- 1.Final Fantasy 3 | Komplettlösung & Walkthrough
- 1.1.Die Altarhöhle
- 1.2.Luneths Heimatdorf Ur
- 1.3.Kazus
- 1.4.Schloss Sasune
- 1.5.Die versiegelte Höhle
- 2.Die Reise nach Canaan: FF 3 - Komplettlösung
- 2.1.Die Reise nach Canaan
- 2.2.Canaan
- 2.3.Der Drachenberg
- 2.4.Tozus und der Tunnel
- 2.5.Die Wikingerhöhle
- 3.Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung
- 3.1.Der Nepto-Tempel
- 3.2.Tokkul und das Dorf der Alten
- 3.3.Schloss Argus und der Klamm
- 3.4.Turm des Owen
- 3.5.Gizar
- 4.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See: FF 3 - Komplettlösung
- 4.1.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See
- 4.2.Die Lavahöhle
- 4.3.Siegreiche Rückkehr
- 4.4.Schloss Hein
- 4.5.Reise ins Ungewisse
- 5.Das Schiffswrack und der Wassertempel: FF 3 - Komplettlösung
- 5.1.Das Schiffswrack und der Wassertempel
- 5.2.Die Höhle der Gezeiten
- 5.3.Amur
- 5.4.Die Kanalisation
- 5.5.Schloss Goldor
- 6.Duster: FF 3 - Komplettlösung
- 6.1.Duster
- 6.2.Replio
- 6.3.Saronia
- 6.4.Nordöstliches Saronia
- 6.5.Südöstliches Saronia
- 7.Südwestliches Saronia: FF 3 - Komplettlösung
- 7.1.Südwestliches Saronia
- 7.2.Nordwestliches Saronia
- 7.3.Befreiung von Saronia
- 7.4.Dogas Schloss und die Höhle des Kreises
- 7.5.Die versunkene Höhle
- 8.Katakomben von Saronia: FF 3 - Komplettlösung
- 8.1.Katakomben von Saronia
- 8.2.Der Tempel der Zeit
- 8.3.Der Schrein der Unei
- 8.4.Die alten Ruinen
- 8.5.Die Invincible
- 9.Falgabard: FF 3 - Komplettlösung
- 9.1.Falgabard
- 9.2.Die Höhle der Schatten
- 9.3.Dogas Grotte
- 9.4.Der Dohr-See
- 9.5.Bahamuts Höhle
- 10.Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung
- 10.1.Der Erdkristall
- 10.2.Das Labyrinth der Alten
- 10.3.Erste Schritte in Eureka
- 10.4.Legendäre Waffen
- 10.5.Der Kristallturm
- 11.Xande und die Dunkelheit: FF 3 - Komplettlösung
- 11.1.Xande und die Dunkelheit
- 11.2.Die Welt der Dunkelheit
- 11.3.Die Wolke der Dunkelheit
Die Zwergenschlotte und der unterirdische See
Zurück am Turm des Owen befahrt Ihr diesmal den Seeweg nach Westen, um zu einer kleinen Insel zu gelangen. Betretet die südliche der beiden Höhlen, um die Zwergenschlotte zu finden. Im ersten Untergeschoss erfahrt Ihr, dass ein Magier namens Gutsco das Eishorn der Zwerge gestohlen hat und sich in einem unterirdischen See versteckt hält. Die Türen an der Nordwand führen zu Waffen- und Rüstungsschmieden, sowie in eine Taverne. Vor allem die Eishelme sind gute Investitionen, ebenso das Schwert Tyrfing.
Steigt danach die Treppe im Südwesten nach unten, zaubert vor dem See Frosch auf Eure Truppe und springt in das Wasser. Die Gegner, die Euch hier erwarten, sind alle anfällig auf Blitzzauber; Eure Truppe sollte inzwischen Stufe 16 oder besser noch 17 erreicht haben.
Folgt dem Pfad nach Süden und biegt nach den beiden Hängebrücken nach Norden ab. Die Kiste auf dem Weg enthält eine Goldnadel, direkt östlich davon ist ein Durchgang, den man leicht übersehen könnte. Der Gang dahinter führt zu einer Treppe, über die Ihr ins nächste Untergeschoss gelangt.
Überquert die erste Hängebrücke und sammelt dahinter Zeus‘ Zorn aus der Kiste auf. Biegt nach der nächsten Brücke nach Westen ab, um noch einmal Zeus‘ Zorn und in der südwestlichen Ecke eine Goldnadel zu finden. Schließlich führt die Brücke nach Norden vorbei an einer Kiste mit einer weiteren Goldnadel zur Treppe in Gutscos Unterschlupf.
Folgt dem geschlungenen Pfad und öffnet unterwegs die beiden Schatzkisten, die jeweils 3000 Gil enthalten. Beim Goldhaufen trefft Ihr schließlich auf Gutsco. Heilt Eure Party und überprüft die Ausrüstung Eurer Truppe, bevor Ihr ihm gegenübertretet.
Seine Angriffe sind schmerzhaft, also sollte Euer Weißmagier wie immer jede Runde einen Heilzauber auf die ganze Truppe sprechen. Physische Angriffe funktionieren recht gut, noch besser sind hochstufige Angriffszauber und im Notfall ein Antarktiswind, um den Kampf möglichst schnell zu beenden. Sollte es kritisch werden, solltet Ihr einen Nahkämpfer zum Heilen abkommandieren.
Nach dem Kampf erhaltet Ihr das Horn des Eises zurück. Kehrt an die Oberfläche zurück und bringt es zurück zum Altar in der Zwergenschlotte. Plötzlich erscheint Gutsco, schnappt sich beide Hörner und verschwindet.
Die Lavahöhle
Die Lavahöhle befindet sich direkt nördlich der Zwergenschlotte, allerdings müsst Ihr mit dem Schiff um das Gebirge fahren, die die beiden Höhlen voneinander trennt. Die Monster hier sind beinahe ausnahmslos anfällig auf Eiszauber. Lasst Eure Zauberer einen Eisstab aus dem Inventar benutzen, um die Gegner schnell zu besiegen und MP zu sparen. Eure Truppe sollte sich mittlerweile zwischen Stufe 18 bis 20 befinden, die Beruf-Levels sollten ebenfalls angepasst sein.
Folgt zunächst dem Stollen bis ans Ende, um einen Antarktiswind zu finden. Dreht danach um und steigt die Treppen in den Lavafluss nach unten. Die Lava fügt allen Charakteren 10 Schadenspunkte pro Sekunde zu, also seht zu, dass Ihr Euch möglichst schnell bewegt. Folgt dem Verlauf des Beckens nach Süden und biegt nach Osten ab, um eine Kiste mit einem Antarktiswind zu erreichen. Der westliche Gang führt zur Stiege ins nächste Untergeschoss.
Springt in den nächsten Lavafluss und folgt ihm nach Süden, um in eine Kammer mit einer Schatzkiste zu gelangen, die eine Eisklinge enthält. Lauft ein kleines Stück zurück ins Lavabecken und nehmt den Gang nach Westen, unter dem Magmafall hindurch. Der südliche Pfad führt hier zu einer Hi-Potion, der nördliche Korridor zu einer Phönixfeder. Am Ende des westlichen Gangs befindet sich eine weitere Treppe nach unten.
Lauft durch das nächste Lavabecken nach Norden und sammelt unterwegs die Schallkrallen und die Phönix-Feder ein. Untersucht am Ende den auffällig hellen Stein, um einen Durchgang zu öffnen, der schließlich in den Altarraum führt. Bevor Ihr Euch dem Kristall nähert, solltet Ihr Euch komplett heilen; wenn Ihr es für nötig haltet, könnt Ihr auch noch mal ins Freie zurückkehren, um abzuspeichern.
Sobald Ihr Euch dem Altar nähert, stellt sich Euch Gutsco in den Weg und verwandelt sich in einen Salamander. Seine normalen Angriffe sind nicht wirklich gefährlich und können leicht geheilt werden. Trotzdem solltet Ihr vor allem Euren Weißmagier stets bei guter Gesundheit halten, da sein Feueratem der gesamten Gruppe enormen Schaden zufügen kann. Nach so einem Angriff müsst Ihr sofort Vitra auf die ganze Truppe wirken, um dem sicheren Ende zu entgehen.
Als Feuermonster ist der Salamander natürlich anfällig gegen Eiszauber. Eisra richtet guten Schaden an, Antarktiswinde bietet auch den schwächeren Nahkämpfern die Möglichkeit, ordentlich auszuteilen. Ein Krieger, ausgerüstet mit der Eisklinge, richtet sogar im Nahkampf moderaten Schaden an.
Nachdem der Salamander besiegt ist, erhaltet Ihr die beiden Hörner des Eises und den Segen des Feuerkristalls, was Euch neue Berufe beschert:
Der Ritter ist eine stärkere Variante des Kriegers. Im Kampf verteidigt er automatisch Kameraden, die dem Tod nahe sind, außerdem kann er Weißmagie der Stufe 1 wirken. Noch dazu kann er die meisten Waffen und Rüstungen nutzen und wird so vor allem gegen Ende des Spiels ein tödlicher Nahkämpfer.
Waldläufer greifen mit Pfeil und Bogen an, was bedeutet, dass sie aus der hinteren Reihe immer noch vollen Schaden zufügen können, während sie gleichzeitig weniger einstecken müssen. Die Fähigkeit Beschuss verbraucht vier Pfeile auf einmal und teilt den Schaden unter den Gegnern auf.
Der Gelehrte kann Bücher ausrüsten, mit denen er die elementaren Schwächen seiner Feinde ausnutzt. Seine Fähigkeit Studieren entfernt positive Zaubereffekte von Gegnern und offenbart ihre Schwachstellen, außerdem kann er Schwarzmagie bis Stufe 3 wirken, sobald er die nötigen MP dazu hat. Noch dazu verdoppelt sich die Wirkung von jedem Item, das der Gelehrte verwendet, egal, ob Heil- oder Angriffsitem.
Trotz allem ist es nur selten sinnvoll, einen Gelehrten in der Truppe zu haben. Durch seine schwachen Angriffe und die schlechte Rüstung, gepaart mit der niedrigsten Vitalität von allen Berufen, wird er schnell zu einem Opfer für jedes stärkere Monster.
Mit der Fähigkeit Terrain nutzen Geomanten die Energie ihrer Umgebung, um starke Zauber auf ihre Feinde zu wirken. Ihr großer Vorteil gegenüber dem Schwarzmagier ist, dass sie für ihre Angriffe keine MP verbrauchen, dafür wird der Zauber per Zufall ausgewählt. Für physische Attacken benutzen Geomanten Glocken, mit denen sie mittleren Schaden zufügen können.
Durch den Teleporter hinter dem Feuerkristall gelangt Ihr wieder ins Freie.
Siegreiche Rückkehr
Kehrt mit den beiden Hörnern in die Zwergenschlotte zurück und übergebt sie dem Zwerg vor dem Altar, um einen Zauberschlüssel zu erhalten. Sprecht auch mit dem Zwerg bei der südöstlichen Treppe, um Zugang zur Schatzkammer zu erhalten.
Hier dürft Ihr Euch nach Herzenslust an den Schatzkisten bedienen und erhaltet dabei ein Elixier, zwei Phönixfedern, eine Goldnadel, ein Gizarkraut, einen Notausgang, eine Ritterrüstung, Panzerhandschuhe, ein Heldenschild, einen Killerbogen, eine Gelehrtenrobe, einen Gelehrtenhut und jeweils ein Feuer-, Eis- und Blitzbuch. Als Ihr die Zwergenschlotte verlassen wollt, kommt Euch ein sterbender Mann entgegen und erzählt Euch von einem erneuten Angriff auf das Dorf Tokkul. Steigt danach sofort in Euer Schiff und fahrt zum Ort des Geschehens nach Süden.
Schloss Hein
Sobald Ihr Tokkul betretet, werdet Ihr von Soldaten überrascht und verschleppt; Ihr erwacht im Verlies von Schloss Hein. In Zelle nebenan trefft Ihr auf König Argus, der Euch bittet, seinen ehemaligen Berater Hein zu besiegen. Noch eine Kammer weiter greift Euch einer der Soldaten an, sobald Ihr ihn ansprecht. Dadurch könnt Ihr schon mal einen kleinen Vorgeschmack auf die Monster erhalten, die Euch erwarten.
Verlasst die Zelle nach Süden und lauft weiter nach Osten. In der letzten Kammer schenkt Euch ein sterbender Soldat den Zauber Wicht, beim Wassertopf neben dem kleinen Loch in der Wand könnt Ihr Euch heilen. Anschließend müsst Ihr Euch schrumpfen, um durch den kleinen Durchgang zu passen.
Folgt dem Korridor nach Norden, der in einen größeren Raum mündet und nehmt dort den südlichen Gang, um ein Bündel heiliger Pfeile zu finden. In der Sackgasse im Nordwesten könnt Ihr zwei Phönixfedern einsacken, der Durchgang in der westlichen Wand führt in den nächsten Bereich. Biegt dort zunächst in den ersten Korridor nach Norden ein, um noch eine Phönixfeder zu finden. Der nächste Gang führt zu einer Treppe, über die Ihr weiter nach oben gelangt.
Die drei Türen in der Wand direkt gegenüber der Stiege führen in jeweils drei kleine Schatzkammern. Von links nach rechts findet Ihr dort 3000 Gil und einen Bombensplitter, 3000 Gil und einen Antarktiswind, sowie noch mal 3000 Gil und Zeus‘ Zorn. In den nächsten Stock geht es über die Treppe im Norden.
Direkt nördlich der Stiege entdeckt Ihr das Königsschwert von König Argus, eine relativ gute Waffe. Über die Treppen am Ende des westlichen Gangs gelangt Ihr ins Freie, wo Ihr dem Weg nach Westen folgen müsst. Unterwegs stoßt Ihr auf eine Kiste, die eine Phönixfeder enthält; gleich dahinter ist ein Durchgang, der wieder ins Innere führt.
Ein Stück westlich des Eingangs findet Ihr ein Elixier, der Gang nach Norden führt zu einer Schatzkiste mit einem Runenbogen. Lauft ein Stück zurück und nehmt die Abzweigung nach Westen, um eine Treppe zu erreichen, die schließlich in den Thronsaal führt. Bevor Ihr Hein gegenübertretet, solltet Ihr Eure Truppe heilen und die Ausrüstung überprüfen. Für den Kampf solltet Ihr einen Gelehrten in der Gruppe haben.
Heins Angriffe sind mittelstark und er beherrscht Zauber, die Statusveränderungen hervorrufen können. Diese können stören, sind aber nicht weiter gefährlich. Mit seiner Fähigkeit Barrierenwechsel kann er seinen Schwachpunkt wechseln, doch ein Gelehrter kann mit der Fähigkeit Studieren seine Schwäche herausfinden und diese mit Angriffsitems optimal ausnutzen. Auch die anderen Kämpfer sollten sich auf Zauber beschränken, da physische Angriffe kaum Schaden anrichten; Geomanten können mit der Fähigkeit Terrain erheblichen Schaden zufügen.
Nach Eurem Sieg fliegt der Ältestenbaum, der nun von Heins Fluch befreit ist, zurück in den lebenden Wald und schlägt dort erneut Wurzeln. Als Belohnung für Eure Hilfe erhaltet Ihr von einer Fee den Zahn des Windes.
Reise ins Ungewisse
Kehrt zu Eurem Schiff zurück und fahrt damit nach Norden zum Schloss Argus. Im 2.Stock trefft Ihr an der Tafel auf König Argus, der Euch für Eure Verdienste das Rad der Zeit übergibt.
Verlasst das Schloss und fahrt mit dem Schiff nach Osten, zurück nach Canaan. Übergebt Cid in seinem Haus im Nordwesten der Stadt das Rad, der es benutzt, um die Enterprise zu einem Luftschiff auszubauen.
Um zur Oberflächenwelt aufzubrechen, müsst Ihr bloß in irgendeine Richtung mit dem Luftschiff aus der Karte fliegen. Vorher solltet Ihr jedoch noch einmal Eure Vorräte an Heilgegenständen aufstocken, um für die Reise gewappnet zu sein.