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FF5 – Komplettlösung für alle Missionen


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Diese Seite der Komplettlösung zu Final Fantasy 5 führt euch durch Karnak. Wir zeigen euch, wie ihr das Schloss betretet und auch wieder daraus flüchten werdet. Dabei findet ihr drei weitere Berufe.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Final Fantasy 5 – Komplettlösung zum gesamten Abenteuer
  2. 1.1.Ein Retter in der Not
  3. 1.2.Die Piraten und das Schiff
  4. 1.3.Der Windschrein
  5. 1.4.Tule
  6. 1.5.Der Torna-Kanal und der Schiffsfriedhof
  7. 2.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  8. 2.1.Carwen
  9. 2.2.Die Nord-Berge
  10. 2.3.Ein Abstecher nach Tycoon
  11. 2.4.Walse und sein König
  12. 2.5.Der Turm von Walse
  13. 3.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  14. 3.1.Das Geheimnis des Meteoriten
  15. 3.2.Karnak
  16. 3.3.Feuergetriebenes Schiff
  17. 3.4.Die Flucht aus dem Schloss
  18. 3.5.Eine Reise nach Süden
  19. 4.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  20. 4.1.Die Bibliothek der Vorväter
  21. 4.2.Ein neues Schiff, Schiffbruch und der Himmel
  22. 4.3.Istory
  23. 4.4.Lix
  24. 4.5.Jachol
  25. 5.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  26. 5.1.Die Wüste und die Ruinenstadt Gohn
  27. 5.2.Adamantit
  28. 5.3.Luftkampf
  29. 5.4.Ronka-Ruinen
  30. 5.5.Meteoritentour
  31. 6.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  32. 6.1.Gefangennahme und Flucht
  33. 6.2.Regole
  34. 6.3.Der Weg ins Dorf
  35. 6.4.Schloss Bal
  36. 6.5.Quelb
  37. 7.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  38. 7.1.Winddrachental
  39. 7.2.Ghidos Insel
  40. 7.3.Schloss Surgate
  41. 7.4.Die Seeschlacht
  42. 7.5.Der Barrieren-Turm
  43. 8.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  44. 8.1.Catblepus
  45. 8.2.Ghidos Höhle
  46. 8.3.Die Stadt Moore
  47. 8.4.Der Große Wald von Moore
  48. 8.5.Exdeaths Schloss
  49. 9.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  50. 9.1.Showdown mit Exdeath
  51. 9.2.Das Beste beider Welten
  52. 9.3.Die Pyramide von Moore
  53. 9.4.Die Wiedervereinigung
  54. 9.5.Das Schloss von Kuza
  55. 10.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  56. 10.1.Die Trugstadt
  57. 10.2.Andere Vorbereitungen
  58. 10.3.Odin
  59. 10.4.Der Inselschrein
  60. 10.5.Fork-Turm
  61. 11.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  62. 11.1.Der versunkene Turm
  63. 11.2.Großer Tiefseegraben
  64. 11.3.Istory-Fälle
  65. 11.4.Drei neue Berufe
  66. 11.5.Der Phönix-Turm
  67. 12.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  68. 12.1.Bahamut
  69. 12.2.Reise in den interdimensionalen Riss
  70. 12.3.Gefährliche Stollen und geheimnisvolle Bücher
  71. 12.4.Das Dimensionsschloss
  72. 12.5.Die letzte Ebene
  73. 13.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  74. 13.1.Das letzte Gefecht
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Das Geheimnis des Meteoriten

Besucht den König in seinem Schloss, der euch bittet, nach Karnak zu reisen und den Feuerkristall zu retten. Bevor ihr das tut, solltet ihr noch mal in der Stadt vorbeischauen und alle Zauber und Beschwörungen kaufen, falls ihr es noch nicht getan habt.

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Mit der Klingenmagie des Paladins habt ihr nun auch bessere Chancen gegen Shiva im Schloss von Walse, aber das kann auch warten.

Sobald ihr alles erledigt habt, reist zum Meteoriten, der nördlich von Walse eingeschlagen hat, an dem ihr nun eine Öffnung findet, durch die ihr ins Innere des Felsen gelangen könnt.

Dort findet ihr einen Teleporter, der euch quer über das Land in einen zweiten Meteoriten im Westen schickt. Wandert von dort aus weiter nach Westen, bis ihr eine Gebirgskette erreicht. Folgt ihr bis ans Ende im Norden und umrundet sie. Im Südwesten findet ihr die Stadt Karnak.

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Auf dem Weg trefft ihr auf neue Gegner, die alle kein großes Problem darstellen. Erwähnenswert ist der Garuda, von dem ihr Elixiere stehlen könnt.

Karnak

Da ihr das Schloss momentan nicht betreten dürft, besucht ihr zuerst die Stadt und frischt eure Vorräte auf. Sobald ihr versucht, im Ausrüstungsladen einzukaufen, werdet ihr jedoch von der Stadtwache festgenommen, die euch für Monster hält, weil ihr aus dem Meteoriten gekommen seid. Ihr landet im Kerker des Schlosses Karnak.

Wartet hier, bis der Gefangene in der Zelle nebenan die Zwischenwand wegsprengt und sich als Cid vorstellt. Er ist Ingenieur und wollte die Maschinen abstellen, die die Kraft des Feuerkristalls verstärken, wurde dafür aber in den Kerker geworfen.

Kurz darauf erscheint der Kanzler von Karnak vor eurer Zelle und lässt euch frei, um mit Cid den Feuerkristall zu retten. Da momentan alle Schätze im Schloss nicht zugänglich sind, verlasst ihr nach dem Gespräch das Schloss und kehrt in die Stadt zurück.

Der Ausrüstungsladen bietet gute Mithril-Ausrüstung an, kauft auf jeden Fall ein paar Mithril-Handschuhe, die von den meisten Berufen getragen werden können. Im Magieladen könnt ihr höherstufige Magie erstehen, ersteht auf jeden Fall Eisra und Vitra.

Wenn ihr Shiva noch nicht besiegt habt, kauft Feura und erledigt sie damit. Danach betretet ihr das feuergetriebene Schiff direkt südlich von Schloss Karnak.

Feuergetriebenes Schiff

An Bord des Schiffs werdet ihr gleich von Cid begrüßt, der euch den Stand der Dinge schildert. Geht unter Deck und die Stiegen nach unten, bis ihr in den Maschinenbereich gelangt.

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Ab jetzt trefft ihr wieder auf Monster. Besonders störend sind die Schreckgespenster, die euch mit ihrem Blitzstrahl blenden können. Diese Fähigkeit könnt ihr euch als Blaumagie aneignen. Mit der richtigen Ausrüstung sollten sie aber trotzdem kein Problem darstellen.

Hinter der Tür im Norden findet ihr ein Paar Mithril-Handschuhe. Steigt danach die beiden Stiegen westlich davon hoch, um über einen schmalen Laufsteg zu einem weiteren Raum zu gelangen, in dem ihr ein Elixier findet.

Steigt wieder nach unten und holt die Hütte aus der Truhe in der nordwestlichen Ecke, bevor ihr durch die Tür östlich davon geht. Mit dem roten Hebel setzt ihr den Aufzug in Kraft, der euch nach oben bringt.

In der Kiste gleich neben der Tür findet ihr eine Phönixfeder, die Brücke nach Norden bringt euch zur nächsten Tür, hinter der sich der nächste Aufzug befindet. Nehmt hier den linken der beiden Gänge nach Norden und steigt in den Lüftungsschacht.

Folgt ihm, bis ihr am Ende über eine Leiter nach unten gelangt. Schließlich erreicht ihr den nächsten Aufzug, der wieder nach oben fährt.

Ihr gelangt in einen Raum mit drei Türen und vier Schächten. Ignoriert hier die Türen und steigt zuerst in den dritten Lüftungsschacht von links. Dadurch landet ihr direkt vor einer Truhe mit Diebeshandschuhen.

Kehrt wieder in den Raum von vorhin zurück und springt dort nun den vierten Schacht von links, um am Ende des Lüftungsschachts dort eine Baskenmütze zu finden. Der Aufzug hinter der Tür bringt euch wieder nach oben, wo ihr euch nun in den zweiten Schacht von links stürzt.

Bevor ihr durch die Tür geht, steigt die Stiegen hoch, legt den Hebel dort um und holt die Vollmondklinge aus dem Raum dahinter. Lauft zurück und nehmt nun die Tür und im nächsten Raum die westliche Tür, um einen Schutzkreis zu finden.

Stellt euch im nächsten Raum auf die erste Plattform und betätigt den Hebel, um nach Norden zu fahren. Legt dort beide Schalter um, bevor ihr über die neue Brücke nach Osten lauft. Benutzt auch dort die beiden Hebel, lauft ein Stück nach Süden und stellt euch auf die größere der beiden rechteckigen Plattformen.

Legt von dort aus den Hebel daneben um und ihr fahrt wieder nach Norden, wo ihr eine Kiste mit einem Elixier und eine Tür erreicht. Bevor ihr den nächsten Raum betretet, heilt euch und überprüft eure Ausrüstung.

Im Maschinenraum trefft ihr auf die Königin von Karnak und werdet sofort von einer flüssigen Flamme angegriffen. Sie ist anfällig gegen Eiszauber, mit Eisra könnt ihr gewaltigen Schaden verursachen. Normale Attacken treffen eher selten, verwendet euren Paladin daher besser zum Heilen.

Euer Gegner kontert jeden Angriff mit Feura, das einer einzelnen Person großen Schaden zufügt, oder mit Flamme, was die ganze Truppe trifft. Beides kann mit Vitra in einer Runde geheilt werden.

Gegen Ende des Kampfes nimmt die Flamme die Form einer Hand an. In dieser Form kann sie nicht durch Magie verletzt werden. Schlagt dann einfach mit einem Nahkämpfer zu, damit sie sich wieder verwandelt. Solange ihr nicht übertreibt und zu oft in Folge angreift, ohne euch zu heilen, solltet ihr den Kampf gut überstehen.

Betretet danach durch den Lüftungsschacht den hinteren Teil des Maschinenraums, wo der Feuerkristall aufbewahrt wird. Auch hier kommt ihr zu spät, der Kristall zersplittert und ihr fallt durch ein Loch im einstürzenden Boden und landet im Schloss.

Die Flucht aus dem Schloss

Durch die Zerstörung des Feuerkristalls sind nun alle Feuer, die vorher im Schloss gebrannt haben, erstorben. Ihr habt nun zehn Minuten Zeit, um alle Schätze einzusammeln und das Gebäude zu verlassen, bevor es explodiert.

Die Zeit vergeht auch während der Kämpfe, benutzt also ruhig eure besten Zauber, um sie schnell zu beenden. Hier hilft auch die Fähigkeit Sprint des Diebes, Zeit zu sparen.

Beim Topf, in dem Raum, in dem ihr gelandet seid, könnt ihr euch komplett heilen, die Kristallscherben könnt ihr nicht erreichen. Ihr müsst sie zurücklassen. Verlasst den Raum mit dem Schutzkreis nach Norden und betretet die Zelle daneben, um 2.000 Gil zu bergen.

Lauft einen Halbkreis zum Ausgang und öffnet die Kiste in der Zelle südlich der Treppe, die von ein paar schwachen Gegnern bewacht wird. Als Belohnung bekommt ihr ein Elixier. Lauft danach die Stufen nach oben in den dritten Stock.

In der Kiste in der nordwestlichen Ecke liegt der einzige Gegenstand, den ihr auf jeden Fall mitnehmen solltet – die Schleife. In der nordöstlichen Ecke findet ihr ebenfalls eine bewachte Truhe mit einem Shuriken. Der Gigas, der die Kiste bewacht, kontert jeden Angriff mit Aero, schlagt also nicht mit schwachen Kämpfern zu, um Zeit zu sparen.

Lauft durch die Türen und über die Treppen weiter bis ins Erdgeschoss. Im Süden befindet sich der Ausgang, verlasst das Schloss, sobald ihr nur noch zwei Minuten Zeit habt.

Die beiden Türen links und rechts vom Gang in den Thronsaal führen in zwei Schatzkammern. Nehmt die östliche Tür, um aus den Kisten dahinter zwei Elixiere und 2000 Gil zu bergen. Steigt die Treppe in der nordwestlichen Ecke nach oben, um auf die Mauer des Schlosses zu gelangen.

Folgt dem Wehrgang nach Süden zu einer Stiege, die wieder hinunterführen. Am Ende findet ihr eine einzelne Schatzkiste, die einen Elfenmantel beinhaltet. Kehrt zurück ins Erdgeschoss und nehmt nun die Tür auf der gegenüberliegenden Seite.

Hier findet ihr ebenfalls 2.000 Gil und sogar drei Elixiere in den herumstehenden Kisten. Wie im vorigen Raum gibt es auch hier eine Stiege auf die Mauern und in einen kleinen Raum, wo ihr einen Parierdolch findet.

Kehrt so schnell wie möglich ins Erdgeschoss zurück und lauft durch die südliche Tür. In dem schmalen Korridor kurz vor dem Ausgang findet ihr im Osten eine bewachte Truhe mit einer Rolle des Blitzes, im Westen lernt ihr den Zauber Medica, wenn ihr die Zauberer aus der Schatzkiste besiegt. Damit habt ihr alle Schätze aus dem Schloss geborgen und könnt beruhigt flüchten.

Sobald ihr das Schloss verlasst, werdet ihr von einem Feldwebel und drei Wildhunden angegriffen. Sobald die Hunde tot sind, enthüllt der Soldat seine wahre Identität. Er ist in Wirklichkeit der Kopfgeldjäger Eisenklaue.

Er ist zwar gut geschützt gegen Nahkampfangriffe, gegen Zauber hat er jedoch wenig auszurichten. In höchstens einer Minute sollte der Kampf erledigt und eure Flucht gesichert sein.

Hinter euch fliegt Schloss Karnak in einer riesigen Explosion in die Luft. Drei Kristallsplitter landen vor euren Füßen und schenken euch die Macht dreier neuer Berufe:

  • Der Tierbändiger ist als Kämpfer eher nutzlos. Er kann Gegner kontrollieren, was aber meistens fehlschlägt. Außerdem kann er niemals Bosse bändigen. Nützlich ist er in Verbindung mit einem Blaumagier, um einige seltene Zauber zu erlangen.
  • Der Geomant kann magische Angriffe durchführen, ohne MP zu verbrauchen. Da diese aber von der Umgebung abhängig sind, in der seine Fähigkeit eingesetzt wird, ist sie etwas unzuverlässig und schlägt öfters fehl.
  • Der Ninja ist eine der besten Klassen und ein guter Nahkämpfer, da er zwei Waffen ausrüsten kann. Außerdem ist die Fähigkeit Werfen ein ausgezeichneter Weg, dem Gegner Schaden zuzufügen.

Eine Reise nach Süden

Besucht in Karnak die Taverne, um euch zu heilen. Im oberen Stockwerk liegt die Königin, aber sie ist im Delirium. An Deck des feuergetriebenen Schiffs und danach im Pub von Karnak könnt ihr auch noch mal mit Cid sprechen, der sich die Schuld gibt, für alles, was vorgefallen ist. Rüstet euch für eine längere Reise und verlasst die Stadt.

Durch die Explosion des Schlosses ist nun der Weg nach Osten frei. Dort müsst ihr eine kleine Wüste durchqueren, in der die gefährliche Dhorme-Chimäre beheimatet ist. Das Monster hat 1.000 HP, starke Angriffe und beginnt den Kampf gerne mit der Fähigkeit Nasser Hauch, die eure Gruppe an den Rand der Niederlage bringt.

Ein Blaumagier kann sich diese Fähigkeit aneignen, sie kann euch in Zukunft einige Kämpfe erleichtern. Stellt dazu einfach eine Truppe aus vier Schwarzmagiern zusammen, von denen mindestens einer die Fähigkeit Lernen beherrscht. Greift dann sofort mit hochstufigen Zaubern an, um die Chimäre zu besiegen, bevor sie euch ernsthaften Schaden zufügen kann.

Sollte die Chimäre trotzdem zu stark für euch sein, umgeht die Wüste einfach so gut es geht und setzt euren Weg nach Süden und dann nach Südosten fort, bis ihr einen Wald erreicht, in dem sich die Bibliothek der Vorväter befindet.

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