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  5. Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung

Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Final Fantasy 3 | Komplettlösung & Walkthrough
  2. 1.1.Die Altarhöhle
  3. 1.2.Luneths Heimatdorf Ur
  4. 1.3.Kazus
  5. 1.4.Schloss Sasune
  6. 1.5.Die versiegelte Höhle
  7. 2.Die Reise nach Canaan: FF 3 - Komplettlösung
  8. 2.1.Die Reise nach Canaan
  9. 2.2.Canaan
  10. 2.3.Der Drachenberg
  11. 2.4.Tozus und der Tunnel
  12. 2.5.Die Wikingerhöhle
  13. 3.Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung
  14. 3.1.Der Nepto-Tempel
  15. 3.2.Tokkul und das Dorf der Alten
  16. 3.3.Schloss Argus und der Klamm
  17. 3.4.Turm des Owen
  18. 3.5.Gizar
  19. 4.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See: FF 3 - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See
  21. 4.2.Die Lavahöhle
  22. 4.3.Siegreiche Rückkehr
  23. 4.4.Schloss Hein
  24. 4.5.Reise ins Ungewisse
  25. 5.Das Schiffswrack und der Wassertempel: FF 3 - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Schiffswrack und der Wassertempel
  27. 5.2.Die Höhle der Gezeiten
  28. 5.3.Amur
  29. 5.4.Die Kanalisation
  30. 5.5.Schloss Goldor
  31. 6.Duster: FF 3 - Komplettlösung
  32. 6.1.Duster
  33. 6.2.Replio
  34. 6.3.Saronia
  35. 6.4.Nordöstliches Saronia
  36. 6.5.Südöstliches Saronia
  37. 7.Südwestliches Saronia: FF 3 - Komplettlösung
  38. 7.1.Südwestliches Saronia
  39. 7.2.Nordwestliches Saronia
  40. 7.3.Befreiung von Saronia
  41. 7.4.Dogas Schloss und die Höhle des Kreises
  42. 7.5.Die versunkene Höhle
  43. 8.Katakomben von Saronia: FF 3 - Komplettlösung
  44. 8.1.Katakomben von Saronia
  45. 8.2.Der Tempel der Zeit
  46. 8.3.Der Schrein der Unei
  47. 8.4.Die alten Ruinen
  48. 8.5.Die Invincible
  49. 9.Falgabard: FF 3 - Komplettlösung
  50. 9.1.Falgabard
  51. 9.2.Die Höhle der Schatten
  52. 9.3.Dogas Grotte
  53. 9.4.Der Dohr-See
  54. 9.5.Bahamuts Höhle
  55. 10.Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung
  56. 10.1.Der Erdkristall
  57. 10.2.Das Labyrinth der Alten
  58. 10.3.Erste Schritte in Eureka
  59. 10.4.Legendäre Waffen
  60. 10.5.Der Kristallturm
  61. 11.Xande und die Dunkelheit: FF 3 - Komplettlösung
  62. 11.1.Xande und die Dunkelheit
  63. 11.2.Die Welt der Dunkelheit
  64. 11.3.Die Wolke der Dunkelheit



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Der Erdkristall

Sobald Ihr alles erledigt habt, was Ihr für nötig haltet, fliegt zur Wüste nördlich von Amur und den schmalen Pfad im Nordwesten. Das Tal nach Norden wird von mehreren Statuen geschützt, die die Invincible am Weiterfliegen hindern. Um sie zu zerstören, braucht Ihr die vier Zähne, die Ihr im Laufe des Abenteuers bekommen habt.

Lauft damit an den Statuen vorbei, damit sie verschwinden; ohne die Zähne stirbt die Gruppe hier übrigens sofort. Fliegt am Ende des Tals über den niedrigen Berg nach Osten, bis Ihr einen großen Turm erreicht, der von einer großen Mauer geschützt wird.

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Betretet das Labyrinth der Alten und lauft geradeaus durch die Tür. Auf dem Altar findet Ihr den Erdkristall, der von Titan bewacht wird.

Titan ist im Prinzip eine stärkere Ausführung von Hecatoncheir aus der Höhle der Schatten. Er greift hauptsächlich mit physischen Attacken an und setzt Beben ein, wenn er schwächer wird. Dieser Kampf dürfte zum jetzigen Zeitpunkt eigentlich keine Schwierigkeiten mehr bereiten. Als Belohnung für den Sieg werdet Ihr vom Erdkristall gesegnet und erhaltet die letzten sechs Berufe:

Der Karateka ist eine verbesserte Version des Mönchs. Er hat hohe Stärke- und Geschwindigkeitswerte, außerdem ist sein Vitalitätswert höher als bei allen anderen Berufen, wodurch er bei einem Levelaufstieg auch die meisten Lebenspunkte dazubekommt.

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Wie der Mönch kämpft der Karateka mit Klauen, später mit seinen bloßen Händen. Um mehr Schaden zu verursachen als andere Nahkämpfer muss er aber erst auf ein sehr hohes Berufslevel trainiert werden.

Die Fähigkeit Boost lässt den Karateka eine oder zwei Runden aussetzen, um dann mit doppelter beziehungsweise dreifacher Angriffskraft zuzuschlagen. Setzt er dreimal hintereinander Boost ein, verletzt der Karateka sich selbst und die gesamte angesammelte Energie verfliegt.

Der Schamane ist die Weiterentwicklung des Weißmagiers. Seine MP sind besser auf alle Stufen der Magie verteilt, sodass Ihr auch hochstufige Zauber öfter einsetzen könnt. Außerdem kann er auch die beiden Stufe 8 Zauber Sanctus und Erzengel erlernen, die dem Weißmagier verwehrt bleiben. Um wirklich effektiv zu sein, solltet Ihr Euch aber etwas Zeit nehmen und das Berufslevel des Schamanen auf etwa 20 trainieren.

Wie der Schamane für Weißmagier, ist der Hexer eine Weiterentwicklung des Schwarzmagiers. Auch er hat mehr MP für hochstufige Zauber zur Verfügung, dafür weniger für niedrigstufige Sprüche. Das fällt aber wenig ins Gewicht, da die niedrigstufige Schwarzmagie gegen Ende des Spiels kaum bis gar nicht mehr benutzt wird. Der Hexer hat außerdem noch Zugriff auf die beiden stärksten offensiven Zauber Flare und Meteorit.

Der Evokateur ist ein Magier, der die Kunst des Beschwörens gemeistert hat. Er kann jede Art von Beschwörungsmagie verwenden und damit sogar mehr Schaden anrichten als der Hexer. Er verfügt außerdem über sehr viele MP, sodass Ihr auch in normalen Kämpfen nicht mit Magie geizen müsst. Der einzige Nachteil ist, dass Ihr die besten Beschwörungen erst in Nebenquests erhalten oder kurz vor Ende des Spiels kaufen könnt.

Ein Weiser hat alle Arten von Magie gemeistert und kann Weißmagie, Schwarzmagie und sogar Beschwörungsmagie jeder Stufe verwenden. Diese Vielseitigkeit kommt aber einher mit wesentlich weniger MP für hochstufige Zaubersprüche. Außerdem wird der Effekt seiner Beschwörungen, wie beim Beschwörer, vom Zufall bestimmt. Erschwerend dazu kommt noch die Tatsache, dass er pro Zauberstufe nur drei verschiedene Zauber lernen kann, also nie alle Zauber im selben Kampf verwenden kann.

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Ninjas sind hervorragende Nahkämpfer, da sie die meisten Waffen und gute Rüstungen, wie die Genji-Rüstung, verwenden können. Sie sind sehr schnell und können auch schon auf niedrigem Berufslevel ziemlich viel Schaden austeilen. Mit ihrer Spezialfähigkeit können sie alte Waffen auf den Gegner werfen und damit sogar elementare Schwächen ausnutzen. Außerdem sind sie die einzigen, die Shuriken benutzen können.

Das Labyrinth der Alten

Nun ist es an der Zeit, Euch für das letzte Gefecht zu wappnen. Eure Truppe sollte mindestens auf Stufe 50 sein, bevor Ihr Euch auf den Weg macht, besser wäre 55 oder sogar 60. Auch wenn die Zufallskämpfe zum jetzigen Zeitpunkt keine Gefahr mehr darstellen, hilft schließlich jedes einzelne Level im Kampf gegen den Endgegner.

Vernachlässigt beim Training auch nicht das Berufslevel Eurer Kämpfer. Denkt daran, dass Karatekas beim Stufenanstieg die meisten Lebenspunkte hinzugewinnen und legt Euch spätestens zu Beginn des Labyrinth der Alten auf eine endgültige Truppenaufstellung fest. Diese sollte zumindest einen starken Nahkämpfer, etwa Ritter oder einen Dragoon, einen starken Magier, wie einen Hexer oder einen Beschwörer und einen Schamanen enthalten.

Vergesst auch nicht, in der Invincible Eure Vorräte an Hi-Potions und Heilmitteln aufzustocken und eventuell Eure Ausrüstung zu komplettieren.

Sobald Ihr bereit seid, betretet das Labyrinth der Alten, lauft östlich um das Lavabecken herum und holt unterwegs das Elixier aus der Kiste. Im nächsten Bereich findet Ihr im kurzen Gang nach Westen gleich einen Kristallschild und einen Lilith-Kuss, der andere Korridor führt zuerst zu einem Kristallpanzer, dann zu einer Kiste mit Weißmoschus und ein Stück weiter zu einem Paar Kristallhandschuhe. Der Durchgang östlich davon führt in den nächsten Bereich.

Nehmt den Kristallhelm aus der Schatztruhe und folgt dem Korridor nach Süden. Biegt bei der Weggabelung wieder südlich ab und öffnet die drei Kisten, um eine Phönixfeder, eine Steinklinge und Chocobos Zorn zu finden. Folgt dann dem Gang weiter nach Osten und holt noch die Barbarenaxt aus der Truhe, bevor Ihr den nächsten Bereich betretet. Folgt dort dem langen Korridor im Zickzack und sammelt unterwegs die Phönixfeder und den Protes-Ring ein.

Im nächsten Raum lauft Ihr den gespaltenen Pfad entlang nach Norden, bis zu einer Kiste, die eine heilige Lanze enthält. Folgt dann einem der beiden Wege nach Norden und öffnet die Schatztruhe an der Stelle, wo sie wieder zusammentreffen, um noch ein Paar Höllenkrallen zu finden. Im Norden befindet sich schließlich der Ausgang aus dem Labyrinth.

Ihr befindet Euch nun direkt vor dem Kristallturm. Dies ist der letzte Bereich, in dem Ihr speichern könnt; wenn Ihr zur Invincible zurückkehren wollt, müsst Ihr wieder durch das Labyrinth der Alten.

Erste Schritte in Eureka

Betretet den Kristallturm und lauft direkt geradeaus durch den Durchgang in der Säule. Hier befindet sich der Zugang ins verbotene Land Eureka, wo die mächtigsten Waffen und Zauber aufbewahrt werden. Der gesamte Abschnitt ist vollkommen optional, doch die Ausrüstung, die Ihr erbeuten könnt, wird zukünftige Kämpfe stark vereinfachen.

Die Monster hier sind nichts Besonderes, solange Ihr gut genug trainiert seid. Ein Geomant ist hier besonders effektiv, weil Terrain nur drei verschiedene Zauber bewirken kann, die allesamt ziemlich effektiv sind.

Die beiden Pfade nach Süden im ersten Bereich verlaufen im Kreis; auf beiden Seite führt eine Abzweigung zum Mittelpunkt des Kreises. Dort findet Ihr auf der Ostseite Weißmoschus und ein Elixier, auf der westlichen Seite Chocobos Zorn und einen Fuma-Anzug. Im Süden, wo die beiden Wege zusammentreffen, befindet sich die Stiege in den nächsten Bereich.

Beide Pfade hier führen jeweils zu einer kleinen Höhle; die östliche Höhle enthält Weißmoschus, Chocobos Zorn und eine Phönixfeder, die westliche Höhle bloß eine weitere Portion Weißmoschus. Ein Stück weiter südlich laufen die Pfade wieder zusammen, hier gelangt Ihr über einen schmalen Pfad an der Ostseite der Gesteinswand in den Mittelpunkt des Kreises, wo eine Kiste mit einer Schleife steht. Der Ninja, der sie bewacht, kann Eure Charaktere mit seinen Angriffen vergiften, ist aber ansonsten kein Gegner für Euch.

Noch ein Stückchen weiter südlich teilt sich der Weg erneut auf. Folgt dort zuerst dem Pfad nach Westen, steigt die Treppe nach unten und holt den Shuriken aus der Kiste. Kehrt zurück und lauft nun nach Osten und die Stiege in den nächsten Bereich hinunter.

Überquert die Hängebrücke und biegt bei der Weggabelung nach Westen ab, um ein Elixier zu finden. Folgt danach weiter dem Pfad nach Süden und öffnet auf dem Weg zur nächsten Treppe die beiden Kisten, die einen Shuriken und eine Phönixfeder enthalten.

Legendäre Waffen

In diesem Bereich wird die erste von insgesamt sechs legendären Waffen aufbewahrt. Vier davon werden jeweils von einem Bossgegner bewacht, die alle ungefähr gleich stark sind. Nach jedem Bosskampf werdet Ihr komplett geheilt, also könnt Ihr leicht alle Waffen in einem Durchgang in Euren Besitz bringen.

Der Pfad nach Osten führt zu einem Altar, auf dem die Vollmondklinge auf ihren neuen Besitzer wartet. Vorher müsst Ihr aber Amon besiegen. Er kann seine Schwachstelle mit Barrierenwechsel ändern; Geomanten können aber unabhängig davon immer großen Schaden ausrichten, auch Nahkämpfer reduzieren seine Lebenspunkte recht schnell. Sein Zauberrepertoire umfasst Feuga und Eisga, solange Ihr Euch aber jede Runde heilt, sollte dem Sieg nichts im Wege stehen. Folgt dann weiter dem Pfad nach Westen und steigt die Treppe nach unten.

Lauft nach Süden, biegt bei der Wegkreuzung nach Westen ab und holt die Omnirute aus der unbewachten Kiste auf dem Altar. Der Weg nach Osten führt zu einem weiteren Altar, wo das Katana Masamune auf Euch wartet. Bewacht wird das gute Stück von Kunoichi, die zwar dreimal pro Runde angreifen kann, aber einfach nicht genug Lebenspunkte hat, um wirklich gefährlich zu werden. Aufpassen solltet Ihr bloß, wenn sie Hast auf sich zaubert, da damit Ihr Angriffe zusätzlich verstärkt werden. Folgt danach dem Pfad nach Süden, nehmt die Phönixfeder aus der Truhe und steigt die Treppe gleich danach nach unten.

Folgt zunächst dem Pfad nach Osten und holt das Schwert Exkalibur von seinem Altar. Der General, der es bewacht, verwendet neben seinen normalen Angriffen auch mittelstarke Zauber wie Bio und Saugen. Exitus macht einen Charakter sofort kampfunfähig, trifft aber selten. Solange Ihr das Heilen nicht vernachlässigt, solltet Ihr auch aus diesem Kampf als Sieger hervorgehen. Kehrt danach zurück zur Stiege und überquert die Hängebrücken auf der anderen Seite, um zur nächsten Stiege zu gelangen.

Lauft über die Hängebrücke nach Norden und ignoriert zunächst den Teleporter. Folgt stattdessen dem Pfad nach Osten und Ihr findet das Dämonenschwert Ragnarök. Bevor Ihr es an Euch nehmen könnt, müsst Ihr einen Wächter besiegen, der etwas stärker zuschlägt als seine Vorgänger. Auf der anderen Seite schenkt er Euch manchmal Runden, in denen er Protes oder Reflect auf sich oder Erdbeben auf Euch zaubert. Es ist eine gute Idee, Euren Schamanen ebenfalls mit Protes zu schützen, damit der sich wie immer auf das Heilen konzentrieren kann.

Der Pfad westlich des Teleporters führt wieder zu einem Altar. Auf ihm befindet sich der Ältestenstab, der von dem Monster Scylla bewacht wird. Scylla ist der stärkste Wächter, den Ihr hier bekämpfen müsst; seine Zauber Flare und Sanctus bedeuten höchstwahrscheinlich das Todesurteil für einen Charakter. Noch dazu versteinern seine normalen Angriffe manchmal einen getroffenen Kämpfer. Schlagt schnell und hart zu, um ihm möglichst wenig Zeit für einen Gegenschlag zu geben und Ihr solltet den Kampf für Euch entscheiden.

Nachdem Ihr alle legendären Waffen eingesammelt habt - oder auch schon davor, wenn die Wächter zu stark für Euch sind - könnt Ihr in den Teleporter steigen. Er teleportiert Euch in eine kleine Höhle, wo Ihr neben zwei Elixieren und zwei Shuriken auch auf zwei Magier trefft. Diese verkaufen Euch die besten Zauber im Spiel, darunter auch Flare, Sanctus und - am allerwichtigsten - Erzengel. Außerdem könnt Ihr hier weitere Exemplare der hohen Beschwörungsmagie erwerben.

Durch einen Geheimgang in der östlichen Wand gelangt Ihr noch zu einem dritten Händler, der Kristallausrüstung und Shuriken im Sortiment hat. Solltet Ihr noch etwas Geld übrig haben, zögert nicht, es hier auszugeben. Danach könnt Ihr Euch auf den Rückweg machen oder Euch nach draußen teleportieren.

Der Kristallturm

Solltet Ihr in Eureka Schwierigkeiten gehabt haben, könnt Ihr nun noch einmal zur Invincible zurückkehren, Euch heilen und etwas trainieren. Ansonsten betretet den Kristallturm und steigt die breite Treppe vor Euch nach oben. Hinter der Säule mit dem Zugang nach Eureka, stehen auf beiden Seiten jeweils eine Kiste, die einen Lilith-Kuss und Chocobos Zorn beinhalten. Im Bereich östlich des Turms könnt Ihr einen Elfenbogen und einen weiteren Chocobos Zorn entdecken. Steigt die kleine Stiege südlich davon nach unten, um noch einen letzten Chocobos Zorn und etwas Weißmoschus zu finden.

Im westlichen Bereich des Erdgeschosses stoßt Ihr zuerst auf eine Kiste mit Weißmoschus. Lauft die kleine Stiege südlich davon nach unten und holt den Fuma-Anzug aus der Schatztruhe hinter den Säulen. Steigt die Treppe wieder hinauf und lauft direkt weiter nach Norden. Hier könnt Ihr mit dem Schlüssel von Unei eine Tür in der Wand öffnen und so in den nächsten Bereich gelangen.

Folgt der Stiege und dem Gang danach und biegt bei der ersten Abzweigung nach Norden ab; am Ende der Sackgasse wartet ein Elixier auf Euch. Kehrt wieder um und steigt die östlichen Treppen nach oben. Folgt dem Korridor dahinter und sammelt unterwegs die Phönixfeder auf. Westlich von der nächsten Stiege befindet sich ein riesiges Loch im Boden, nördlich davon eine Kiste mit einem Elixier. Lauft dann den Korridor auf der anderen Seite der Treppe entlang, um den Durchgang in den nächsten Bereich zu erreichen.

Lauft hier den östlichen Gang entlang und holt das Elixier aus der Kiste. Im selben Gang befindet sich ein leicht zu übersehender Durchgang nach Osten; folgt dem Korridor danach nach Süden und bis zur Stiege in den nächsten Stock. Lauft die westliche Treppe wieder nach unten und öffnet die Kiste, um eine Phönixfeder zu erhalten. Direkt daneben führt ein Geheimgang in der Wand nach Westen und zu einer weiteren Schatztruhe mit einem Shuriken. Folgt danach dem Gang nach Norden, steigt die beiden Treppen hinauf und wieder hinunter und Ihr gelangt schließlich in den nächsten Bereich.

Folgt dem Gang nach Süden und steigt die Treppe wieder nach oben, um eine Phönixfeder und ein Elixier zu finden. Lauft nach Osten und um das Loch im Boden, um zu einem weiteren Elixier zu gelangen, der Durchgang in den nächsten Bereich befindet sich nördlich des Lochs. Lauft hier einfach geradeaus in die Säule, die Gänge auf beiden Seiten sind leer.

Haltet Euch östlich und Ihr entdeckt einen weiteren versteckten Durchgang in der Wand. Folgt dem gewundenen Pfad nach Osten, über die Treppe nach unten und dort wieder zurück nach Westen. Ignoriert die erste Abzweigung nach Norden und lauft wieder in die Öffnung der Säule.

Der Gang nach Osten führt hier zu einem Kristallpanzer, der westliche Korridor zu einer Phönixfeder. Über den Pfad nach Norden gelangt Ihr in den nächsten Bereich. Östlich der großen Treppe findet Ihr hier eine Phönixfeder, im Gang dahinter einen Kristallhelm. Die Kisten auf der anderen Seite enthalten Kristallhandschuhe und dahinter einen Kristallschild. Steigt danach die Stiege nach oben und betretet den Turm dahinter.

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