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FF5 – Komplettlösung für alle Missionen


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Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 5 führen wir euch zu vier neuen Berufen. Außerdem helfen wir euch auch bei dem Luftkampf.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Final Fantasy 5 – Komplettlösung zum gesamten Abenteuer
  2. 1.1.Ein Retter in der Not
  3. 1.2.Die Piraten und das Schiff
  4. 1.3.Der Windschrein
  5. 1.4.Tule
  6. 1.5.Der Torna-Kanal und der Schiffsfriedhof
  7. 2.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  8. 2.1.Carwen
  9. 2.2.Die Nord-Berge
  10. 2.3.Ein Abstecher nach Tycoon
  11. 2.4.Walse und sein König
  12. 2.5.Der Turm von Walse
  13. 3.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  14. 3.1.Das Geheimnis des Meteoriten
  15. 3.2.Karnak
  16. 3.3.Feuergetriebenes Schiff
  17. 3.4.Die Flucht aus dem Schloss
  18. 3.5.Eine Reise nach Süden
  19. 4.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  20. 4.1.Die Bibliothek der Vorväter
  21. 4.2.Ein neues Schiff, Schiffbruch und der Himmel
  22. 4.3.Istory
  23. 4.4.Lix
  24. 4.5.Jachol
  25. 5.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  26. 5.1.Die Wüste und die Ruinenstadt Gohn
  27. 5.2.Adamantit
  28. 5.3.Luftkampf
  29. 5.4.Ronka-Ruinen
  30. 5.5.Meteoritentour
  31. 6.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  32. 6.1.Gefangennahme und Flucht
  33. 6.2.Regole
  34. 6.3.Der Weg ins Dorf
  35. 6.4.Schloss Bal
  36. 6.5.Quelb
  37. 7.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  38. 7.1.Winddrachental
  39. 7.2.Ghidos Insel
  40. 7.3.Schloss Surgate
  41. 7.4.Die Seeschlacht
  42. 7.5.Der Barrieren-Turm
  43. 8.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  44. 8.1.Catblepus
  45. 8.2.Ghidos Höhle
  46. 8.3.Die Stadt Moore
  47. 8.4.Der Große Wald von Moore
  48. 8.5.Exdeaths Schloss
  49. 9.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  50. 9.1.Showdown mit Exdeath
  51. 9.2.Das Beste beider Welten
  52. 9.3.Die Pyramide von Moore
  53. 9.4.Die Wiedervereinigung
  54. 9.5.Das Schloss von Kuza
  55. 10.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  56. 10.1.Die Trugstadt
  57. 10.2.Andere Vorbereitungen
  58. 10.3.Odin
  59. 10.4.Der Inselschrein
  60. 10.5.Fork-Turm
  61. 11.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  62. 11.1.Der versunkene Turm
  63. 11.2.Großer Tiefseegraben
  64. 11.3.Istory-Fälle
  65. 11.4.Drei neue Berufe
  66. 11.5.Der Phönix-Turm
  67. 12.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  68. 12.1.Bahamut
  69. 12.2.Reise in den interdimensionalen Riss
  70. 12.3.Gefährliche Stollen und geheimnisvolle Bücher
  71. 12.4.Das Dimensionsschloss
  72. 12.5.Die letzte Ebene
  73. 13.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
  74. 13.1.Das letzte Gefecht
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Die Wüste und die Ruinenstadt Gohn

In der Bibliothek der Vorväter warten Cid und Mid schon mit Neuigkeiten auf euch. König Tycoon soll die Wüste im Westen durchquert haben. Macht euch also auf den Weg zwischen den Gebirgsketten hindurch, bis ihr die Wüste der wandernden Sande erreicht. Sobald ihr versucht, durch den Treibsand zu gelangen, erscheinen Cid und Mid und rufen mit einer Glocke den Sandwurm.

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Der Sandwurm ist im Prinzip ein einfacher Gegner. Er besitzt zwar viele HP, seine Attacken sind aber schwach und relativ ungefährlich. Der Kampf wird nur dadurch erschwert, dass der Wurm zwischen drei Löchern hin- und herwechselt. Sobald ihr statt dem Wurm eines der Löcher angreift, kontert er mit dem Zauber Gravitas, der die HP des betreffenden Kämpfers halbiert.

Manchmal kontert er auch Zauberangriffe mit dieser Attacke. Seine anderen Angriffe sind ein schwacher, physischer Schlag und Treibsand, der die ganze Truppe schädigt und die HP langsam sinken lässt. Ein Weißmagier kann die Truppe aber jederzeit leicht am Leben erhalten. Der Kampf ist besonders einfach mit der Fähigkeit Nasser Hauch. Einmal angewandt, ist der Sandwurm sofort besiegt.

Auf dem trockenen Sand könnt ihr nun ein wenig nach Süden spazieren. Lasst euch von Sandflüssen im Osten nach Süden transportieren, bis ihr die andere Seite der Wüste erreicht habt. Umgeht die nächste, kleinere Wüste, die wieder von Dhorme-Chimären bewohnt wird, um schließlich inmitten der Gebirgsmassen die Ruinenstadt Gohn zu erreichen.

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Sobald ihr die Treppe im Norden erklimmen wollt, taucht hinter euch der König auf. Verfolgt ihn zu der Ruine im Osten, danach nach Norden. Stellt euch dort in die Nische in der nordöstlichen Wand, um den König erneut vor euch fliehen zu sehen. Folgt ihm jetzt über die Stiegen auf den Berg, um in eine Fallgrube zu geraten.

Folgt im Untergrund dem Gang nach Westen, lauft durch die Tür am Ende und stellt euch auf die Plattform in der Mitte des Raums, um ans andere Ende der Welt teleportiert zu werden. Steigt die nächsten beiden Stiegen hoch und betretet den südlichen Raum, um in den Betten komplett geheilt zu werden.

Untersucht danach den Schalter an der Wand im westlichen Zimmer. Er lässt sich nicht betätigen, eine Nachricht daneben rät euch aber, die Blumenkästen im mittleren Raum zu betrachten. Tatsächlich findet ihr bei den Blumen in der südöstlichen Ecke des Raums eine weitere Nachricht, die auf den Notizblock im östlichen Raum verweist.

Die Nachricht dort schickt euch wieder in den westlichen Raum, wo ihr die linke der beiden Urnen untersuchen müsst, um einen Frosch zu entdecken, der ein Buch aus dem Regal stößt. Lest es und betätigt nun noch mal den Schalter an der südlichen Wand, um eine kleine Schatzkammer freizulegen, in der ihr zwei Shuriken und den Zauber Wicht findet.

Verlasst den Raum wieder und zieht an dem Schalter im Norden, um am Ende des Gangs hinter der Tür wieder auf Cid und Mid zu treffen und ein altes Luftschiff zu entdecken. Folgt ihnen unter Deck und seht zu, wie Cid innerhalb kürzester Zeit das alte Gefährt wieder in Betrieb setzt. Bevor ihr endgültig abheben könnt, müsst ihr noch einmal mit Cid sprechen und ein Monster besiegen, das euch nach unten ziehen will.

Der Tongreifer ist eine stärkere Version von Karlabos. Er beherrscht die gleichen Attacken und ist nicht besonders gefährlich. Ein paar Blitzzauber reichen, um ihn zu besiegen und endlich das Luftschiff steuern zu können.

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Adamantit

Nun, da ihr im Besitz des Luftschiffs seid, könnt ihr die ganze Welt bereisen. Wenn ihr auf dem Wasser landet, wird aus dem Luftschiff ein normales Boot, mit dem ihr auch an Stellen anlegen könnt, an denen das Luftschiff nicht landen kann. Leider gibt es nicht viel zu entdecken.

Im Schloss Tycoon könnt ihr eine weitere Rückblende über Lenna und Faris ansehen, wenn ihr die Nacht dort verbringt. Wenn ihr die Städte Jachol, Istory und Lix noch nicht besucht habt, könnt ihr das ebenfalls jetzt tun.

Sobald ihr in die Nähe der Ruinenstadt Gohn fliegt, bebt plötzlich die Erde und die Stadt erhebt sich als riesige, fliegende Festung aus dem Sand und schwebt in den Himmel. Euer Luftschiff kann nicht hoch genug steigen, um sie zu erreichen.

Fliegt zurück nach Crescent und landet auf der Steinplatte im Meer, um wieder in die Untergrundwerft zu gelangen. Sprecht mit Cid und Mid, um zu erfahren, dass ihr Adamantit braucht, um das Luftschiff zu verbessern. Plötzlich fällt Galuf wieder ein, dass sich in dem Meteoriten, mit dem er gekommen ist, etwas von dem Metall befand.

Fliegt danach zum Meteoriten vor Schloss Tycoon und wartet, bis Galuf einen Eingang geöffnet hat. Steigt hinein und holt das Adamantit von der hinteren Wand. Auf dem Weg nach draußen werdet ihr von dem Monster Adaman-Taimai angegriffen. Es schlägt hart zu, manchmal sogar zwei Mal pro Runde.

Setzt Protes ein und heilt getroffene Kämpfer sofort, um eure Gruppe am Leben zu erhalten. Normale Angriffe richten kaum Schaden an, doch die Riesenschildkröte ist anfällig auf Eiszauber. Setzt Schwarz- und Klingenmagie ein, um den Kampf schnell zu beenden. Kehrt anschließend mit dem Adamantit zu Cid und Mid zurück, um das Luftschiff aufzurüsten.

Luftkampf

Nun könnt ihr höher steigen und die fliegende Festung erreichen. Bevor ihr sie betreten könnt, müsst ihr aber erst die Verteidigungsanlagen der Stadt zerstören. Sie besteht aus vier Zweiergruppen von Geschütztürmen, die im Osten und im Westen angebracht sind. Steuert euer Luftschiff einfach davor, um den Angriff zu beginnen.

Nach jedem Kampf könnt ihr wieder auf den Erdboden zurückkehren, euch heilen und danach den Angriff fortsetzen. Die beiden äußeren Geschütze setzen nur den Angriff Flammenwerfer ein, der normalen Schaden verursacht. Sie sind leicht zu besiegen.

Die äußeren Türme setzen Rakete und Raketenschlag ein, der Schaden anrichtet und den Getroffenen verwirrt. Greift diese Charaktere mit schwachen Nahkämpfern an, damit sie wieder zu Sinnen kommen. euer Blaumagier kann Flammenwerfer und Rakete erlernen, außerdem sind alle Arten von Geschützen anfällig auf Blitzmagie.

Sobald alle Abwehranlagen zerstört sind, wird in der Mitte eine große Kanone ausgefahren. Fliegt in ihre Nähe und untersucht sie, um den Kampf zu beginnen. Die Seelenkanone erscheint in Verbindung mit zwei Haubitzen, die auf ihr montiert sind. Diese feuern Raketen ab, die einen Kämpfer in den Alt-Status versetzen, was seine Angriffskraft schwächt.

Konzentriert euch zuerst auf die beiden Haubitzen, die nach wenigen Treffern zerstört sein sollten. Die Seelenkanone allein ist relativ wehrlos. Ihr einziger Angriff ist Wellenkanone, die jedem Kämpfer genau die Hälfte seiner maximalen HP abzieht.

Diese Attacke muss aber über mehrere Runden aufgeladen werden und kann leicht vorausgesagt werden. Haltet einfach eure HP hoch, um den Kampf schließlich für euch zu entscheiden. Die Explosion der Seelenkanone hinterlässt ein großes Loch, in das ihr hineinfliegen könnt. Vorher solltet ihr aber noch mal zum Erdboden zurückkehren und euch heilen.

Ronka-Ruinen

In den Ruinen stellen sich euch hauptsächlich menschliche Widersacher entgegen, die leicht zu besiegen sind. Auf den höheren Ebenen könnt ihr selten die Tiara der Lamias stehlen, ein sehr guter Helm für alle magischen Berufe. Die Lamias beherrschen auch drei Fähigkeiten, die euer Blaumagier sich aneignen kann.

Der Durchschnittslevel eurer Helden sollte zwischen 18 und 20 liegen. Die begehbaren Bodenflächen hier sind teilweise unsichtbar, ein Dieb, oder ein Charakter mit der Fähigkeit Gänge finden kann sie sichtbar werden lassen. Das ist aber nicht nötig, um sie zu überqueren.

Lauft im ersten Raum durch die südliche Tür und den Gang entlang zur Treppe, auf der anderen Seite der Wand. Lauft über den teilweise unsichtbaren Pfad nach Osten und über den versteckten Weg in der südöstlichen Ecke. Dort findet ihr eine Goldrüstung und die nächste Stiege.

Die dritte Ebene ist schon um einiges komplizierter. Lauft zunächst über den unsichtbaren Weg südwestlich der Stiege und zu den vier Pfaden westlich davon. Der zweite von rechts führt zu einer Kiste mit einem Elixier, der linke weiter nach Norden und zu einer Abzweigung.

Folgt zunächst dem Weg nach Osten, am Ende der ersten Treppe findet ihr einen Speicherpunkt. Folgt dem Gang weiter, um eine Phönixfeder und eine weitere Stiege zu finden. Folgt dann dem Gang zur nächsten Treppe, lauft über die Plattform und den kleinen, unsichtbaren Pfad nach Norden und holt das Goldschild aus der Kiste.

Kehrt zurück zu der Abzweigung vor der Treppe, die zum Speicherpunkt führt und steigt die nördliche Treppe nach oben und durch die Stiegenhäuser weiter bis in die fünfte Ebene. Durch die Tür im Südosten und die Stiege dahinter gelangt ihr wieder in den vierten Stock, wo ihr eine Kiste mit einer Hi-Potion findet.

Ignoriert hier die östliche Tür, sondern steigt die Treppe daneben hoch. Der Gang danach führt in eine kleine Schatzkammer mit fünf Truhen. Passt auf die Falltür in der Mitte des Raums auf, durch die ihr sonst wieder ein Stück zurückfallt. Umgeht sie von links um 5.000 Gil, einen Kraftreif, eine Vollmondklinge, ein Shuriken und ein Antikschwert abzustauben. Rüstet alles aus, was Verbesserungen mit sich bringt und kehrt auf die vierte Ebene zurück.

Lauft dort durch die Tür neben der Treppe und folgt dem Gang dahinter bis in den fünften Stock. Die südliche Treppe führt zu einem weiteren Speicherpunkt, bei dem ihr ein Zelt oder eine Hütte verwenden solltet. Die Tür führt wieder zu einer Stiege. Lauft gleich die nächste Treppe hoch, um in einen kleinen Raum zu gelangen, in dem ihr eine Hütte oder einen Äther findet.

Steigt wieder nach unten, lauft durch die Tür nach Süden und betätigt den Knopf am Ende. Über die dadurch freigelegte Treppe gelangt ihr endlich zu König Tycoon. Der nächste Kampf wird hart, also heilt euch, bevor ihr den König ansprecht.

Er befiehlt euch, den Drachen Archaeo-Avis zu besiegen, der den Kristall bewacht. Es schadet nicht, in diesem Kampf zwei Kämpfer zu haben, die Weißmagie beherrschen. Der Drache ist sehr resistent gegen normale Angriffe und zu Beginn des Kampfs anfällig auf Windzauber, allerdings kann er während des Kampfs seine Resistenzen verändern.

Findet durch den Zauber Analyse oder durch Ausprobieren seine Schwäche heraus und benutzt Schwarzmagie, um ihm einzuheizen. Seid dabei aber vorsichtig, sonst kann es vorkommen, dass ihr ihn heilt. Seine Angriffe sind stark und zielen größtenteils auf die ganze Truppe.

Um genügend Schaden anzufügen, könnt ihr auch ein oder zwei Kämpfer zu Mönchen oder Rittern machen, auch Geomanten können mit der Fähigkeit Gaia ausreichend Schaden anrichten. Sobald ihr den Drachen besiegt habt, wird er von der Kraft des Erdkristalls wieder belebt und muss noch einmal besiegt werden.

Nun ist er immun gegen magische Angriffe, dafür funktionieren physische Angriffe wieder normal. Seine Attacken sind eine Spur stärker, außerdem setzt er nun manchmal Mahlstrom ein, der eure Kämpfer sofort in den kritischen Bereich bringt, aber niemals tödlich ist. Dieser Kampf ist eine lohnende Gelegenheit, einen Ninja die Shuriken werfen zu lassen, die ihr gesammelt habt.

Im nächsten Raum findet ihr den Erdkristall, der ebenfalls zerspringt. Exdeath kann damit aus seinem Exil zurückkehren und lässt euch zum Sterben zurück. Doch unerwartet stürzt Galufs Nichte Krile in den Raum und bringt dem alten Mann sein Gedächtnis zurück. König Tycoon opfert sich, um die Gruppe zu retten und ihr erhaltet vier neue Berufe:

  • Der Samurai ist ein durchschnittlicher Nahkämpfer, besser als der Dieb, aber schlechter als Ritter und Ninja. Eine gute Fähigkeit ist Zeninage, bei der der Samurai Gil wirft, um den Gegner zu schaden. Außerdem kann der Samurai wesentlich mehr Attacken ausweichen als andere Berufe.
  • Der Dragoon dagegen ist ein ausgezeichneter Nahkämpfer. Mit seiner Sprung-Attacke kann er mächtigen Schaden anrichten, der sogar noch größer ist, wenn er mit einer Lanze oder einem Speer ausgerüstet wird.
  • Der Alchemist kann die Wirkung von Heilmitteln verdoppeln und später auch Gegenstände mischen, um verschiedene Effekte zu erzeugen. Es gibt aber leider nur wenig Gelegenheit, in wirklich sinnvoll einzusetzen.
  • Schließlich ist der Tänzer einer der schlechtesten Berufe. Mit seinen Tänzen kann er die Gruppe unterstützen oder Gegner behindern. Allerdings ist er weder ein guter Kämpfer, noch kann er sonderlich gute Ausrüstung benutzen. Ausnahme ist dabei die Schleife, die den Aufwand aber nicht wert ist, da man nicht mal bestimmen, welcher Tanz eingesetzt wird.

Meteoritentour

Galuf beschließt, mit seiner Enkelin in seine Welt zurückzukehren und steigt in den Meteoriten bei Gohn, mit dem Krile gekommen ist. Bei der nächsten Landung sehen Bartz und die beiden Prinzessinnen ein, dass sie ihm folgen müssen, doch dazu müssen sie erst eine Energiequelle für den Teleporter finden.

Fliegt zurück zur Untergrundwerft vor Crescent und lauft bis in den Raum mit den fünf Betten zurück. Auf dem östlichen Tisch liegt eine handgeschriebene Notiz von Cid, der mit Mid die Reste des Adamantits zurückbringt. Fliegt zum Meteoriten vor Schloss Tycoon und unterhaltet euch mit den beiden, um herauszufinden, dass das Adamantit den Teleporter wieder aufladen kann.

Wenn die Energie aller vier Meteoriten genutzt wird, können die Helden Galuf in seine Welt folgen. Ihr müsst nun der Reihe nach die drei anderen Meteoriten aufsuchen und dort jeweils einen Kampf bestreiten.

Der Walse-Meteorit wird von sechs Pyroboros bewacht. Sie sind nicht besonders stark und sind schnell besiegt. Das Problem ist, dass sie vor dem Ableben den Zauber Erzengel einsetzen und damit ihre besiegten Kameraden wieder beleben.

Ihr müsst also alle sechs gleichzeitig besiegen oder warten, bis sie sich durch Selbstzerstörung selbst ausschalten. Das kann aber schnell tödlich enden, vor allem da eure Truppe nur mehr aus drei Kämpfern besteht. Benutzt einfach mehrere Schwarzmagier und Beschwörer und feuert eure stärksten Sprüche auf die Gegnergruppe, um den Kampf schnell zu beenden.

Im Meteorit östlich von Karnak müsst ihr gegen Titan kämpfen. Setzt am Beginn des Kampfs Protes ein und haltet eure HP hoch, um den Angriff Erdstoß zu überstehen, der rund 500 Schadenspunkte verursacht. Ansonsten hat euch Titan kaum etwas entgegenzusetzen. Achtet einfach darauf, dass mindestens ein Charakter stets bei guter Gesundheit ist, bevor ihr ihm den Todesstoß versetzt, um den abschließenden Erdstoß zu überleben.

Der letzte Meteorit liegt in der ehemaligen Ruinenstadt Gohn. Dort müsst ihr ein Chimära-Hirn bekämpfen. Es beherrscht neben einem mittelstarken normalen Angriff die beiden Fähigkeiten Nasser Hauch und Frost, die der ganzen Gruppe großen Schaden zufügen. Zwei Truppenmitglieder sollten Weißmagie einsetzen können, um bei Kräften zu bleiben. Angreifen könnt ihr sowohl mit Waffen als auch mit Zaubern, wobei Eiszauber absorbiert werden.

Nachdem der letzte Meteorit von Monstern befreit wurde, zeigt euch Cid auf der Karte den Ort, an dem deren Energie zusammenfließt. Er befindet sich auf der kleinen Landmasse südlich von Tule. Bevor ihr in den Strudel springt, der euch in Galufs Welt bringt, solltet ihr noch ein paar Heilmittel kaufen, um für die nächsten Kämpfe gut gerüstet zu sein.

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