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Abschlussparade


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Hier werden euch die Bewegungen für die Abschlussparade erklärt. Hierbei müsst ihr nur darauf achten, dass ihr die Bewegungen, die der Offizier ausruft, gleichzeitig mit den übrigen Soldaten ausgeführt werden (Tipp: Haltet euer Joypad unter oder links neben dem Bildschirm, um die Befehle des Offiziers schnell eingeben zu können).

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Nachdem ihr sie verstanden habt, verlasst ihr den Umkleideraum und kehrt zur Hauptstraße zurück. Hier könnt ihr nun einige Besorgungen machen, indem ihr in die einzelnen Hauseingänge betretet. Um euch hier zurecht zu finden, werden hier die einzelnen Eingänge beschrieben:

Bildschirm 1 (von rechts nach links)

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  1. Hauseingang Substanzladen - kauft, wenn ihr könnt, hier die Zaubersubstanz Widerbeleben.
  2. Eingang(Gosse) Waffenladen
  3. Hauseingang Objektladen
  4. Hauseingang Kaserne

Sprecht hier mit dem blauen Soldaten neben der Treppe, damit er euch nach unten in die Kaserne lässt. Dort findet ihr in der rechten unteren Ecke die gelbe Befehlssubstanz Feindeskönnen. Klettert anschließend an der Leiter wieder hoch und steigt die Treppen aufwärts in den ersten Stock. Im ersten Zimmer links findet ihr eine Geiststeigerung und einen 1/35-Soldat (Spielpuppe).

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Im Nebenzimmer mit den Katzen auf dem Bett findet ihr eine Glückssteigerung. Lauft anschließend in das zweite Stockwerk, um dort links oben eine Kraftsteigerung und rechts oben eine Wachsamkeitssteigerung zu finden. Verlasst anschließend wieder das Haus. 5 links unten Durchgang zum nächsten Bildschirm 2

Erstes Stockwerk: Substanzladen

Zweites Stockwerk: Zubehörladen

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  1. links oben Durchgang zum nächsten Bildschirm 3
  2. rechts unten Durchgang zum U-Boot-Dock (für später vormerken)
  3. links oben Durchgang zum nächsten Bildschirm 4
  4. links unten Durchgang zum nächsten Bildschirm 5
  5. Hauseingang Bar mit den drei Turks
  6. Hauseingang Erdgeschoss: Inn mit einem Speicherpunkt
  7. Hauseingang Erdgeschoss: Gelber Sack (Geschwindigkeitssteigerung) Erstes Stockwerk: 1/35-Soldat (am Rohr links vor dem Bett)
  8. Hauseingang Waffenladen
  9. links oben Durchgang zum nächsten Bildschirm 6

Hier werdet ihr nun vor Rufus und Heidegger treten und vor ihnen die Parade abhalten. Folgt den Anweisung des Offiziers wie im Training, um eine bestimmte Punktzahl bei richtiger Bewegungsausführung zu erhalten. Am Ende werdet ihr dann von Heidegger mit einem Geschenk je nach Güte euer Vorführung erhalten:

Punktzahl

Geschenk

000 – 050

Silberglas Zubehör

060 – 090

HP-Plus Unabhängige Substanz

100 – 200

Superstehler Waffe für Cloud

Da ihr im späteren Spielverlauf die Waffe Superstehler kaufen könnt, bietet es sich an, dass ihr euch die Substanz HP-Plus verdienen solltet. Nachdem alle Soldaten weggegangen sind, könnt ihr die große Fähre betreten, um die Seereise anzutreten.

Shinra-Frachtschiff

Schätze: Äther, SupportSubstanz Alle, Windschwert. Auf dem Schiff werdet ihr links in euer Nähe eine Schatzkiste entdecken, die einen Äther beinhaltet. Falls Yuffie sich noch nicht in eurer Gruppe befinden sollte, so könnt ihr die blau schimmernde Kugel zwischen den Kisten auf der rechten Seite einsammeln (Alle- Substanz).

Andernfalls wird Yuffie euch den Weg zur Substanz versperren und euch nur die Möglichkeit lassen, die Substanz später aufzusammeln. Sofern ihr ein Beruhigungsmittel parat habt, könnt ihr es Yuffie beim ersten Wortwechsel mit ihr übergeben, damit sie später möglicherweise mit euch ausgeht. Sprecht nun mit allen Personen auf diesem Deck bevor ihr die Treppen zum Oberdeck hinaufsteigt.

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Oben sprecht ihr wieder alle Personen an, damit ihr sichergehen könnt, dass sich hinter einigen verkleideten Matrosen eure Verbündeten befinden (bei einem bestimmten Matrosen könnt ihr ein Getränk kaufen, das eure HP sowie MP wieder vollständig auffüllt). Um auf Red XIII zu treffen, müsst ihr hier oben den komisch herumlaufenden Soldaten auf der linken Schiffsseite an der Speicherstelle ansprechen.

Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, kehrt ihr wieder ein Stockwerk tiefer und sprecht mit Aeris. Anschließend geht ihr wieder aufs Oberdeck zurück und begebt euch oben nach ganz links zum Vordeck (nächster Bildschirm), wo Barret im Matrosenanzug die Shinra- Mitglieder in ihrer Kabine belauscht. Nachdem ihr einige Male mit ihm gesprochen habt und wieder zum Oberdeck geht, erscheint nach kurzer Zeit eine Warnmeldung, dass eine unbefugte Person sich hier auf dem Schiff aufhält.

Daraufhin trefft ihr euch mit euren Verbündeten in der Mitte des Oberdecks und könnt eine neue Gruppe aufstellen. Danach klettert ihr die Treppen zum Unterdeck zurück und geht dort durch die Tür im Nordwesten, an der einst eine Wache den Weg versperrt hat. Hinter dieser Tür klettert ihr die Leiter links von der Tür hinauf, um auf dem höher liegenden Gang zu der Schatzkiste im Süden zu gelangen, in der sich das Windschwert befindet.

Geht anschließend die Leiter wieder hinab und nähert euch dem Kapitän (Person in Schwarz). Dort werdet ihr eine tote Person auffinden und auf den Übeltäter Sephiroth treffen, der euch gleich nach seiner Flucht ein Jenova-Monster in den Weg stellt:

Jenova-Monster Werte: Level 25; Lebenspunkte: 4000; Magiepunkte: 110. Schwächen: Keine. Tipp: Zaubersprüche und physische Attacken. Achtung: Keinen Giftzauber benutzen. Schatz: Weißer Umhang. Nach dem Kampf könnt ihr die rote Substanz Ifrit aufheben und die Ankunft des Schiffs am Hafen abwarten. Costa Del Sol Schätze: Motor-Drive, Kraftsteigerung, Feuerring.

Nachdem ihr das Schiff verlassen habt, könnt ihr die Personen hier im Hafen ansprechen und anschließend den Ort über die Treppe im Südosten erreichen, woraufhin eine kurze Animationssequenz von den Shinra-Mitgliedern folgt. Sobald ihr im Ort angekommen seid, könnt ihr im Haus mit der Aufschrift .Costa Del Sol. beim Vermieter ein Zimmer für 30.000 Gil erwerben (in dem ihr euch fortan immer kostenlos ausruhen könnt), falls ihr genügend Geld dabei habt.

Jedoch ist dies nicht so wichtig. Lauft nun in diesem Haus die Treppen hinunter, um euch in einem geheimen Stützpunkt wiederzufinden, in dem sich ein schlafender Mann befindet. Hier findet ihr neben einem Motor-Drive und einer Kraftsteigerung noch einen Feuerring in einer Schatzkiste. Nachdem ihr das Haus verlassen habt, könnt ihr dem Wissenschaftler Hojo am Strand im Osten des Ortes einen Besuch abstatten und mit ihm reden (sofern ihr noch keine Nacht im Inn verbracht habt).

Vielleicht sind euch schon die Ball spielenden Kinder mitten in der Ortschaft aufgefallen. Geht einfach zu ihnen und kickt den Fußball weg, damit er Red XIII mitten ins Gesicht knallt. Sobald ihr nun den Ort verlassen habt, wendet euch gleich den Bergen zu und sucht dort den Durchgang zu einer Brücke, an dessen Ende sich ein Eingang zu den Bergen befindet.

Der Schienenweg durch die Berge

Schätze: 2xMachinegun, Turbo-Äther, Verwandelnsubstanz, Phönix-Feder, Geiststeigerung, Kraftsteigerung, Zelt. Seid ihr dort hineingegangen, werdet ihr einen erschöpften Mann auf dem Weg liegen sehen, den ihr ansprechen könnt. Anschließend geht es weiter den Weg entlang in Richtung Norden. Im nächsten Bildschirm lauft ihr solange weiter, bis ihr bei den Eisenbahnschienen angekommen seid, um schließlich den Weg dort fortzusetzen.

Nach einigen Schritten werdet ihr auch schon auf eine Speicherstelle stoßen. Beim Weitergehen werdet ihr in kleine Lücken auf der Eisenbahnbrücke treten, woraufhin kurz eine Mitteilung erscheint, dass ihr schnell die O-Taste drücken müsst, damit ihr nicht eine kleine Strecke hinunterfallt und wieder hinaufklettern müsst (Tipp: Lasst diese Nachricht einfach außer Acht und fallt ruhig hinunter. Falls ihr an der richtigen Stelle hinunterfallt, könnt ihr dort unten an einige Schätze gelangen).

Beim Durchwandern der Schienen in Richtung Osten werden euch einige Schatzkisten auffallen, die eine 2xMachinegun, einen Turbo-Äther und eine Verwandeln-Substanz enthalten. Am Ende des Bildschirms im Osten führt einmal ein Weg nach oben und ein Weg nach unten entlang. Bevor ihr nun den Weg nach oben entlang geht, durchwandert erst die Schienenstrecke unten zum nächsten Bildschirm, um dort mit euren Mitstreitern zu reden (falls sie nicht hier sein sollten, könnt ihr sie mit dem PHS-Gerät herbeirufen).

Der obige Weg führt nun nach Westen über eine Brücke zu einer kleinen Holzhütte und einem kleinen Felsvorsprung im Osten. Sobald ihr näher an den Fels herantretet, könnt ihr dort hinaufklettern. Oben angekommen werdet ihr auf ein Vogelnest stoßen und gefragt, ob ihr den Schatz an euch nehmen wollt (10 Phönix-Federn). Falls ja, müsst ihr die obere Antwort wählen und werdet daraufhin von der Vogelmutter angegriffen, die ihr besiegen müsst.

Egal was ihr nun gemacht habt, klettert einfach wieder den Fels hinunter und stellt euch jetzt in die kleine Holzhütte hinein. Cloud wird sich dann in der Hütte fragen: .Wenn ich das umdrehe, dann passiert etwas.. Wählt dann die obere Option: .Tu.s., und ihr werdet den Durchgang für euch und eure Freunde unter der Brücke öffnen (ihr werdet sie auf dem Bildschirm zur anderen Seite laufen sehen).

Kehrt nun in den vorherigen Bildschirm zurück und wählt den unteren Schienenweg, um euren Freunden folgen zu können. Im nächsten Bildschirm lauft ihr nun die Schienen entlang, die eure Freunde benutzt haben entlang, bis sich der Weg im Osten nach unten hin in zwei Richtungen verzweigt.

Nehmt zuerst den linken Pfad und lauft nach Norden zur Brücke hin und wenn es nicht mehr weiter geht nach rechts. Falls ihr an der richtigen Stelle nach rechts gegangen seid, so werdet ihr euch in einem kleinen Raum wiederfinden, in dem ein Mann auf seiner Maschine herumsitzt.

Hier findet ihr neben Geist- und Kraftsteigerungen noch ein Zelt. Verlasst nach dem Aufnehmen der Gegenstände den Raum wieder und nehmt an der Verzweigung diesmal den Weg nach Osten, um in den nächsten Bildschirm zu gelangen.

Dort müsst ihr nur noch die lange Brücke überqueren, um dieses Gebiet hier zu verlassen (auf der Brücke greifen euch rote Bomben an, die ihr schnell besiegen solltet, da sie sonst explodieren und viel Schaden anrichten). Wieder auf der Weltkarte angekommen, wendet ihr euch gleich der nächsten Ortschaft zu.

North Corel In diesem Ort werdet ihr näheres über Barret und seine Gründe über die Abneigung gegen Shinra herausfinden. Nachdem ihr seine Geschichte mitverfolgt und vielleicht das nötigste besorgt habt, wendet euch nach Westen zur Gold Saucer Region hin, auf die ein großes Schild hinweist. Da jetzt ein längerer Abschnitt folgt, bietet es sich an, außerhalb der Ortschaft noch einmal abzuspeichern.

Westlich vom Hinweisschild (Gold Saucer) im nächsten Bildschirm befindet sich eine große blaue Gondel, in die ihr einsteigen müsst, um rauf auf die Golden Saucer gebracht zu werden (für den späteren Spielverlauf müsst ihr euch merken, dass der Weg zur Gold Saucer immer über diesen Weg durch North Corel führt). Golden Saucer Oben im Vergnügungspark angekommen werdet ihr im Nordwesten einen Speicherpunkt finden.

Da viele Attraktionen, sowie das Abspeichern Geld kosten und hier oben nur die Währung GP akzeptiert wird, könnt ihr zur Zeit viele Sachen noch nicht machen (besorgt euch GP entweder im Wonder-Abschnitt bei den Spielautomaten oder beim Chocobo-Rennen im Chocobo-Abschnitt).

Um nun die Gold Saucer zu betreten, müsst ihr entweder den Eintrittspreis von 3.000 Gil für eine Einzelkarte (die nach dem Verlassen der Gold Saucer per blauer Gondel ungültig wird) oder 30.000 Gil für eine Dauereintrittskarte (der Preis wird sich im späteren Spielverlauf voll auszahlen) berappen. Hinter dem Eingang werdet ihr nun in der „Station“ ankommen, in der ihr euch einen Begleiter aussuchen könnt, indem ihr die betreffende Person einfach ansprecht.

Anschließend werden all eure Freunde die Station in verschiedene Richtungen hin verlassen. Sobald ihr nun in eine der Röhren springen wollt, kommt Aeris mit euch mit. Falls sich Barret nicht in eurer Gruppe befindet, so lauft ihm am besten hinterher.

Womöglich werdet ihr dann in einen Abschnitt gelangen, in der gerade einige Shinra-Soldaten ausschwärmen, um nach Sephiroth Ausschau zu halten (falls dies nicht der Fall sein sollte, so müsst ihr in einem der anderen Abschnitte nach ihnen suchen). Nun geht es weiter im Wonder-Abschnitt, wo sich ein kleiner Kater auf einem großen weißen Plüschtier befindet.

Sprecht ihn einfach an, damit er versucht, euch die Zukunft vorherzusagen. Nach einigen misslungenen Versuchen, tritt er eurer Gruppe bei und ihr könnt ihm einen Namen geben (Cait Sith). Begebt euch nun zum Battle-Abschnitt, wo ihr lauter tote Soldaten vorfinden werdet. Steigt hier die Treppen aufwärts zur Eingangshalle im Norden.

Hier werdet ihr wieder einige Leichen vorfinden und nach der Behauptung, dass es sich um eine Person mit einer Schusswaffe gehandelt haben solle und ihr mit der Person an der Theke im Nordosten gesprochen habt, kommt auch schon Dio, der Besitzer der Gold Saucer, mit einigen Wachen, woraufhin eure Figuren die Flucht zur Kampfarena ergreifen.

Dort werden sie von den Wachen umzingelt und wegen des Verdachts auf Mord in das Wüstengefängnis von Corel geworfen. Wüstengefängnis von Corel Hier unten werdet ihr nun Barret sehen, der nach Süden hin wegläuft. Betrachtet erst einmal die Leiche in eurer Nähe und sprecht anschließend mit der Person, die den Durchgang nach Nordwesten zur Wüste hin versperrt.

Anschließend geht ihr nach Südwesten zum nächsten Bildschirm und unterhaltet euch dort mit einigen Typen. Danach müsst ihr dann in das Haus mit den zwei Eingängen südlich vom Speicherpunkt gehen, wo ihr auf Barret treffen werdet, der euch über seinen Freund Dyne erzählt, wo Tifa und Aeris auch zuhören. Nach der Geschichte geht ihr mit eurer Gruppe wieder nach Norden zum ersten Bildschirm.

Hier könnt ihr nun durch das Tor im Nordwesten gehen, da die Person von vorhin nun umgebracht worden ist. Hinter dem Tor geht ihr nach Norden und dann über den schmalen Pfad über die Schlucht nach Osten zum nächsten Bildschirm, um an den Autofriedhof zu kommen (sprecht vorher mit dem Typen, der hier draußen herumläuft).

Hinweis: Falls ihr nun aber nach Westen gegangen seid, so werdet ihr euch in einer Wüste wiederfinden, in der ihr euch sehr leicht verlaufen könnt. Jedoch läuft hier ein Gegner namens Kaktus herum (einige werden ihn noch aus Final Fantasy 6 her kennen), den ihr nur per Aufruf mit der Chocobo/Mog-Substanz töten könnt, dafür aber im Falle eines Sieges mit entweder 1.000 oder 10.000 Gil belohnt werdet!

Habt ihr euch nun hier in der Wüste verlaufen, lauft solange weiter, bis eine Kutsche vorbeikommt und euch anbietet, euch zurück zum ersten Bildschirm mitzunehmen. Am Autofriedhof geht ihr nun nach Norden, um endlich auf Dyne zu treffen, der nach einem Gespräch über Eleanor und Marlene beschließt Barret anzugreifen. Der Kampf wird hierbei nur mit Barret allein ausgefochten:

Dyne Werte: Level 23; Lebenspunkte: 1200; Magiepunkte: 20. Schwächen: Keine. Tipp: Zaubersprüche und physische Attacken. Achtung: Wenn ihr ihn nicht schnell genug besiegt, wird er nach seiner Niederlage Barret noch mit einem starken Schlag treffen. Schatz: Silberarmband. Nachdem ihr den Feind geschlagen habt, wird dieser noch ein paar Abschlussworte zu Barret sprechen und sich anschließend in den Abgrund stürzen.

Danach geht es im Wohnwagen (welcher sich südlich vom Speicherpunkt befindet) weiter, wo ihr mit Mr. Coates über den Fluchtweg aus dem Gefängnis diskutiert. Daraufhin bekommt ihr die Möglichkeit, durch einen Sieg in einem Chocobo-Rennen freizukommen. Sobald ihr nun mit dem Fahrstuhl hochfahrt, könnt ihr noch Informationen über das Chocobo-Rennen einholen.

Oben angekommen wendet ihr euch erst einmal nach rechts zum Poster (mit dem Chocobo drauf) und hebt links davon den roten Stein auf dem Boden auf (Ramuhsubstanz) Um euch schließlich für das Rennen anzumelden, müsst ihr die Frau im pinkfarbenen Anzug ansprechen.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Final Fantasy 7 (1997): Komplettlösung
  2. 1.1.FF7: Lösung für CD 1
  3. 1.2.Mako Reaktor Nr.1
  4. 1.3.Scorpionwächter
  5. 1.4.Flucht vom Mako-Reaktor
  6. 1.5.Slums von Sektor 7 (Avalanche Versteck)
  7. 2.Im Dorf
  8. 2.1.Mako Reaktor Nr. 5
  9. 2.2.Airbuster
  10. 3.Slums von Sektor 5
  11. 3.1.Dorf in den Slums von Sektor 5
  12. 4.Sektor 6 Park
  13. 5.Corneos Villa
  14. 5.1.Latei
  15. 5.2.Scotch
  16. 5.3.Abwasserkanal
  17. 5.4.Arco
  18. 5.5.Eisenbahnfriedhof
  19. 5.6.Reno
  20. 6.Sektor 6
  21. 6.1.Wall Market
  22. 6.2.Shinra-Gebäude
  23. 6.3.Shinra-Gebäude, (59. Stock)
  24. 6.4.Starker Kämpfer
  25. 6.5.Shinra-Gebäude, (60. Stock)
  26. 6.6.Shinra-Gebäude (61. Stock)
  27. 7.Passwort für Bürgermeister, Shinra-Gebäude (62. Stock)
  28. 7.1.Shinra-Gebäude, (63. Stock)
  29. 7.2.Shinra-Gebäude, (65. Stock)
  30. 8.Treppenhaus
  31. 8.1.Prototyp: HO512
  32. 8.2.Prototyp: HO512-opt (die drei kleinen Objekte)
  33. 8.3.Gefängnistrakt
  34. 8.4.Prototyp: HO512
  35. 8.5.Prototyp: HO512-opt (die drei kleinen Objekte)
  36. 8.6.Shinra-Gebäude, (67.-69. Stock)
  37. 8.7.Shinra-Gebäude, (70. Stock)
  38. 8.8.Hunderter-Schütze
  39. 8.9.Heli-Schütze
  40. 8.10.Rufus
  41. 8.11.Blackdog
  42. 9.Motorrad-Fahrt
  43. 9.1.Motor-Ball
  44. 9.2.Kalm
  45. 9.3.Chocobo-Farm
  46. 10.Mythril-Minen
  47. 10.1.Fort Condor
  48. 10.2.Junon
  49. 11.Abschlussparade
  50. 11.1.Shinra-Frachtschiff
  51. 11.2.Der Schienenweg durch die Berge
  52. 12.Chocobo-Rennen
  53. 12.1.Cosmo Canyon
  54. 12.2.Nibelheim
  55. 13.Rocket Town
  56. 13.1.Gold Saucer
  57. 14.Tempel des alten Volkes
  58. 14.1.Uhr-Raum
  59. 15.Alter Drache
  60. 15.1.Uhrzeit VI
  61. 15.2.Bone Village
  62. 16.Vergessene Stadt
  63. 17.FF7: Lösung für CD 2
  64. 18.Gasthaus zum Eiszapfen
  65. 18.1.Großer Gletscher
  66. 18.2.Die Holzhütte von Holzoff
  67. 19.Gaeas Cliff
  68. 19.1.Erster Höhleneingang
  69. 19.2.Zweiter Höhleneingang
  70. 19.3.Letzter Höhleneingang
  71. 19.4.Wirbelwind-Irrgarten
  72. 20.Erste magische Barriere
  73. 20.1.Zweite magische Barriere
  74. 20.2.Dritte magische Barriere
  75. 21.Highwind
  76. 21.1.Mideel
  77. 22.1. Große Substanz - North Corel
  78. 22.1.2. Große Substanz - Fort Condor
  79. 22.2.3. Große Substanz - Junon
  80. 23.U-Boot-Reise
  81. 23.1.Dock von Junon
  82. 23.2.Cosmo Canyon
  83. 24.Sektor 8, Untergrund
  84. 24.1.Gewundener Tunnel
  85. 25.FF7: Lösung für CD 3
  86. 25.1.Nordkrater
  87. 25.2.1. Bildschirm
  88. 25.3.2. Bildschirm
  89. 26.3. Bildschirm
  90. 26.1.4. Bildschirm (Zwischenstop)
  91. 26.2.Sammelplatz
  92. 26.3.Bildschirm 1-4
  93. 26.4.1. Bildschirm
  94. 27.2. Bildschirm
  95. 27.1.3. Bildschirm
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