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Final Fantasy 3 | Komplettlösung & Walkthrough

Unsere Komplettlösung begleitet euch durch Final Fantasy 3 (© Square Enix)
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Willkommen zu unserer Final Fantasy 3 Komplettlösung, in der wir euch mit zahlreichen Tipps durch das Rollenspiel helfen. Zudem geben wir euch Infos zu den besten Berufen in FF3 und wie ihr auch die schwierigsten Bosskämpfe gegen Bahamut und Co. meistert.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Final Fantasy 3 | Komplettlösung & Walkthrough
  2. 1.1.Die Altarhöhle
  3. 1.2.Luneths Heimatdorf Ur
  4. 1.3.Kazus
  5. 1.4.Schloss Sasune
  6. 1.5.Die versiegelte Höhle
  7. 2.Die Reise nach Canaan: FF 3 - Komplettlösung
  8. 2.1.Die Reise nach Canaan
  9. 2.2.Canaan
  10. 2.3.Der Drachenberg
  11. 2.4.Tozus und der Tunnel
  12. 2.5.Die Wikingerhöhle
  13. 3.Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung
  14. 3.1.Der Nepto-Tempel
  15. 3.2.Tokkul und das Dorf der Alten
  16. 3.3.Schloss Argus und der Klamm
  17. 3.4.Turm des Owen
  18. 3.5.Gizar
  19. 4.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See: FF 3 - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See
  21. 4.2.Die Lavahöhle
  22. 4.3.Siegreiche Rückkehr
  23. 4.4.Schloss Hein
  24. 4.5.Reise ins Ungewisse
  25. 5.Das Schiffswrack und der Wassertempel: FF 3 - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Schiffswrack und der Wassertempel
  27. 5.2.Die Höhle der Gezeiten
  28. 5.3.Amur
  29. 5.4.Die Kanalisation
  30. 5.5.Schloss Goldor
  31. 6.Duster: FF 3 - Komplettlösung
  32. 6.1.Duster
  33. 6.2.Replio
  34. 6.3.Saronia
  35. 6.4.Nordöstliches Saronia
  36. 6.5.Südöstliches Saronia
  37. 7.Südwestliches Saronia: FF 3 - Komplettlösung
  38. 7.1.Südwestliches Saronia
  39. 7.2.Nordwestliches Saronia
  40. 7.3.Befreiung von Saronia
  41. 7.4.Dogas Schloss und die Höhle des Kreises
  42. 7.5.Die versunkene Höhle
  43. 8.Katakomben von Saronia: FF 3 - Komplettlösung
  44. 8.1.Katakomben von Saronia
  45. 8.2.Der Tempel der Zeit
  46. 8.3.Der Schrein der Unei
  47. 8.4.Die alten Ruinen
  48. 8.5.Die Invincible
  49. 9.Falgabard: FF 3 - Komplettlösung
  50. 9.1.Falgabard
  51. 9.2.Die Höhle der Schatten
  52. 9.3.Dogas Grotte
  53. 9.4.Der Dohr-See
  54. 9.5.Bahamuts Höhle
  55. 10.Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung
  56. 10.1.Der Erdkristall
  57. 10.2.Das Labyrinth der Alten
  58. 10.3.Erste Schritte in Eureka
  59. 10.4.Legendäre Waffen
  60. 10.5.Der Kristallturm
  61. 11.Xande und die Dunkelheit: FF 3 - Komplettlösung
  62. 11.1.Xande und die Dunkelheit
  63. 11.2.Die Welt der Dunkelheit
  64. 11.3.Die Wolke der Dunkelheit
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Wir bedanken uns bei dem unbekannten spieletipps-Leser oder der ubekannten spieletipps-Leserin, der/die diese Komplettlösung eingereicht hat.

Die Altarhöhle

Nach der kurzen Eröffnungssequenz, in der ein Junge durch ein Loch in eine finstere Höhle fällt, dürft Ihr Euren Helden benennen, oder seinen Originalnamen, Luneth, beibehalten. Nach ein paar Schritten werdet Ihr von einer Gruppe Goblins attackiert; greift einfach jeden Gegner einmal an, um sie zu besiegen.

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Folgt danach dem Gang nach Norden und öffnet die beiden Schatztruhen auf dem Weg, um eine Potion und ein Lederschild zu finden, mit dem Ihr Luneth sofort ausstatten solltet. Untersucht den Stein ein Stück weiter nördlich, um einen Geheimgang zu öffnen, der zu einer Treppe führt. In der Kiste davor findet Ihr ein Langschwert; es ist stärker als Luneths Messer, rüstet es also ebenfalls sofort aus.

In den beiden Stollen östlich und westlich der Treppe findet Ihr eine Potion und einen Antarktiswind. Der Gang nach Norden führt zu einer Weggabelung, an der Ihr eine weitere Potion findet. Biegt nach Osten ab und plündert einen weiteren Antarktiswind aus der Truhe auf dem Weg. Kurz danach gelangt Ihr zu einer Quelle, an der Ihr komplett geheilt werdet. Lauft zurück zur Abzweigung, folgt dort dem Korridor nach Westen bis zur Tür am Ende.

Nach ein paar Schritten ins Innere werdet Ihr von einer Landschildkröte angegriffen. Schlagt einfach immer wieder mit dem Schwert zu und verwendet eine Potion, wenn Luneths LP unter 10 fallen. Wenn Ihr in Schwierigkeiten geratet, könnt Ihr auch einen Antarktiswind einsetzen. So weit sollte es aber nicht kommen.

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Nach dem Kampf eröffnet Euch der Kristall auf dem Altar, dass Ihr auserwählt wurdet, die Welt vor dem Untergang zu bewahren und Ihr werdet ins Freie teleportiert. Bevor Ihr jetzt in Luneths Heimatdorf zurückkehrt, solltet Ihr umdrehen und noch einmal in die Altarhöhle zurückkehren. Lauft den östlichen Gang gleich nach dem Eingang entlang und durch den Geheimgang am Ende, um zwei Kisten zu finden, die einen Lederhut und einen Bronzearmschutz enthalten.

Folgt dann dem Gang nach Süden und plündert alle Truhen, die um das Loch in der Mitte des Raums herum verteilt sind, was Euch zwei weitere Langschwerter, noch einen Bronzearmschutz, ein Paar Bronzekrallen und den Zauber Schlaf einbringt. Durch das Loch ist Luneth übrigens am Anfang des Spiels gefallen, ignoriert es also und verlasst die Höhle.

Luneths Heimatdorf Ur

Ein kleines Stückchen südlich der Altarhöhle befindet sich Luneths Heimatdorf Ur. Im ersten Haus links vom Dorfeingang findet Ihr zwei Brunnen, bei denen Ihr Euch heilen könnt. Sprecht im nächsten Raum mit dem Ältesten Topapa, um zu erfahren, dass Luneth ein Waisenkind ist, und verlasst das Gebäude wieder. Der Mann in der blauen Robe vor dem Haus schenkt Euch eine Phönixfeder, wenn Ihr ihm eine Potion gebt.

In der Taverne dürft Ihr gratis übernachten, außerdem werden hier nützliche Heilmittel verkauft. Gebt hier ruhig ein bisschen Geld aus, um für später vorzusorgen. Direkt östlich der Taverne befindet sich ein Brunnen, aus dem Ihr drei Potions bergen könnt.

Die Geschäfte findet Ihr in der Mitte des Dorfs. Kauft im Magieladen einmal den Zauber Poisona und im Rüstungsladen eine Lederrüstung und zwei Bronzearmschutze. Den Waffenladen könnt Ihr getrost ignorieren. Folgt dem Weg hinter dem Waffengeschäft nach Norden, um zu einem Lagerhaus zu gelangen, in dem Ihr zwei Antidote in den offenen Töpfen findet. Untersucht die Kerze in der nordöstlichen Ecke, um einen Geheimgang freizulegen und steigt die Stiege dahinter nach oben. Die Kisten dort enthalten ein Langschwert, einen Dolch, eine Phönixfeder, Augentropfen und den Zauber Vita.

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Kehrt zum Waffenladen zurück und lauft in den Wald östlich davon. Auf einer Lichtung trefft Ihr auf Luneths besten Freund Arc, der von einigen Kindern drangsaliert wird. Nachdem Luneth die Bande vertrieben hat, läuft auch Arc davon und macht sich auf den Weg in das nahe Dorf Kazus. Untersucht noch das Grasbüschel, neben dem Arc gestanden hat, um eine Potion zu finden und verlasst ebenfalls das Dorf.

Kazus

Das Dorf Kazus ist nur eine kurze Wegstrecke nach Südwesten von Ur entfernt. Sprecht im Dorfeingang mit Arc, damit er sich Euch anschließt. Der Ort wird von Geistern bewohnt, die Euch zwar nicht feindlich gesinnt sind, aber auch nicht mit Euch handeln wollen.

Sucht zuerst nach dem Gebäude mit dem blauen Dach, in dem sich eine Heilquelle befindet. Westlich davon ist ein schwer zu sehender Pfad, durch den Ihr durch den Wald zu einem kleinen See gelangt. Bei den Grasbüscheln nördlich davon findet Ihr einen Stab und einen Mithril-Helm.

In der Schmiede im Norden des Dorfs könnt Ihr eine Potion mitgehen lassen, wenn Ihr den Topf vor dem Ofen untersucht.

In der Taverne trefft Ihr an der Theke auf einen Mann namens Cid, von dem Ihr erfahrt, dass die gesamte Bevölkerung von einem Dschinn verflucht und in Geister verwandelt wurde. Er bittet Euch, den Fluch zu brechen und erzählt Euch von seinem Flugschiff, dass er in der Wüste nahe des Dorfs versteckt hat. Untersucht danach das Regal hinter der Theke, um eine Potion zu finden.

Verlasst das Dorf und durchstreift die Wüste westlich davon, bis Ihr das Luftschiff findet. An Bord trefft Ihr Refia, die Tochter des Schmieds, die Ihr ebenfalls benennen dürft, bevor sie sich Eurer wachsenden Truppe anschließt. Stellt Euch ans Steuer, um zu starten.

Schloss Sasune

Fliegt von Kazus aus nach Nordwesten und überquert den Wald, um Schloss Sasune zu erreichen. Vor den Burgtoren trefft Ihr auf einen Ritter, der Euch nach einem kurzen Gespräch den Zugang gewährt. Lauft geradeaus durch die Türen und die Treppen hoch, um in den Thronsaal zu gelangen. Die Bewohner des Schlosses sind, einschließlich des Königs selbst, ebenfalls vom Fluch des Dschinns betroffen.

Ein Mithril-Ring, der sich im Besitz der Prinzessin besitzt, könnte den Fluch brechen, allerdings wurde sie vom Dschinn entführt und in seinen Unterschlupf verschleppt. Während des Gesprächs mit dem König dürft Ihr einen Namen für den Ritter wählen, der daraufhin Eure Truppe komplettiert, um Euch bei der Rettung von Prinzessin Sara zu unterstützen.

Verlasst den Thronsaal und kehrt zurück in den ersten Stock. Untersucht hier die Mauer zu beiden Seiten der Treppe, um auf jeder Seite einen geheimen Durchgang zu entdecken. Der westliche Gang führt zu einer Kiste mit einer Phönixfeder, der andere in ein kleines Stiegenhaus. Steigt zuerst nach unten und öffnet die beiden Schatztruhen, um 2000 Gil zu verdienen.

Kehrt um und nehmt nun die Treppe nach oben und folgt dem Gang danach, um zwei weitere Kisten zu entdecken, die ein Lederschild und den Zauber Eis beinhalten. In der Wand dahinter befindet sich noch ein Geheimgang, an dessen Ende Ihr ein Paar Bronzekrallen findet.

Zurück im Außenhof solltet Ihr als nächstes den nordöstlichen Turm aufsuchen. In den Truhen im zweiten Stock findet Ihr jeweils 20 Stück hölzerner und heiliger Pfeile. In Prinzessin Saras Gemächern im Dachgeschoss könnt Ihr einen Bogen, eine Potion und 20 weitere Holzpfeile mitgehen lassen.

Der nordwestliche Turm des Schlosses wird von stärkeren Monstern bewacht, also solltet Ihr vorher Eure Ausrüstung überprüfen und auf jeden Fall zwei verschiedene Kämpfer die Zauber Eis und Vita lernen lassen, falls Ihr es noch nicht getan habt. Werdet Ihr verletzt, könnt Ihr in einem der vielen Betten im Schloss rasten.

Die Gegner im Turm sind allesamt untot und erleiden Schaden durch Heilzauber. Sprecht einfach Vita oder Eis auf die Gegnergruppe, um jeden Kampf in einer Runde zu gewinnen. Es ist keine schlechte Idee, im Erdgeschoss zu trainieren, bis die ganze Truppe Stufe 6 erreicht hat.

Im zweiten Stock findet Ihr wieder jeweils 20 heilige und 20 Holzpfeil. Die Kiste im dritten Stock enthält das Schwert Schlächter. Es ist effektiv gegen Untote, wird aber von einem Greif bewacht. Greift ihn einfach mit Euren Schwertern und dem Eiszauber an, bis er besiegt ist und heilt Euch mit Vita, wenn nötig.

Die versiegelte Höhle

Fliegt mit Eurem Luftschiff nach Norden und über den kleinen See, um den Unterschlupf des Dschinns zu finden. Auch hier trefft Ihr ausschließlich auf Untote, benutzt also das vorhin gefundene Schwert und rüstet einen Charakter mit einem Bogen und heiligen Pfeilen aus, um ohne größere Probleme durch die Kämpfe zu kommen. Auf diese Weise könnt Ihr auch MP sparen, um den Kampf gegen den Dschinn zu vereinfachen.

Folgt zunächst dem Gang nach Süden und lauft bei der Abzweigung geradeaus weiter, um eine Potion zu finden. Dreht um und folgt dem Weg nach Osten, bis Ihr zur nächsten Weggabelung kommt. Der Korridor im Norden führt zu einer Kiste, in dem Ihr noch ein Exemplar des Vita-Zaubers findet, der südöstliche Gang führt zu einer Treppe ins nächste Untergeschoss.

In der Kiste in der südwestlichen Ecke findet Ihr 500 Gil. Untersucht den Totenkopf direkt östlich der Treppe, um die Wand daneben verschwinden zu lassen. Dahinter trefft Ihr auf Prinzessin Sara, die Euch im Kampf gegen den Dschinn unterstützen will und sich Euch anschließt. Gleich danach kommt die nächste Stiege.

Folgt dem Gang zu einer Weggabelung und nehmt hier zunächst den Weg nach Süden. Biegt bei der ersten Abzweigung nach Osten ab, um einen Antarktiswind zu finden und dreht wieder um. Durch den nördlichen Korridor gelangt Ihr zu einer weiteren Schatzkiste, die Augentropfen beinhaltet. Der Gang nach Westen führt schließlich in einen kleinen Raum, wo Ihr bereits vom Dschinn erwartet werdet. Heilt Euch, bevor Ihr Euch ihm nähert.

Weil Saras Ring nicht ausreicht, um den Dschinn zu besiegen, müsst Ihr selbst gegen ihn kämpfen. Da er zweimal hintereinander angreifen kann, solltet Ihr in jeder Runde Vita auf die ganze Gruppe zaubern. Der Rest der Gruppe kann normal angreifen oder seine Schwäche für Eiszauber ausnutzen. Im Notfall könnt Ihr einfach einen Antarktiswind einsetzen, um großen Schaden anzurichten und den Kampf für Euch zu entscheiden.

Nach dem Kampf bannt Sara den geschwächten Dschinn mit ihrem Ring und Eure Truppe wird in die Altarhöhle teleportiert. Dort erhaltet Ihr vom Kristall Eure ersten Berufe.

Der Krieger ist ein reiner Nahkämpfer. Er kann so gut wie alle Waffen und Rüstungen tragen und mit seiner Fähigkeit Ausfall den Schaden noch steigern, worunter allerdings die Verteidigung leidet. Allerdings sind seine Werte im Gegensatz zu anderen Berufen eher niedrig und ist im späteren Spielverlauf eher schwach.

Der Mönch verlässt sich im Nahkampf auf seine Fäuste und trägt auch keine Rüstung, wodurch Ihr etwas Geld für Ausrüstung sparen könnt. Seine Spezialfähigkeit Rache erlaubt es ihm, Angriffe mit doppelter Angriffskraft zu kontern. Am Anfang fügen sie aber nur wenig Schaden zu und müssen erst eine Zeit lang trainiert werden.

Diebe sind flink und können während eines Kampfs Gegenstände vom Gegner stehlen. Sie können zwar nur Messer und leichte Rüstungen tragen, sind dafür aber beinahe jede Runde als erste am Zug. Das ist besonders nützlich, wenn jemand dringend geheilt werden muss. Durch ihre Geschwindigkeit können sie auch schneller zuschlagen und richten dadurch akzeptablen Schaden an.

Der Weißmagier ist der Heiler Eurer Gruppe. Er stellt LP wieder her und heilt Statusveränderungen. Da er nur Ruten und beinahe keine Rüstung anlegen kann, sollte er immer in der hinteren Reihe positioniert werden und sich dort auf das Heilen konzentrieren.

Schwarzmagier nützen die Schwächen ihrer Feinde mit entsprechenden Zaubern aus und können dadurch hohen Schaden anrichten. Sie können ebenfalls nur leichte Rüstung anlegen und sollten deswegen auch nur in der zweiten Reihe stehen. Im Gegensatz zu Weißmagiern können sie aber auch Bögen benutzen.

Der Rotmagier ist eine Mischung aus dem Krieger, dem Weißmagier und dem Schwarzmagier. Er kann die meisten Waffen und Rüstungen anlegen und schwache Zaubersprüche beider Schulen anwenden. Auf diese Weise ist er wesentlich stärker als ein Krieger und ein Schwarzmagier. Der einzige Nachteil ist, dass er zu wenig MP hat, um wirklich als Heiler und Angriffsmagier gleichzeitig zu wirken.

Die Berufe könnt Ihr nun frei für jeden Kämpfer einzeln auswählen und jederzeit verändern. Für den Anfang solltet Ihr aber auf jeden Fall einen Weißmagier und einen Rotmagier in Eure Truppe einbinden und mit den passenden Zaubersprüchen ausstatten.

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