in denen ihr eine Mithril-Axt, ein Mithril-Schwert und eine Werkeule finden könnt. Folgt dann wieder dem nördlichen Gang bis ans Ende und biegt wieder nach Süden ab, um die Stiege ins fünfte Stockwerk zu finden.
Nehmt hier den rechten der beiden Wege und biegt bei der ersten Gelegenheit nach Süden ab. In der Kiste in der Mitte des Raums findet ihr eine Goldrüstung, aber sie wird von einer Gruppe Minen bewacht, die noch mal ein Stück stärker als die meisten anderen Gegner hier sind, aber anfällig auf Feuer und Blitz reagieren.
Hinter der Tür in der nordöstlichen Kammer findet ihr wieder drei Schatztruhen, die einen Hammer, Augentropfen und ein Antidot enthalten. Anschließend folgt ihr dem südlichen Gang nach Westen zur Treppe, die wieder nach unten führt.
Nehmt hier die Tür gleich neben der Stiege und ihr trefft auf einen Geist, der die Egils-Fackel bewacht. Der Blutgeist absorbiert jede Art von Zaubern, ihr müsst euch also auf eure physischen Angriffe verlassen. Außerdem kennt er einige schmerzhafte Zauber, die euch in Bedrängnis bringen können, wenn ihr nicht schnell genug heilt.
Schon nach wenigen Runden gehen dem Geist jedoch die MP aus und er greift auf schwache, normale Angriffe zurück. Wenn ihr so lange durchhalten könnt, könnt ihr auch den Kampf locker gewinnen.
Nach dem Kampf bergt ihr die Egils-Fackel aus der Schatzkiste und macht euch auf den Weg nach draußen. Solltet ihr den Zauber Beam besitzen, ist es ein guter Zeitpunkt, ihn einzusetzen. Nun ist es an der Zeit, eure Fackel beim Feuerbecken im Erdgeschoss des Schlosses zu entzünden.
Es befindet sich direkt vor der Eisentür, die ihr mit der Glocke geöffnet habt. Dadurch wird das Sonnenfeuer auf die Fackel übertragen. Beim Verlassen des Schlosses seht ihr in einer kurzen Videosequenz, wie sich Cid in seinem Luftschiff eine wilde Verfolgungsjagd mit dem Zerstörer liefert und verschwindet.
Lauft vom Schloss aus direkt nach Süden und ihr solltet den Chocobo-Wald finden. Sprecht mit einem der Vögel, um aufzusteigen und auf ihm zu reiten. Dadurch seid ihr etwas schneller und werdet nicht mehr von wilden Kreaturen angegriffen.
Der Weg zurück in die Zivilisation führt nun nach Nordosten, durch die Lücke in der Gebirgskette. Danach folgt ihr der nördlichen Küste nach Westen und nach Norden, bis ihr Bafusk erreicht, wo ihr endlich wieder rasten könnt.
Der Zerstörer
Zurück in Altea erfahrt ihr von den Mitgliedern der Rebellen, dass Hilda mit Cid und seinem Luftschiff losgeflogen ist, um euch abzuholen, aber beide gefangen genommen wurden. Helfen kann euch hier niemand, aber immerhin findet ihr heraus, dass der Zerstörer weit nördlich der Stadt Finn landet, um neue Energie zu tanken.
Ihr habt einen langen Weg vor euch. Inzwischen solltet ihr rund 600 HP und um die 60 MP haben. Wenn nicht, solltet ihr noch ein bisschen trainieren. Dann reist Richtung Norden und zur Stadt Finn, die noch immer von Soldaten besetzt ist.
Von hier aus folgt ihr dem Gebirge nach Nordwesten, bis ihr ans Meer gelangt. Lauft entlang der Küste nach Westen und dann nach Norden und ihr erreicht schließlich den Zerstörer, der hier angelegt hat.
Tretet ein und zeigt der Wache den Pass, den ihr in der Kanalisation von Bafusk gefunden habt. Ihr könnt sie auch auf „Wildrose“ ansprechen, dann müsst ihr gegen einen Heerführer kämpfen, der immer noch ziemlich stark ist. So oder so, sobald der Weg frei ist, lauft ihr erstmal nach Osten und nehmt die Treppe, die von zwei Soldaten bewacht wird.
Hier gilt das gleiche, wie in Finn: Solange ihr sie nicht ansprecht, müsst ihr nicht kämpfen. Im ersten Stock seht ihr in einer Kammer eine Schatztruhe, doch die Gittertür davor ist versperrt. Die Kiste erreicht ihr durch einen Geheimgang genau östlich der Treppe, über die ihr gekommen habt. Sie wird von mehreren Soldaten bewacht, enthält aber die überaus nützliche Schlummerklinge.
Kehrt ins Erdgeschoss zurück und nehmt nun die nördliche Treppe. Im Westen findet ihr eine Schatztruhe mit 600 Gil, danach folgt ihr dem Korridor nach Osten. Biegt bei der ersten Abzweigung nach rechts ab, steigt die Stiege nach unten und im Norden wieder hinauf und nehmt die Tür dort.
Dahinter liegt eine Treppe, die in den ersten Stock führt. Folgt dem Korridor bis zu einer Abzweigung und biegt hier zuerst nach Osten ab, um zwei Schatzkisten zu finden, die eine Potion und eine Hi-Potion beinhalten. Kehrt zur Weggabelung zurück und nehmt jetzt den Gang nach Westen, bis ihr zur nächsten Abzweigung kommt.
Der westliche Gang führt hier zu einer Schatzkiste mit einem Schattenbogen, der südliche zu einer weiteren Gabelung. In der Kammer links findet ihr Diebeshandschuhe, rechts trefft ihr auf Hilda und Cid und befreit sie aus den Fängen des Imperiums.
Kehrt ins Erdgeschoss zurück und folgt dem Korridor weiter nach Süden und anschließend nach Osten zur Treppe. Im folgenden Raum lauft ihr in einem Halbkreis zur nächsten Stiege und steigt hinauf.
Ignoriert hier zuerst die Treppe und plündert die vier Schatzkisten im Nordosten, um einen Dreizack, ein Stilett, ein Frostschild und einen Riesenhelm abzustauben. Der Frostschild wird allerdings von einem Hill-Gigas bewacht, der momentan noch etwas zu stark für eure Truppe sein könnte. Mit der Schlummerklinge könnt ihr ihn für ein paar Runden ausschalten und mit Zaubern bearbeiten. Danach lauft ihr die Treppe in der Mitte des Raums nach oben und nehmt die Tür direkt daneben.
Über die Treppe dort gelangt ihr in den vierten Stock. Hier versperren euch überall Soldaten den Weg, die auch nicht verschwinden, wenn ihr sie besiegt. Ihr müsst also den langen Weg drum herum nehmen.
Lauft von der Treppe aus nach Norden bis zur Wand, biegt nach links ab und folgt dem Korridor, der nach Süden führt, bis zur vorletzten Abzweigung und nehmt den Weg nach Osten. Folgt dann dem südlichen Korridor wieder bis zur letzten Abzweigung nach Osten und biegt nach Norden ab.
Lauft bis zum Ende des Gangs, biegt nach links ab und nehmt die zweite Abzweigung nach Süden. Nun lauft ihr noch zwischen den Soldaten durch und geht durch die Tür in der Mitte des Raums. Ihr seid im Antriebsraum des Zerstörers.
Benutzt das Sonnenfeuer in der Mitte des Raums, um den Antrieb zu zerstören. Der Dunkelritter erscheint und verflucht euch für eure Tat. Doch bevor er euch in einen Kampf verwickeln kann, flieht ihr aus dem explodierenden Zerstörer und rettet euch in Cids Luftschiff nach Altea.
Die Überfahrt nach Dhyst
Bevor ihr das Versteck der Rebellen betretet, solltet ihr Gordon alle Ausrüstung abnehmen, die ihr noch gebrauchen wollt. Dann besucht ein letztes Mal die Gemächer des Königs. Der liegt im Sterben und bittet Gordon, seine Armee an Hildas Seite anzuführen. Dann befiehlt er euch, nach Dhyst in das Schloss der Drachenritter zu reisen und das Bannsiegel aufzuheben und stirbt.
Folgt Gordon in den Thronraum und lernt von ihm die beiden Begriffe „Drachenritter“ und „Drachen“. Von ihm erfahrt ihr auch, dass ihr ein Schiff in Palum nehmen solltet, um nach Dhyst zu gelangen.
Sprecht in Palum mit der ersten Frau, die ihr seht. Sie bietet euch eine kostenlose Überfahrt nach Dhyst an und stellt sich vor. Steigt danach in das Schiff östlich der Stadt und die Fahrt beginnt.
Nach kurzer Zeit will Leila eure Truppe ausrauben und ihr müsst gegen acht Piraten kämpfen. Sie sollten kein Problem darstellen. Nach dem Sieg ergibt sich Leila und schließt sich eurer Truppe an. Außerdem könnt ihr nun selbst das Boot steuern.
Dhyst befindet sich auf einer eigenen Insel, die ihr nun ansteuern müsst. Fahrt nach Süden, bis ihr Land erreicht und dann die Küste entlang nach Osten, bis ihr einen Durchgang nach Süden entdeckt. Fahrt weiter nach Süden bis ihr die Schneelandschaft erreicht.
Die gesuchte Insel ist ein Stück östlich davon. Seht auf eure Karte, falls ihr euch verfahrt. Schloss Dhyst wird von einer Gebirgskette umgeben und kann nur von Südwesten erreicht werden.
Im Schloss gibt es erstmal keine Zufallskämpfe mehr. Tretet ein und sprecht mit dem Jungen am Eingang, der daraufhin vor euch flieht. Folgt ihm über die Stiegen nach oben und holt die Hütte aus der Schatzkiste.
Den Jungen findet ihr bei seiner Mutter vor einer der beiden Türen im Süden. Die beiden sind die letzten Überlebenden der Angriffe des Imperators und bewachen einen Drachen, der sich hinter der Tür befindet. Allerdings verstehen sie die Sprache des Drachen nicht.
Dazu benötigen sie den Drachenzahn, der sich in einer Höhle nördlich des Schlosses befinden soll. Bevor ihr geht, gibt es aber noch einige Schätze zu finden. Folgt dem Gang nach Süden und steigt die Treppe hinunter, um eine Phönixfeder zu entdecken.
Kehrt wieder zurück nach oben und diesmal die Stiege in der nordöstlichen Ecke hinunter. Hinter der Tür im Westen findet ihr acht Schatztruhen, die eine Goldnadel, ein Kruzifix, ein Antidot, Augentropfen, einen Weisheitsstab, eine Heiligenseele, einen Hammer und eine Windschneide beinhalten. Letzteres ist das wohl stärkste Schwert, das ihr bis jetzt gefunden habt, rüstet euch sofort damit aus.
Der südliche Gang führt ebenfalls zu zwei Türen, hinter der linken befinden sich drei weitere Kisten, aus denen ihr ein Stopp-, ein Fluch- und ein Starr-Grimoire plündern könnt. Gebt sie am besten eurem Schwarzmagier. Am Ende des Korridors findet ihr noch ein Horn. Nun könnt ihr das Schloss verlassen und euch nach Norden zur Dhyst-Höhle aufmachen.