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  5. Szenenwechsel: FF 8 - Komplettlösung

Szenenwechsel: FF 8 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Final Fantasy 8 | Komplettlösung
  2. 1.1.Der Anfang
  3. 1.2.Die Feuergrotte
  4. 2.Die SEED-Prüfung: FF 8 - Komplettlösung
  5. 2.1.Die SEED-Prüfung
  6. 2.2.Timber
  7. 3.Szenenwechsel: FF 8 - Komplettlösung
  8. 3.1.Szenenwechsel
  9. 4.Galbaldia Garden: FF 8 - Komplettlösung
  10. 4.1.Galbaldia Garden
  11. 4.2.Szenenwechsel
  12. 4.3.Deling City
  13. 5.Grab des vergessenen Königs: FF 8 - Komplettlösung
  14. 5.1.Grab des vergessenen Königs
  15. 5.2.Deling City
  16. 6.Edea: FF 8 - Komplettlösung
  17. 6.1.Edea
  18. 6.2.Cifer und Edea
  19. 7.Winhill: FF 8 - Komplettlösung
  20. 7.1.Winhill
  21. 7.2.Inhaftiert
  22. 8.Raketenbasis: FF 8 - Komplettlösung
  23. 8.1.Raketenbasis
  24. 8.2.Balamb Garden
  25. 9.Master Norg: FF 8 - Komplettlösung
  26. 9.1.Master Norg
  27. 9.2.SEED's der Hexe
  28. 9.3.Deling City
  29. 10.Balamb: FF 8 - Komplettlösung
  30. 10.1.Balamb
  31. 10.2.Trabia Garden
  32. 11.Edeas Haus: FF 8 - Komplettlösung
  33. 11.1.Edeas Haus
  34. 11.2.Galbadia Garden
  35. 11.3.Cerberus
  36. 11.4.Cifer und Edea
  37. 12.Edea: FF 8 - Komplettlösung
  38. 12.1.Edea
  39. 12.2.Shumi-Dorf
  40. 13.Winhill: FF 8 - Komplettlösung
  41. 13.1.Winhill
  42. 13.2.Rundgang
  43. 13.2.1.Raketen-Basis
  44. 13.2.2.Wüstengefängnis
  45. 13.2.3.Deling City
  46. 14.SEED Schiff:: FF 8 - Komplettlösung
  47. 14.1.1.Wasserfall
  48. 14.1.2.Timber
  49. 14.1.3.Dollet
  50. 14.1.4.Chocobo Wälder
  51. 14.2.SEED Schiff:
  52. 15.Esthar: FF 8 - Komplettlösung
  53. 15.1.Esthar
  54. 16.Tears Point: FF 8 - Komplettlösung
  55. 16.1.Tears Point
  56. 16.2.Lunar Gate
  57. 16.3.Lunatic Pandora
  58. 17.Lunarside Basis: FF 8 - Komplettlösung
  59. 17.1.Lunarside Basis
  60. 17.2.Rundflug
  61. 17.2.1.Kaktor-Insel
  62. 17.2.2.Edeas Haus
  63. 18.Adell: FF 8 - Komplettlösung
  64. 18.1.1.Künstliche Forschungsinsel
  65. 18.1.2.Centra-Ruine
  66. 18.2.Adell
  67. 18.3.Pandora
  68. 18.4.Zeitkompression
  69. 19.Artemisias Schloss: FF 8 - Komplettlösung
  70. 19.1.Artemisias Schloss
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Szenenwechsel

Als die drei Krieger Laguna, Kiros und Ward befindet ihr euch in einem Kriegsgebiet. Schlagt euch zur nächsten Stadt durch und besucht das Hotel. Hier trifft Laguna seinen heimlichen Schwarm Julia.

Spielt mit Laguna die Szenerie in der Bar durch. Besucht dann Julia auf ihrem Zimmer und unterhaltet euch mit ihr. Danach gelangt ihr zurück in den Zug nach Timber.

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Hier reden die drei Mitglieder eurer Party über den kollektiven Traum. Anschließend trefft ihr in Timber ein. Beantwortet die Parole richtig, und ihr werdet in den nächsten Zug verfrachtet.

Begrüßt Watts und Thon und marschiert dann hinauf, um Prinzessin Rinoa zu wecken. Diese stellt euch daraufhin ihre Partnerin Angel vor, einen Hund mit speziellen Fähigkeiten. Um diese zu trainieren, solltet ihr die Zeitschrift „mein Hund“ studieren.

Kurz darauf werdet ihr in einen geheimen Entführungsplan eingeweiht. Hier die einzelnen Schritte:

  1. Auf Wache- 2 hinaufsteigen.
  2. Auf Wache- 2 vorarbeiten.
  3. Auf Präsidentenwagen vorpirschen.
  4. Die Kopplung von Wache- 1 trennen.
  5. Kopplung von Wache- 2 trennen.
  6. Eule und Präsidentenwagen wegfahren.
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Für diese Arbeit verbleiben euch fünf Minuten. Achtet auf die Soldaten und vergesst nicht, Blau bedeutet STOP und Rot laufen! Die Codes zum Abtrennen werden mit den Zeichentasten eingegeben. Ihr habt Gelegenheit, dies zu üben. Ihr solltet erst losdrücken, nachdem die vierstellige Anzeige mit den Fragezeichen erscheint. Eine reine Timingsache.

Wichtig ist es später bei der Codeeingabe, auf die Wachen zu achten. Denkt daran, dass, sobald diese in das Blickfeld gelangen, ihr Squall noch oben klettern lasst. Ist Präsident Vincer gekidnappt, schaut die Truppe in den Wagen hinein.

G.F.s vorher koppeln! Denn der Präsident ist nur ein Double, das euch angreift. Beginnt den Fight mit jeweils einer G.F.-Attacke. Daraufhin wird sich das Double in ein Monster verwandeln. Zum ersten Mal werdet ihr mit harten Zaubern attackiert.

Versucht die Statuszustände schnellstens mit Gegenzaubern oder Items zu reinigen. Habt ihr dem netten Zombie ca. 2500 Hitpoints abgeknöpft, ist der Fight zu Ende. Übrigens bringt der Medica-Zauber hier so manche Hilfe.

Nach dem Kampf geht es wieder nach Timber zurück. Schaut rechts vom Bahnhof in das Gebäude der Timber-Maniacs hinein. Im linken Raum findet ihr einen versteckten Draw-Punkt. Stellt euch vorne in die Mitte und ihr findet ihn.

Besucht die Redaktion und lest das Heft, das rechts auf dem Boden liegt. Durchsucht den Rest der Stadt, um zum Sender zu gelangen. Die Kämpfe mit den Soldaten in der Stadt sind eine wunderbare Gelegenheit, Zauber einzusammeln und die Charaktere hochzuleveln.

Habt ihr die Gasse hinter dem Pub erreicht, solltet ihr einfach in Richtung Sender hinaufgehen. Die folgende Ansprache des Präsidenten wird von einem recht wütenden Cifer unterbrochen. Nach einem kurzen Wortgefecht erscheint eine Verbündete des Präsidenten und nimmt Cifer mit sich. Eure Gruppe hingegen flieht in das Haus, aus welchem man die kleine Gasse beobachten konnte.

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