- 1.Final Fantasy 3 | Komplettlösung & Walkthrough
- 1.1.Die Altarhöhle
- 1.2.Luneths Heimatdorf Ur
- 1.3.Kazus
- 1.4.Schloss Sasune
- 1.5.Die versiegelte Höhle
- 2.Die Reise nach Canaan: FF 3 - Komplettlösung
- 2.1.Die Reise nach Canaan
- 2.2.Canaan
- 2.3.Der Drachenberg
- 2.4.Tozus und der Tunnel
- 2.5.Die Wikingerhöhle
- 3.Der Nepto-Tempel: FF 3 - Komplettlösung
- 3.1.Der Nepto-Tempel
- 3.2.Tokkul und das Dorf der Alten
- 3.3.Schloss Argus und der Klamm
- 3.4.Turm des Owen
- 3.5.Gizar
- 4.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See: FF 3 - Komplettlösung
- 4.1.Die Zwergenschlotte und der unterirdische See
- 4.2.Die Lavahöhle
- 4.3.Siegreiche Rückkehr
- 4.4.Schloss Hein
- 4.5.Reise ins Ungewisse
- 5.Das Schiffswrack und der Wassertempel: FF 3 - Komplettlösung
- 5.1.Das Schiffswrack und der Wassertempel
- 5.2.Die Höhle der Gezeiten
- 5.3.Amur
- 5.4.Die Kanalisation
- 5.5.Schloss Goldor
- 6.Duster: FF 3 - Komplettlösung
- 6.1.Duster
- 6.2.Replio
- 6.3.Saronia
- 6.4.Nordöstliches Saronia
- 6.5.Südöstliches Saronia
- 7.Südwestliches Saronia: FF 3 - Komplettlösung
- 7.1.Südwestliches Saronia
- 7.2.Nordwestliches Saronia
- 7.3.Befreiung von Saronia
- 7.4.Dogas Schloss und die Höhle des Kreises
- 7.5.Die versunkene Höhle
- 8.Katakomben von Saronia: FF 3 - Komplettlösung
- 8.1.Katakomben von Saronia
- 8.2.Der Tempel der Zeit
- 8.3.Der Schrein der Unei
- 8.4.Die alten Ruinen
- 8.5.Die Invincible
- 9.Falgabard: FF 3 - Komplettlösung
- 9.1.Falgabard
- 9.2.Die Höhle der Schatten
- 9.3.Dogas Grotte
- 9.4.Der Dohr-See
- 9.5.Bahamuts Höhle
- 10.Der Erdkristall: FF 3 - Komplettlösung
- 10.1.Der Erdkristall
- 10.2.Das Labyrinth der Alten
- 10.3.Erste Schritte in Eureka
- 10.4.Legendäre Waffen
- 10.5.Der Kristallturm
- 11.Xande und die Dunkelheit: FF 3 - Komplettlösung
- 11.1.Xande und die Dunkelheit
- 11.2.Die Welt der Dunkelheit
- 11.3.Die Wolke der Dunkelheit
Das Schiffswrack und der Wassertempel
Fliegt mit Eurem Luftschiff zu der kleinen Landmasse im Nordosten der Karte, landet mit Hilfe von B in der Nähe und geht an Land. Betretet das Schiffswrack und steigt die Stiege an der westlichen Seite nach unten. Am Fuße der nächsten Treppe findet Ihr zwei Schatzkisten, die ein Blutschwert und Zeus‘ Zorn enthalten.
Im selben Raum trefft Ihr auch auf einen alten Mann, der sich um eine Frau namens Aria kümmert. Gebt Aria eine Potion, damit sie aufwacht und sich Eurer Truppe anschließt und kehrt zum Luftschiff zurück.
Zusammen mit Aria fliegt Ihr jetzt nach Süden, zur größten Landmasse auf der Karte. Im Süden der Insel könnt Ihr anlegen, von dort aus ist es nur ein kurzer Weg zum Wassertempel. Folgt dort dem Korridor nach Norden bis zur Treppe nach oben; die Abzweigung nach Osten führt zu einer Heilquelle.
Im oberen Stock nimmt Aria den Splitter des Wasserkristalls an sich, der noch genug Licht enthält, um die Kräfte des Wasserkristalls wiederherzustellen.
Die Höhle der Gezeiten
Die Höhle der Gezeiten befindet sich ein kleines Stück nordöstlich des Wassertempels. Die Monster darin sind größtenteils anfällig auf Blitzzauber und eignen sich gut zum Training. Bevor Ihr Euch dem Endgegner stellt, sollte die Truppe mindestens Stufe 22 erreicht haben.
Überquert die Hängebrücke und folgt dem Pfad nach Osten, bis Ihr zu einer versiegelten Tür gelangt, die Aria mithilfe des Kristallsplitters öffnet. Lauft dahinter über die lange Brücke nach Westen und danach nach Süden in den nächsten Bereich. Überquert die nächste Hängebrücke und biegt wieder nach Süden ab, um über die Treppen weiter nach unten zu steigen.
Lauft auch hier über die nächsten beiden Brücken und anschließend nach Norden. Weiter geht es über die Hängebrücke an der westlichen Wand, die zur nächsten Treppe führt; die andere endet in einer Sackgasse.
Folgt dem Gang nach Süden, bis Ihr zu einer Weggabelung gelangt und lauft dort zuerst die Stiege nach Norden hoch. Überquert die Hängebrücke nach Osten und folgt dem Korridor nach den beiden Treppen bis zum Ende, um eine Schatztruhe zu finden, die den Zauber Eisga enthält. Kehrt zur Weggabelung zurück und nehmt nun lauft nun über die untere Brücke, um am Ende des Pfades die nächste Stiege zu erreichen.
Wandert im Kreis um den Teich in der Mitte des Raums herum, um in den Altarraum zu gelangen. Sobald Ihr Euch dem Kristall nähert, stellt Aria dessen Licht wieder her und Ihr werdet von einem weiteren Monster angegriffen.
Kraken schlägt ziemlich hart zu, Euer Weißmagier sollte also stets mit dem Heilen beschäftigt sein. Eisra fügt entweder einem Kämpfer oder der Gruppe großen Schaden zu, weshalb nach dieser Attacke ruhig auch ein zweiter Charakter beim Heilen helfen kann. Blind könnt Ihr größtenteils ignorieren, da Ihr hauptsächlich mit Zaubern angreifen solltet.
Kraken ist anfällig auf Blitzzauber, was Ihr ausnützen solltet. Blitzra oder Zeus‘ Zorn richten guten Schaden an; Terrain ist stärker, aber etwas unzuverlässig. Solange Ihr Euren Weißmagier am Leben erhalten könnt, solltet Ihr den Kampf gewinnen können.
Nach der Schlacht stirbt Aria und Ihr erhaltet die Kraft des Wassers und damit fünf neue Berufe:
Der Dragoon kämpft mit Lanzen und kann so gut wie jede Rüstung tragen. Am Anfang richtet er zwar weniger Schaden an als ein Ritter, wird aber später zunehmend stärker, vor allem gegen fliegende Gegner. Mit der Fähigkeit Sprung wird der Dragoon für eine Runde unverwundbar und landet dann einen starken Treffer, allerdings sind die anderen Truppenmitglieder derweil ungeschützt.
Wikinger sind großartige, aber sehr langsame Nahkämpfer, die mit ihren Äxten gewaltigen Schaden zufügen, wenn Ihr Berufs-Level hoch genug ist. Ihre Fähigkeit Reizen zieht die Angriffe eines Gegners auf sich und schützt dadurch schlechter gepanzerte Mitstreiter, was vor allen bei Boss-Kämpfen ungemein hilfreich ist. Insgesamt ist er aber schwächer als die meisten anderen Berufe.
Beschwörer sind Anfänger im Herbeirufen von mächtigen Monstern. Beim Beschwören wird zufällig zwischen zwei Effekten der jeweiligen Beschwörung gewählt, wodurch sie sehr unzuverlässig werden. Außerdem bekommt Ihr für lange Zeit gar keine Beschwörungsmagie, wodurch dieser Beruf größtenteils unnötig wird.
Der Barde benutzt Harfen und Gesang, um verschiedenste Effekte hervorzurufen. Anfangs sind diese eher unbrauchbar, doch später, auf höherem Berufs-Level und der richtigen Ausrüstung, kann ein Barde sogar den Weißmagier ersetzen, da er die ganze Gruppe heilen und sogar in den Hast-Zustand versetzen kann.
Der Dunkelritter kann mit der Fähigkeit Opferung seine eigene Lebensenergie einsetzen, um bei allen Gegnern normalen Schaden anzurichten und das sogar aus der hinteren Reihe. Er ist etwas langsam und muss regelmäßig geheilt werden. In Verbindung mit einem heilenden Barden ist der Dunkelritter eine gute Wahl für die meisten Teile des Spiels.
Nachdem Ihr die Kraft des Wasser erhalten habt, stürzt die Erde durch ein Erdbeben ein und begräbt die Gruppe. Eine magische Stimme ruft Euch noch zu, den Magier Doga zu finden, bevor Ihr das Bewusstsein verliert.
Amur
Ihr erwacht in der Taverne der Stadt Amur. Sprecht mit den Leuten im oberen Stockwerk, um über die neusten Geschehnisse aufgeklärt zu werden und verlasst anschließend das Gebäude.
Östlich der Taverne befinden sich der Waffen- und der Rüstungsschmied, bei denen Ihr endlich Euer Vermögen ausgeben könnt. Vor allem die hiesigen Waffen sind um einiges besser als Eure jetzige Ausrüstung. Das Geld für die neue Rüstung des Diebs könnt Ihr Euch sparen, da Ihr sie in Kürze umsonst erhalten werdet.
Sprecht mit der Frau am südlichen Stadtrand, um eine kurze Videosequenz mit vier Senioren zu sehen, die sich für die Krieger des Lichts halten. Besucht anschließend das Haus östlich der beiden Schmiede und sprecht dort mit Gill, der Euch den Weg zu den Kanälen der Stadt zeigt und das Tor aufschließt. Steigt in das Wasser und folgt dem Kanal nach Norden, um zu einem kleinen Feld zu gelangen, auf dem Ihr vier Gizarkräuter pflücken könnt.
Watet weiter nach Westen, biegt nach Norden ab und lauft den Wasserfall hoch, um eine Insel zu erreichen; darauf findet Ihr am Boden verstreut eine Dunkelrobe, eine schwarze Kapuze und Diebeshandschuhe. Steigt zurück in den Kanal und watet bis in die südöstliche Ecke der Stadt, um in die Kanalisation von Amur zu gelangen.
Die Kanalisation
Lauft durch das seichte Wasser nach Osten und steigt die Treppe nach unten. Watet dort nach Westen und folgt dem Korridor nach Süden. Bevor Ihr die Stiege nach unten steigt, folgt dem Gang daneben bis ans Ende, um ein Paar Katzenkrallen zu finden.
Folgt nach der Treppe weiter dem Pfad, bis Ihr zu einer kleinen Brücke gelangt. Dahinter trefft Ihr erneut auf die Senioren, die von vier Karpfenkröten angegriffen werden. Der Kampf sollte kein Problem darstellen, die Kröten sind anfällig auf Blitzzauber. Nach der Rettungsaktion begreifen die Senioren, dass sie nicht die wahren Krieger des Lichts sind und Ihr könnt die Treppe an der östlichen Wand erreichen.
Lauft nach Süden und durch den versteckten Durchgang in der östlichen Wand, um eine Diamantglocke und einen Eisenhammer zu bergen. Dreht um, überquert die kleine Brücke und lauft geradeaus weiter durch den Durchgang in der Wand gegenüber. Die Schatztruhe hier enthält ein Paar Kaiserkrallen; watet durch das Wasser auf die andere Seite, um einen Giftdolch und einen Kraftarmschutz zu finden. Kehrt auf den vorigen Gang zurück, folgt ihm bis ans Ende und steigt die Treppe nach oben.
Hier haust eine alte Frau namens Delilah. Nach einer kurzen Videosequenz, in der die Senioren Euch vor einem Paar explodierender Schuhe retten, erhaltet Ihr die Levigrasschuhe und werdet wieder zurück an die Oberfläche teleportiert.
Schloss Goldor
Stockt Eure Vorräte etwas auf und komplettiert Eure Ausrüstung, bevor Ihr Amur verlasst. Folgt der Küste nach Süden und dem Gebirge nach Süden, bis Ihr nach Osten abbiegen könnt und überquert den Sumpf mit den Levigrasschuhen, um Schloss Goldor zu erreichen.
Die Gegner hier sind ungefähr gleich stark wie auf der Weltkarte, geben aber mehr Erfahrungspunkte und eignen sich gut, um in kurzer Zeit gleich mehrere Stufen aufzusteigen.
Im Erdgeschoss befinden sich vier Räume, deren Türen alle verschlossen sind. Die beiden südlichen, sowie der nordwestliche Raum sind völlig leer, macht Euch also gar nicht erst die Mühe, sie aufzusperren. Stattdessen solltet Ihr zunächst vom Eingang aus direkt nach Norden und durch das große Tor laufen.
Folgt dem Gang dahinter nach Norden, dann nach Westen und wieder den ganzen Weg nach Süden, wobei Ihr die Abzweigungen auf dem Weg ignoriert. Im Korridor nach Osten stehen insgesamt zwölf Schatzkisten. Die letzte Truhe in der Reihe enthält ein Paar Drachenkrallen, während die restlichen elf Goldschwerter enthalten. Diese sind zwar extrem schwach, lassen sich aber für 2500 Gil pro Stück verkaufen.
Kehrt anschließend wieder ins Erdgeschoss zurück und schließt dort nun die Tür des nordöstlichen Raums mit einem Zauberschlüssel oder einem Dieb auf. Der Durchgang in der westlichen Wand führt in den nächsten Abschnitt. Haltet Euch dort mit westlich und südlich, bis Ihr die südwestliche Ecke des Bereichs erreicht habt und folgt von dort aus dem Korridor nach Norden zur Treppe in den Thronsaal.
Dort werdet Ihr schon von Goldor erwartet. Seine Rüstung schützt ihn vor allen Arten von Magie, aber nicht vor physischen Attacken oder der Fähigkeit Terrain. Seine Angriffe sind nicht sonderlich stark, auch seine Zauber können Euch können Euren Sieg kaum verhindern. Schlagt einfach mit Euren Nahkämpfern zu, während die Magier heilen und Ihr werdet gewinnen.
Bevor er stirbt, zerstört Goldor den Kristall auf seinem Thron, der aber nur ein Fälschung ist. Außerdem hinterlässt er den Kettenschlüssel für Euer Luftschiff. Hebt ihn auf, verlasst das Schloss und kehrt zurück nach Amur, um endlich wieder fliegen zu können.