- 1.Final Fantasy 3 | Komplettlösung & Walkthrough
- 1.1.Die Altarhöhle
- 1.2.Luneths Heimatdorf Ur
- 1.3.Kazus
- 1.4.Schloss Sasune
- 1.5.Die versiegelte Höhle
- 2.Die Reise nach Canaan: FF 3 - Komplettlösung
- 2.1.Die Reise nach Canaan
- 2.2.Canaan
- 2.3.Der Drachenberg
- 2.4.Tozus und der Tunnel
- 2.5.Die Wikingerhöhle
- 3.Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung
- 3.1.Der Nepto-Tempel
- 3.2.Tokkul und das Dorf der Alten
- 3.3.Schloss Argus und der Klamm
- 3.4.Turm des Owen
- 3.5.Gizar
- 4.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See: FF 3 - Komplettlösung
- 4.1.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See
- 4.2.Die Lavahöhle
- 4.3.Siegreiche Rückkehr
- 4.4.Schloss Hein
- 4.5.Reise ins Ungewisse
- 5.Das Schiffswrack und der Wassertempel: FF 3 - Komplettlösung
- 5.1.Das Schiffswrack und der Wassertempel
- 5.2.Die Höhle der Gezeiten
- 5.3.Amur
- 5.4.Die Kanalisation
- 5.5.Schloss Goldor
- 6.Duster: FF 3 - Komplettlösung
- 6.1.Duster
- 6.2.Replio
- 6.3.Saronia
- 6.4.Nordöstliches Saronia
- 6.5.Südöstliches Saronia
- 7.Südwestliches Saronia: FF 3 - Komplettlösung
- 7.1.Südwestliches Saronia
- 7.2.Nordwestliches Saronia
- 7.3.Befreiung von Saronia
- 7.4.Dogas Schloss und die Höhle des Kreises
- 7.5.Die versunkene Höhle
- 8.Katakomben von Saronia: FF 3 - Komplettlösung
- 8.1.Katakomben von Saronia
- 8.2.Der Tempel der Zeit
- 8.3.Der Schrein der Unei
- 8.4.Die alten Ruinen
- 8.5.Die Invincible
- 9.Falgabard: FF 3 - Komplettlösung
- 9.1.Falgabard
- 9.2.Die Höhle der Schatten
- 9.3.Dogas Grotte
- 9.4.Der Dohr-See
- 9.5.Bahamuts Höhle
- 10.Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung
- 10.1.Der Erdkristall
- 10.2.Das Labyrinth der Alten
- 10.3.Erste Schritte in Eureka
- 10.4.Legendäre Waffen
- 10.5.Der Kristallturm
- 11.Xande und die Dunkelheit: FF 3 - Komplettlösung
- 11.1.Xande und die Dunkelheit
- 11.2.Die Welt der Dunkelheit
- 11.3.Die Wolke der Dunkelheit
Die Reise nach Canaan
Da Ihr das Luftschiff vor der versiegelten Höhle zurückgelassen habt, müsst Ihr den Weg zu Schloss Sasune zu Fuß zurücklegen. Dort trefft Ihr am Eingang wieder auf Prinzessin Sara, die den Mithril-Ring in der Quelle unter dem Schloss reinigt und damit den Fluch des Dschinns aufhebt. Vom König bekommt Ihr zum Dank ein faltbares Kanu, mit dem Ihr seichte Gewässer überqueren könnt. Fahrt damit über den nördlichen See und fliegt mit dem Luftschiff zurück nach Kazus.
Sobald Ihr die Stadt betretet, verlässt Refia die Gruppe vorübergehend, um ihrem Vater in der Schmiede zu helfen. Ihr seid nun stark genug, um die Mithril-Mine im Norden von Kazus zu betreten. Folgt dem einzigen Stollen ins Innere und untersucht dort den Holzpfeiler in der nordwestlichen Ecke. Dadurch öffnet Ihr einen Geheimgang, an dessen Ende Ihr zwei Mithril-Schwerter in Euren Besitz bringen könnt.
Auch die Geschäfte sind jetzt wieder geöffnet. Kauft auf jeden Fall ein Exemplar des Zaubers Feuer und rüstet alle Charaktere mit den besten Gegenständen aus, die Ihr Euch leisten könnt. Besucht danach Cid in der Taverne, damit er sich Eurer Truppe anschließt. Geht mit ihm zu Takka, dem Schmied, um den Rumpf des Luftschiffs mit Mithril aufrüsten zu lassen und verlasst die Stadt.
Im Luftschiff kehrt auch Refia zur Gruppe zurück. Fliegt von Kazus aus nach Westen und in den Berg, der das Tal versperrt, um ihn aus dem Weg zu räumen, wobei auch das Schiff zerstört wird. Reist zu Fuß weiter in Richtung Südosten, um die Stadt Canaan zu erreichen.
Canaan
In der Stadt Canaan angekommen, verlässt Cid Eure Truppe wieder, um seine Frau zu besuchen. An Ausrüstung gibt es bei den hiesigen Händlern nichts Neues, nur im Magieladen könnt Ihr die beiden neuen Zauber Blitz und Gift erwerben.
Betretet das Haus neben der Taverne und sprecht mit der Frau auf dem Bett, um zu erfahren, dass Ihr Geliebter zum Drachenberg aufgebrochen und noch nicht zurückgekehrt ist. Beim Holzstapel neben dem Ofen findet Ihr einen Hammer, in dem kleinen Raum hinter dem Bett eine Goldnadel. Ihr erreicht ihn über einen Geheimgang in der nordwestlichen Ecke des Gebäudes.
Steigt in den Teich im nordöstlichen Bereich der Stadt und folgt dem Fluss bis ans Ende im Südosten, um ein Elixier zu finden. Besucht damit Cid in seinem Haus in der nordwestlichen Ecke der Stadt und gebt es seiner kranken Frau, um sie zu heilen. Zum Dank zeigt Euch Cid einen Geheimgang in seine alte Werkstatt, wo Ihr zunächst einige Kisten findet, die eine Potion, zwei Wichtelbrote, einen Großbogen, 20 Eisenpfeile, eine Phönixfeder und den Zauber Blind enthalten.
Watet durch das seichte Wasser zur südöstlichen Wand, um einen weiteren Geheimgang zu entdecken, an dessen Ende Ihr noch mal zwei Phönixfedern und 4000 Gil finden könnt. Anschließend solltet Ihr Euch in der Taverne ausruhen und die Stadt verlassen.
Der Drachenberg
Die Monster hier sind schon etwas stärker als bisher, aber der Weg nach oben ist nicht besonders lang. Trotzdem wäre es vorteilhaft, Eure Truppe erstmal auf Stufe 9 oder 10 zu trainieren, bevor Ihr Euren Weg fortsetzt. Die fliegenden Gegner hier verwandeln mit einem Angriff manchmal einen Charakter in Stein, es schadet also nicht, vorher ein paar Goldnadeln zu kaufen.
Folgt zunächst einfach nur dem Pfad nach oben, bis Ihr zu einer Weggabelung gelangt. Geht nach Osten und steigt hier den Berg wieder ein kleines Stück nach unten, um eine Phönixfeder zu finden. Setzt Euren Aufstieg fort und biegt dabei nicht ab, woraufhin Ihr in eine Sackgasse gelangt. Hier findet Ihr den nützlichen Zauber Aero, einen der wenigen offensiven Sprüche des Weißmagiers. Lauft wieder ein Stück nach unten und folgt dem Weg nach Westen, bis Ihr zu einer Kiste mit einer Goldnadel gelangt.
Sobald Ihr das letzte Stück nach oben hinter Euch habt, greift Euch ein Drache an und verschleppt Euch in sein Nest. Dort findet Ihr neben einigen Jungdrachen auch auf Desch, den dasselbe Schicksal ereilt hat. Kurz darauf werdet Ihr erneut von Bahamut angegriffen. Da Ihr den Kampf momentan noch nicht gewinnen könnt, müsst Ihr fliehen. Danach schließt sich Desch Eurer Gruppe an, überreicht den Zauber Wicht und begleitet Euch bei Eurem Sprung aus dem Nest des Drachen.
Tozus und der Tunnel
Nach der Flucht aus dem Drachennest befindet Ihr Euch südlich von Canaan und werdet durch eine Gebirgskette an der Rückreise gehindert. Lauft zum nächstgelegenen Wald, um eine Heilquelle zu finden. Dort trefft Ihr auch einen Wichtel, der Euch von seinem Heimatdorf Tozus erzählt. Tozus befindet sich in der südwestlichen Bereich des nächsten großen Waldes und kann nur betreten werden, wenn Ihr zuvor den Zauber Wicht auf Eure ganze Gruppe angewandt habt.
Betretet das Haus im Nordwesten des Dorfes und untersucht den Schreibtisch, um eine Mithril-Armschiene zu finden. In den Regalen daneben entdeckt Ihr einen Feuerstab und den Zauber Feura, in einem der Töpfe den Zauber Vitra. Gebt dem Mann im Bett ein Antidot, um ihn zu heilen. Zum Dank zeigt er Euch einen Geheimgang, der in einen unterirdischen Tunnel führt.
Plündert nach der ersten Treppe die beiden Kisten, um zwei Phönixfedern zu erhalten. Im folgenden Tunnel müsst Ihr stets nach Westen laufen, bis Ihr den Ausgang erreicht. Da Eure Charaktere noch immer Wichte sind, solltet Ihr alle in die hintere Reihe stellen und nur mit Zaubern angreifen. Vergesst nicht, dass Euer Weißmagier jetzt mit Aero ebenfalls Schaden anrichten kann.
Wieder im Freien könnt Ihr endlich durch erneute Anwendung von Wicht, Eure Gruppe wieder auf normale Größe wachsen lassen. Lauft dann zu der Höhle im Nordwesten.
Die Wikingerhöhle
Die Höhle wird von einer Gruppe von Wikingern bewohnt, die nicht mehr auf Beutezüge fahren können, weil ein Seedrache ihre Schiffe zerstört hat. Folgt dem Gang bis zu den drei Wikingern, die an einem Tisch sitzen und lauft an der östlichen Wand entlang nach Süden und durch den geheimen Tunnel, um eine Kiste mit einem Blitzdolch zu finden. Hinter der nördlichen Tür könnt Ihr Euch ausruhen und Eure Vorräte aufstocken.
Die Treppe daneben führt in eine Bucht. Folgt dem Gang nach Westen bis ans Ende und lauft durch die südliche Wand, um einen geheimen Bereich zu entdecken, in dem Ihr eine Wikingeraxt, 3000 Gil und eine Heilquelle finden könnt. Kehrt in den vorigen Bereich zurück und folgt dem Korridor nun nach Osten. Haltet Euch dabei wieder an der südlichen Wand, um durch noch einen Geheimgang zu drei Kisten zu gelangen, die die Zauber Feura, Blitzra und Eisra enthalten.
Steigt am Ende des Gangs die Treppe nach unten, um auf den Anführer der Wikingerbande zu treffen. Er beschwert sich über den Seedrachen, der seine Flotte versenkt hat und bietet Euch sein letztes Schiff an, wenn Ihr im Gegenzug das Untier verjagt. Verlasst danach die Höhle durch die nördliche Tür.