Ihr landet in einem Kerker, schafft es zu entkommen und gelangt ins Dorf Regole. Eure Reise führt euch weiter durch das Schloss Bal und bis hin zum Dorf Quelb. Auf dieser Seite der Komplettlösung zu Fina Fantasy 5 führen wir euch durch diese Geschichte.
- 1.Final Fantasy 5 – Komplettlösung zum gesamten Abenteuer
- 1.1.Ein Retter in der Not
- 1.2.Die Piraten und das Schiff
- 1.3.Der Windschrein
- 1.4.Tule
- 1.5.Der Torna-Kanal und der Schiffsfriedhof
- 2.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 2.1.Carwen
- 2.2.Die Nord-Berge
- 2.3.Ein Abstecher nach Tycoon
- 2.4.Walse und sein König
- 2.5.Der Turm von Walse
- 3.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 3.1.Das Geheimnis des Meteoriten
- 3.2.Karnak
- 3.3.Feuergetriebenes Schiff
- 3.4.Die Flucht aus dem Schloss
- 3.5.Eine Reise nach Süden
- 4.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 4.1.Die Bibliothek der Vorväter
- 4.2.Ein neues Schiff, Schiffbruch und der Himmel
- 4.3.Istory
- 4.4.Lix
- 4.5.Jachol
- 5.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 5.1.Die Wüste und die Ruinenstadt Gohn
- 5.2.Adamantit
- 5.3.Luftkampf
- 5.4.Ronka-Ruinen
- 5.5.Meteoritentour
- 6.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 6.1.Gefangennahme und Flucht
- 6.2.Regole
- 6.3.Der Weg ins Dorf
- 6.4.Schloss Bal
- 6.5.Quelb
- 7.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 7.1.Winddrachental
- 7.2.Ghidos Insel
- 7.3.Schloss Surgate
- 7.4.Die Seeschlacht
- 7.5.Der Barrieren-Turm
- 8.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 8.1.Catblepus
- 8.2.Ghidos Höhle
- 8.3.Die Stadt Moore
- 8.4.Der Große Wald von Moore
- 8.5.Exdeaths Schloss
- 9.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 9.1.Showdown mit Exdeath
- 9.2.Das Beste beider Welten
- 9.3.Die Pyramide von Moore
- 9.4.Die Wiedervereinigung
- 9.5.Das Schloss von Kuza
- 10.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 10.1.Die Trugstadt
- 10.2.Andere Vorbereitungen
- 10.3.Odin
- 10.4.Der Inselschrein
- 10.5.Fork-Turm
- 11.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 11.1.Der versunkene Turm
- 11.2.Großer Tiefseegraben
- 11.3.Istory-Fälle
- 11.4.Drei neue Berufe
- 11.5.Der Phönix-Turm
- 12.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 12.1.Bahamut
- 12.2.Reise in den interdimensionalen Riss
- 12.3.Gefährliche Stollen und geheimnisvolle Bücher
- 12.4.Das Dimensionsschloss
- 12.5.Die letzte Ebene
- 13.FF5 – Komplettlösung für alle Missionen
- 13.1.Das letzte Gefecht
Gefangennahme und Flucht
Ihr landet auf einer einsamen Insel, auf der ihr nur auf eine einzige Art von Gegnern trefft. Pao lässt nach jedem Kampf ein Zelt fallen, eine gute Gelegenheit, ein paar davon anzuhäufen.
Sobald ihr ein Zelt benutzt, werden Lenna und Faris von einem Monster verschleppt, das kurz darauf auch Bartz angreift. Es ist egal, ob ihr den Abduktor besiegt oder nicht, ihr werdet in beiden Fällen bewusstlos und fortgebracht.
Wenn ihr unbedingt gewinnen wollt, wählt für Bartz einfach einen starken Beruf aus und lasst ihn zu Beginn des Kampfs Protes zaubern, oder werft als Ninja ein Shuriken. Nebenbei könnt ihr dem Abduktor auch ein Gaia-Gewand stehlen.
Ihr erwacht in einer Kerkerzelle, wo ihr kurz darauf von Exdeath besucht werdet. Er benutzt euch als Köder, um Galuf, der inzwischen mit seiner Armee vorrückt, zum Rückzug zu zwingen. Doch Galuf schwingt sich auf seinen Drachen, dringt allein in das Schloss ein und findet in einer Kiste alle Ausrüstungsgegenstände und Kristallsplitter der Truppe.
Hinter der nördlichen Tür zwischen den Säulen ist ein Speicherpunkt, im Raum dahinter könnt ihr euch bei den beiden Wasserbecken heilen. Lauft danach zu der Stiege im Westen.
Lauft über die nächsten beiden Treppen nach unten, um die Zelle zu finden, die von Gilgamesch bewacht wird. Wählt einen starken Nahkämpfer wie den Ritter und tauscht Hiebe mit ihm aus, bis er die Flucht ergreift, um die Truppe wieder zu vereinen.
Kehrt nun wieder zurück auf die Ebene, auf der Galuf eingestiegen ist und verlasst das Schloss durch die Tür südlich von dem Raum mit dem Speicherpunkt. Flüchtet nach Westen und über die Brücke, auf der ihr mehrere Gruppen schwacher Gegner besiegen müsst. Welche, hängt davon ab, ob ihr in der Mitte oder auf der Seite der Brücke entlanglauft. Im nächsten Turm angelangt, stellt sich euch Gilgamesch erneut in den Weg.
Diesmal müsst ihr euch auf einen richtigen Kampf einstellen. Zaubert in der ersten Phase Unterstützungszauber wie Protes und Hast auf eure Charaktere und greift danach an. Sobald Gilgamesch ungefähr die Hälfte seiner HP verloren hat, spricht er Hast, Protes und Shell auf sich selbst und greift oft und schnell mit einem stärkeren Sprung-Angriff an. Mit der richtigen Verteidigung könnt ihr den Kampf trotzdem schnell für euch entscheiden.
Legt danach den Rest der Brücke zurück und besiegt die Gegner auf dem Weg, bis ihr auf Krile trefft und von einer Energiewelle weggeschleudert werdet.
Regole
Die Monster hier sind ein wenig stärker als die vorherigen, also benutzt ruhig ein Zelt oder eine Hütte, wenn ihr in Schwierigkeiten geratet. Wandert nach Westen, bis ihr nach einiger Zeit das Dorf Regole erreicht. Bei den Monstern in diesem Gebiet könnt ihr gut trainieren und viel Geld gewinnen. Eure Truppe sollte inzwischen um Level 22 herum sein.
In der Stadt könnt ihr beim ersten Besuch gratis in der Taverne übernachten. Der Ausrüstungsladen führt bessere Waffen und Rüstungen für so gut wie jede Klasse. Mit dem Windspeer könnt ihr nun beispielsweise die Stärken des Dragoon voll ausnutzen.
Auch im Magieladen gibt es einige neue Zauber, die ihr alle erwerben solltet. Den Rest eures Geldes könnt ihr für Hi-Potions und dergleichen ausgeben. Im Pub könnt ihr immer wieder 100 Gil verdienen, indem ihr auf der Bühne tanzt. Mehr gibt es hier nicht zu tun, also verlasst die Stadt, sobald ihr fertig gerüstet seid.
Der Weg ins Dorf
Reist von Regole aus nach Süden und meidet das Schloss auf dem Weg. Darin befinden sich starke Monster, die ihr momentan noch nicht besiegen könnt. Außerdem gibt es hier sowieso nichts zu tun. Kurz vor dem Ende des Kontinents biegt ihr nach Osten ab und durchquert den Sumpf. Danach reist ihr weiter nach Norden, bis ihr einen kleinen Wald inmitten eines Gebirges erreicht.
Sprecht hier mit dem Mogry, der daraufhin flüchtet und in ein Loch stürzt. Springt hinterher und lasst euch von der Strömung des Wassers nach Osten treiben, bis ihr eine Abzweigung erreicht. Nehmt hier den Gang im Osten und holt die 4.400 Gil aus der Kiste.
Stürzt euch dann über die südliche Treppe den Wasserfall nach unten und holt am Ende die Phönixfeder aus der Truhe im Westen. Lauft zurück in Richtung Osten und steigt die Stiege im Norden hoch, um den Mogry zu finden, der von einem untoten Monster bedroht wird.
Der Tyrannosaurus ist nicht stärker als die anderen Gegner in der Höhle. Erleichternd kommt noch dazu, dass er untot ist. Feuerzauber wirken verstärkt, eine Phönixfeder oder der Zauber Engel wirken vernichtend. Immerhin könnt ihr ein Goldschild von ihm stehlen.
Nach dem Kampf zeigt euch der Mogry einen ungefährlichen Weg durch die Wüste und den Standort seines Dorfes. Folgt ihm möglichst genau und meidet den Sand, da ihr dort gegen den starken Sandkriecher kämpfen müsst. Im Mogry-Dorf angekommen, sprecht ihr zuerst mit dem Mogry, den ihr gerettet habt. Er befindet sich beim nordöstlichen Baum.
Er lädt euch daraufhin in sein Haus ein und gestattet euch, die Schatzkisten dort zu plündern, was euch einen Äther, eine Hütte, eine Phönixfeder, ein Tänzermesser und 10001 Gil einbringt. Verlasst das Haus, lauft ein Stück nach Westen und betretet die rechte der beiden Behausungen in den Bäumen.
Hier findet ihr ein Mogry-Kostüm, mit dem ihr euch verkleiden könnt. Im Haus nebenan könnt ihr nun den Mogry überzeugen, die Truhe für euch aufzuschließen. Darin findet ihr einen Elfenmantel. Sprecht nun noch einmal mit dem Mogry, den ihr gerettet habt, damit der eine telepathische Verbindung mit Kriles Mogry aufnimmt, die euch mit dem Drachen abholt und zurück auf Galufs Schloss bringt.
Schloss Bal
Nachdem Galuf seinen Soldaten einige Befehle gegeben hat, könnt ihr das Schloss erkunden. In der westlichen Nische findet ihr eine Kiste mit einem Helden-Cocktail, direkt südlich davon findet ihr einen Geheimgang, an dessen Ende ihr den Spruch Teleport lernt.
Lauft dann die Treppe auf der östlichen Seite hoch, durch die nächsten beiden Räume, bis auf den Balkon, auf dem der Drache sich ausruht. Krile eröffnet, dass er im Sterben liegt, weil der Flug zu anstrengend war. Das Einzige, was ihn retten kann, ist Drachengras, das bei den Drachennestern nördlich des Schlosses wachsen soll.
Kehrt in den Thronsaal zurück und lauft durch die südliche Tür in den nächsten Raum. Die Treppe hier führt erst zu einem Speicherpunkt, dann in den Keller des Schlosses. Die Tore hier könnt ihr zwar nicht öffnen, die Gegner hier geben aber eine Menge FP, wenn ihr es schafft, sie zu besiegen.
Lauft wieder nach oben und durch die Tür im Süden, um in den Innenhof des Schlosses zu gelangen. Im mittleren Turm befindet sich eine Taverne, in der ihr übernachten könnt und ein Geschäft für Heilmittel. Im Komplex an der westlichen Burgmauer findet ihr Waffen-, Ausrüstungs- und Magiehändler.
Kauft hier auf jeden Fall ein paar Gauntlets für eure Nahkämpfer und lauft dann die Treppen nach oben, bis ihr am Dach des Gebäudes angelangt. Hinter dem Turm versteckt befindet sich eine Stiege nach unten, an dessen Ende ihr einen kleinen Raum erreicht, in dem ihr eine Kiste mit einer Engelsrobe findet.
Durchsucht hier auch die südliche Wand, um einen Durchgang zu öffnen, der euch hinter die Theke des Ausrüstungshändlers führt. Stellt euch zwischen die beiden, um die Harfe der Lamia zu erhalten.
Verlasst danach das Gebäude und lauft direkt nach Süden und springt ins Wasser, um nach draußen in den Burggraben gespült zu werden. Umrundet die Burg und untersucht auf der anderen Seite die Wand um das Großschwert zu finden.
Kehrt um und aktiviert den Hebel, um zurück ins Schloss zu gelangen. Sprecht mit den Soldaten, die das Tor bewachen, sobald ihr alles erledigt habt; ihr werdet eine Zeit lang nicht mehr ins Schloss zurückkehren können. Sobald ihr das Schloss verlassen habt, werdet ihr wieder von einem Abduktor angegriffen. Er stellt aber kein Problem dar und ist schnell besiegt.
Quelb
Das Dorf Quelb liegt direkt nördlich des Schlosses. Vorerst sind alle Geschäfte geschlossen, auch das Tor im Norden kann nicht passiert werden. Betretet das einzige offene Gebäude ein Stück südlich davon und seht euch um.
Sobald ihr es wieder verlassen wollt, werdet ihr von Werwölfen aufgehalten und von dem Anführer Kelger begrüßt, der Galuf kennt. Nach einem Zweikampf zwischen ihm und Bartz, lässt er alle Geschäfte, sowie das Tor öffnen und euch weiterziehen.
Vorher solltet ihr aber auf jeden Fall dem Ausrüstungsladen einen Besuch abstatten, in dem ihr einige bessere Waffen und Rüstungen findet. Sollte euch das Geld fehlen, kämpft einfach ein bisschen in der Gegend. Einer der drei tanzenden Wölfe im Nordosten der Stadt bringt euch das Lied „Requiem“ bei.
In der Taverne versorgt euch der Werwolf am Tisch dreimal mit kostenlosem Essen und schenkt euch insgesamt 24 Potions. Anschließend könnt ihr das Dorf durch das Tor im Norden verlassen.