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  5. Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung

Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Final Fantasy 3 | Komplettlösung & Walkthrough
  2. 1.1.Die Altarhöhle
  3. 1.2.Luneths Heimatdorf Ur
  4. 1.3.Kazus
  5. 1.4.Schloss Sasune
  6. 1.5.Die versiegelte Höhle
  7. 2.Die Reise nach Canaan: FF 3 - Komplettlösung
  8. 2.1.Die Reise nach Canaan
  9. 2.2.Canaan
  10. 2.3.Der Drachenberg
  11. 2.4.Tozus und der Tunnel
  12. 2.5.Die Wikingerhöhle
  13. 3.Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung
  14. 3.1.Der Nepto-Tempel
  15. 3.2.Tokkul und das Dorf der Alten
  16. 3.3.Schloss Argus und der Klamm
  17. 3.4.Turm des Owen
  18. 3.5.Gizar
  19. 4.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See: FF 3 - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See
  21. 4.2.Die Lavahöhle
  22. 4.3.Siegreiche Rückkehr
  23. 4.4.Schloss Hein
  24. 4.5.Reise ins Ungewisse
  25. 5.Das Schiffswrack und der Wassertempel: FF 3 - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Schiffswrack und der Wassertempel
  27. 5.2.Die Höhle der Gezeiten
  28. 5.3.Amur
  29. 5.4.Die Kanalisation
  30. 5.5.Schloss Goldor
  31. 6.Duster: FF 3 - Komplettlösung
  32. 6.1.Duster
  33. 6.2.Replio
  34. 6.3.Saronia
  35. 6.4.Nordöstliches Saronia
  36. 6.5.Südöstliches Saronia
  37. 7.Südwestliches Saronia: FF 3 - Komplettlösung
  38. 7.1.Südwestliches Saronia
  39. 7.2.Nordwestliches Saronia
  40. 7.3.Befreiung von Saronia
  41. 7.4.Dogas Schloss und die Höhle des Kreises
  42. 7.5.Die versunkene Höhle
  43. 8.Katakomben von Saronia: FF 3 - Komplettlösung
  44. 8.1.Katakomben von Saronia
  45. 8.2.Der Tempel der Zeit
  46. 8.3.Der Schrein der Unei
  47. 8.4.Die alten Ruinen
  48. 8.5.Die Invincible
  49. 9.Falgabard: FF 3 - Komplettlösung
  50. 9.1.Falgabard
  51. 9.2.Die Höhle der Schatten
  52. 9.3.Dogas Grotte
  53. 9.4.Der Dohr-See
  54. 9.5.Bahamuts Höhle
  55. 10.Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung
  56. 10.1.Der Erdkristall
  57. 10.2.Das Labyrinth der Alten
  58. 10.3.Erste Schritte in Eureka
  59. 10.4.Legendäre Waffen
  60. 10.5.Der Kristallturm
  61. 11.Xande und die Dunkelheit: FF 3 - Komplettlösung
  62. 11.1.Xande und die Dunkelheit
  63. 11.2.Die Welt der Dunkelheit
  64. 11.3.Die Wolke der Dunkelheit



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Der Nepto-Tempel

Das Schiff liegt westlich der Wikingerhöhle vor Anker; sobald Ihr damit die Bucht verlassen wollt, werdet Ihr vom Nepto-Drachen angegriffen. Da Ihr einen direkten Kampf nicht gewinnen könnt, solltet Ihr es gar nicht erst soweit kommen lassen. Allerdings könnt Ihr in der Bucht herumfahren und so Monster anlocken. Da jeder Gegner im Meer anfällig auf Blitzzauber ist, könnt Ihr hier problemlos trainieren und ein oder zwei Stufen aufsteigen.

Sobald Ihr bereit seid, wandert den Landstreifen nach Nordwesten entlang, bis Ihr den Nepto-Tempel erreicht. Untersucht den Drachenkopf im Inneren, um zu erkennen, dass ihm eines seiner Augen fehlt. Wendet Wicht auf die ganze Truppe an, um durch das Maul der Statue ins Innere des Tempels vorzudringen. Wie in den Tunneln von Tozus solltet Ihr auch hier alle Kämpfer in die zweite Reihe stellen, um weniger Schaden zu erleiden.

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Da Nahkämpfer als Wichte wenig bis keinen Schaden anrichten können, empfiehlt es sich, eine Gruppe aus einem Weißmagier und drei Schwarz- oder Rotmagiern zu bilden und jedem zumindest einen offensiven Zauberspruch beizubringen. Ansonsten kann es passieren, dass Euch unterwegs die MP ausgehen und Ihr damit komplett wehrlos werdet.

Folgt dem Gang nach Osten, bis Ihr in einen größeren Raum mit zwei Löchern im Boden gelangt. Springt in das linke der beiden Löcher und untersucht die Kisten südwestlich der Stiege, um einen Panzerhelm und eine Panzerrüstung zu finden. Steigt die Treppe wieder nach oben, springt in das andere Loch und folgt dem Korridor nach Osten. Auf dem Weg zum nächsten Loch findet Ihr noch eine Kiste, die eine Blitzklinge enthält.

Lauft weiter nach Osten und heilt Euch, bevor Ihr Euch der Ratte nähert, die das Auge der Drachenstatue bewacht. Die Höllenratte kann zweimal pro Zug angreifen, lasst Euren Weißmagier also wieder jede Runde Vita auf die ganze Gruppe zaubern. Alle anderen Kämpfer sollten mit den stärksten Zaubern angreifen, die sie haben. Wieder könnt Ihr mit einem Antarktiswind großen Schaden zufügen, Ihr solltet ihn aber nicht brauchen, um die Ratte zu besiegen.

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Nach dem Kampf wird die Truppe komplett geheilt und Ihr erhaltet das Nepto-Auge. Kehrt in den Eingangsbereich des Tempels zurück, heilt den Wicht-Zustand und setzt das Auge an seinem rechtmäßigen Platz ein, um den Nepto-Drachen zu beruhigen und den Zahn des Wassers zu erhalten. Zurück in der Wikingerhöhle belohnt Euch der Anführer der Wikinger mit seinem letzten Schiff, der Enterprise.

Tokkul und das Dorf der Alten

Verlasst die Bucht und folgt der südlichen Küste, um das verwüstete Dorf Tokkul zu erreichen. Im ersten Haus erfahrt Ihr von einer Frau, dass der Ort von einem Trupp Soldaten aus Schloss Argus angegriffen wurde, wobei einige Einwohner verschleppt wurden.

In der Kiste beim Haus direkt westlich davon befindet sich ein Bacchus-Trank, beim nordwestlichen Haus könnt Ihr einen Großbogen bergen. Beim Baum dahinter findet Ihr eine Lamia-Schuppe, am Boden am östlichen Waldrand liegt ein versteckter Eisstab.

Im nördlichen Haus gelangt Ihr durch den Kaminschacht in einen Keller, wo Ihr eine Blitzklinge und einen Karate-Anzug in den Schatzkisten, sowie ein Paar Schallkrallen bei den Töpfen daneben finden könnt.

Mehr gibt es in Tokkul nicht zu tun. Verlasst die Stadt und reist durch die Wüste nach Westen und über den schmalen Landstreifen auf den äußersten Ring des Kontinents. Hier befindet sich das Dorf der Alten, in dem Ihr einige neue Gegenstände kaufen könnt. Die Waffen sind relativ uninteressant, doch die Magierrobe bietet endlich richtigen Schutz für Eure Zauberer.

Im Magieladen solltet Ihr auf jeden Fall den Zauber Teleport und, wenn das Geld reicht, auch den Zauber Blindna erstehen. In der Taverne könnt Ihr hier auch Hi-Potions kaufen. Der kleine Junge in der Mitte des Dorfes schenkt Euch ein Wichtelbrot, wenn Ihr mit einem Chocobo einmal den Kontinent umkreist. Dazu müsst Ihr bloß den östlichen Wald betreten und einen der Vögel ansprechen, um aufzusteigen. Dadurch gelangt Ihr schließlich auch schnell wieder zurück zum Schiff.

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Schloss Argus und der Klamm

Auf dem Landstreifen nordwestlich von Tokkul und der Wikingerhöhle steht das verlassene Schloss Argus. Der Eingang ist unverschlossen und es gibt keine Zufallskämpfe, die Euch daran hindern können, die Schätze im Inneren einzusacken.

Durchquert das Erdgeschoss und lauft über die Stiegen in den ersten Stock. Untersucht hier den Kerzenhalter in der nordöstlichen Ecke des Raums, um einen Geheimgang freizulegen und folgt ihm nach Osten, bis Ihr mehrere Schatztruhen erreicht, in denen Ihr 3000 Gil findet. Nehmt die Treppe davor, um weitere Schatztruhen zu finden, die insgesamt 4700 Gil enthalten. Über die nächste Stiege gelangt Ihr auf die Burgmauern, wo Ihr zwei verschlossene Türme erreichen könnt. Um das Schloss zu öffnen, benötigt Ihr einen magischen Schlüssel, oder Ihr macht einen Eurer Charaktere zu einem Dieb und stellt ihn in der Formation an die oberste Stelle.

Im östlichen Turm erwartet Euch eine große Schatzkammer, aus der Ihr ein Blitz-, ein Eis- und ein Feuerbuch, eine Gelehrtenrobe, sowie Eis- und Feuerpfeile entwenden könnt.

Im westlichen Turm müsst Ihr zuerst den Schrank untersuchen, um einen Geheimgang zu öffnen, der ins Nebenzimmer führt. Hier findet Ihr einen Killerbogen und gleich daneben 20 Blitz- und Medusapfeile.

Kehrt zurück in den ersten Stock und steigt nun die Treppe gegenüber dem Eingang nach oben. Lauft um den runden Tisch herum und gegen die Rückseite des Stiegenhauses auf der anderen Seite, um eine versteckte Treppe zu finden. Diese führt Euch zu zwei Schatzkisten, die einen Bombensplitter und einen Antarktiswind enthalten. Zwischen den beiden Truhen befindet sich ein Geheimgang nach Osten, an dessen Ende Ihr noch einen Arktiswind findet.

Verlasst danach das Schloss und reist nach Westen, durch den Durchgang zwischen den beiden Gebirgsketten. Der nördliche Pfad führt zu einem Chocobo-Wald, der südlich zu einer Höhle, dem Klamm der Gulganer.

Steigt im Inneren die Treppe nach unten und sprecht mit dem Gulganer in der Mitte der Gruppe, um den Zauber Frosch zu erhalten. Durchsucht danach noch die südliche Wand, um einen Geheimgang zu entdecken, der zu einer Magierrobe, einem Feuer- und einem Eisstab führt.

Turm des Owen

Der Turm des Owen befindet sich direkt nördlich von Schloss Argus. Stockt bei Bedarf noch Eure Vorräte auf und stellt Euch im Erdgeschoss auf die Gegner ein, die Euch erwarten. Eure Truppe sollte mindestens Level 15 erreicht haben, um die Kämpfe zu überstehen, mehr schadet natürlich nicht. Wie immer solltet Ihr auch hier wieder möglichst viele MP für den Endkampf aufsparen, um dort nicht mit leeren Händen dazustehen.

Folgt einem der beiden Gänge in die Mitte des Turms und wendet dort Frosch auf die ganze Gruppe an, um durch die Kanäle in den ersten Stock schwimmen zu können. Zaubert dort angekommen noch einmal Frosch auf die Truppe an, um Euch wieder zurück zu verwandeln und folgt dem Gang nach Süden, bis zur Treppe am Ende.

Überquert die Brücke nach Süden und sammelt das Echokraut in der Truhe im östlichen Gang auf. Der Korridor auf der anderen Seite führt zu den Treppen bis in den 4.Stock.

Lauft ein kleines Stück nach Westen, über die Brücke und folgt dem Gang nach Osten, um einen Blitzdolch zu finden. Der andere Korridor führt zur nächsten Treppe. Folgt dem Gang danach nach Westen, bis eine kurze Videosequenz gespielt wird und untersucht die Mitte der nördlichen Wand, um einen versteckten Schalter zu finden und den Weg freizumachen. Folgt dahinter dem Korridor nach Westen, um noch ein Echokraut zu finden, bevor Ihr die Treppe auf der anderen Seite in den 6.Stock hochsteigt.

Überquert die Brücke zur nächsten Stiege und folgt dem Gang danach nach Osten, um einen Bombensplitter und ein Echokraut einzusacken. Der Korridor nach Westen führt in den 8.Stock, wo zuerst die Brücke überqueren müsst. Lauft den Gang entlang nach Westen, dann Norden und biegt am Ende östlich ab, um eine Truhe mit Schallkrallen zu finden. Der westliche Gang führt zur nächsten Stiege.

Folgt dem Korridor zur ersten Abzweigung und biegt nach Osten ab, wo eine Feuerklinge zu finden ist. Lauft weiter nach Westen und bei der Weggabelung nach Norden, um eine weitere Schatztruhe zu entdecken, die einen Flammenpanzer enthält. Dreht um und lauft nach Süden, bis Ihr die Wand erreicht und folgt dem Gang nach Osten. Vor der letzten Stiege findet Ihr noch einmal Zeus‘ Zorn.

Im zehnten Stock erwartet Euch schließlich eine Medusa. Sie ist deutlich stärker als alle Gegner, gegen die Ihr bis jetzt gekämpft habt, also stellt Euch auf einen langen Kampf ein. Euer Weißmagier sollte jede Runde Heilzauber auf die Gruppe sprechen, der Schwarzmagier sollte seine hochstufigen Angriffszauber anwenden, während die Nahkämpfer normal angreifen, beim Heilen unterstützen oder Angriffsgegenstände benutzen.

Manchmal setzt Medusa auch die Fähigkeit Starrer Blick ein, die einen Charakter versteinern kann, aber nur selten trifft. Heilt dies sofort mit einer Goldnadel.

Nach dem Kampf opfert sich Desch, um den Turm vor dem Explodieren zu bewahren und Ihr findet Euch auf dem Schiff wieder. Außerdem verschwindet der Strudel, der Euch bis jetzt davon abgehalten hat, weiter nach Norden zu fahren.

Gizar

Nun, da der Strudel beseitigt ist, könnt Ihr Euer Schiff in den äußersten Ring des Kontinents steuern. Im Westen liegt die Zwergenhöhle, Euer nächstes Ziel. Fahrt stattdessen nach Osten und folgt dem Seeweg bis zu einer kleinen, von Bergen eingeschlossenen Landmasse, um das Dorf Gizar zu erreichen. Dieser Abstecher ist vollkommen optional, allerdings kann das Training auf dem Weg bestimmt nicht schaden.

In Gizar werden einige seltene Gegenstände verkauft. Der Magieladen führt mehrere neue Zauber, von denen aber nur Analyse wirklich nützlich ist. Der Händler in der Taverne verkauft Gizarkraut, mit dem Ihr in Chocobo-Wäldern den fetten Chocobo rufen könnt, der Gegenstände für Euch aufbewahrt.

Im Haus am nördlichen Rand des Dorfes könnt Ihr schließlich noch Zauberschlüssel erstehen, mit denen Ihr jede verschlossene Tür öffnen könnt. Im selben Haus gelangt Ihr durch einen Geheimgang in der östlichen Wand hinter den Verkaufstresen, wo Ihr ein Shuriken finden könnt. Dies ist die beste Wurfwaffe im Spiel, die Ihr momentan aber noch nicht einsetzen könnt.

Lauft vom Dorfeingang aus nach Nordosten und über die Brücke und betretet den Chocobo-Stall, wo Ihr bei den Töpfen zwei Gizarkräuter entdeckt. Verlasst den Stall wieder, überquert die nächste Brücke im Osten und folgt dem Verlauf des Flusses nach Süden, bis Ihr zu mehreren Bäumen gelangt, die Euch den Weg versperren. Auf dem Boden versteckt findet Ihr hier ein weiteres Gizarkraut und zwei Zauberschlüssel.

Damit habt Ihr alle Geschäfte in Gizar erledigt und könnt die Rückreise antreten.

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