- 1.Final Fantasy 8 | Komplettlösung
- 1.1.Der Anfang
- 1.2.Die Feuergrotte
- 2.Die SEED-Prüfung: FF 8 - Komplettlösung
- 2.1.Die SEED-Prüfung
- 2.2.Timber
- 3.Szenenwechsel: FF 8 - Komplettlösung
- 3.1.Szenenwechsel
- 4.Galbaldia Garden: FF 8 - Komplettlösung
- 4.1.Galbaldia Garden
- 4.2.Szenenwechsel
- 4.3.Deling City
- 5.Grab des vergessenen Königs: FF 8 - Komplettlösung
- 5.1.Grab des vergessenen Königs
- 5.2.Deling City
- 6.Edea: FF 8 - Komplettlösung
- 6.1.Edea
- 6.2.Cifer und Edea
- 7.Winhill: FF 8 - Komplettlösung
- 7.1.Winhill
- 7.2.Inhaftiert
- 8.Raketenbasis: FF 8 - Komplettlösung
- 8.1.Raketenbasis
- 8.2.Balamb Garden
- 9.Master Norg: FF 8 - Komplettlösung
- 9.1.Master Norg
- 9.2.SEED's der Hexe
- 9.3.Deling City
- 10.Balamb: FF 8 - Komplettlösung
- 10.1.Balamb
- 10.2.Trabia Garden
- 11.Edeas Haus: FF 8 - Komplettlösung
- 11.1.Edeas Haus
- 11.2.Galbadia Garden
- 11.3.Cerberus
- 11.4.Cifer und Edea
- 12.Edea: FF 8 - Komplettlösung
- 12.1.Edea
- 12.2.Shumi-Dorf
- 13.Winhill: FF 8 - Komplettlösung
- 13.1.Winhill
- 13.2.Rundgang
- 13.2.1.Raketen-Basis
- 13.2.2.Wüstengefängnis
- 13.2.3.Deling City
- 14.SEED Schiff:: FF 8 - Komplettlösung
- 14.1.1.Wasserfall
- 14.1.2.Timber
- 14.1.3.Dollet
- 14.1.4.Chocobo Wälder
- 14.2.SEED Schiff:
- 15.Esthar: FF 8 - Komplettlösung
- 15.1.Esthar
- 16.Tears Point: FF 8 - Komplettlösung
- 16.1.Tears Point
- 16.2.Lunar Gate
- 16.3.Lunatic Pandora
- 17.Lunarside Basis: FF 8 - Komplettlösung
- 17.1.Lunarside Basis
- 17.2.Rundflug
- 17.2.1.Kaktor-Insel
- 17.2.2.Edeas Haus
- 18.Adell: FF 8 - Komplettlösung
- 18.1.1.Künstliche Forschungsinsel
- 18.1.2.Centra-Ruine
- 18.2.Adell
- 18.3.Pandora
- 18.4.Zeitkompression
- 19.Artemisias Schloss: FF 8 - Komplettlösung
- 19.1.Artemisias Schloss
Winhill
Ihr übernehmt wieder einmal Laguna, der sich im Dorf Winhill befindet. Also hat er den Sprung über die Klippen überlebt. Redet mit dem kleinen Mädchen Ellione. Folgt ihr dann hinunter und geht danach ins Freie. Checkt die G.F.s, da die Monster nicht ganz ohne sind. Notfalls müsst ihr die Flucht ergreifen, sollte ein Monster stärker sein wie gedacht. Die Vergiftung der Beißkäfer kann durch Ausruhen in Lagunas Haus kuriert werden, somit könnt ihr euch Medica-Zauber und Items sparen.
Geht draußen nach links zur Tür des Pubs und wartet, bis die Kleine nachkommt. Geht hinein und ihr trefft Kiros. Unterhaltet euch ein wenig und stellt alle Fragen, die möglich sind.
Nachdem Kiros sich euch angeschlossen hat, solltet ihr erneut in dem Zimmer, in welchem ihr die zweite CD begonnen habt, nachsehen. Oberhalb des Speicherpunktes sollte nun ein Draw-Point sein, an welchem ihr Zauber saugen könnt. Frischt eure Lebenspunkte auf, indem ihr euch im Bett ausruht.
Verlasst das Haus und levelt euch auf dem Marktplatz etwas nach oben. Sobald eure Lebenspunkte geringer geworden sind, erholt euch einfach im Haus. Die Gegner auf dem Marktplatz halten manchmal einen neuen Zauber, die mit Fragezeichen gekennzeichnet sind, parat.
Tastet sie deswegen erst einmal mit Draw ab. Denkt daran, dass die Monster gleich aussehen, aber unterschiedliche Zauber innehaben. Schaut rechts unten beim Marktplatz vorbei. Hier geht es einige Stufe nach unten. Nutzt den Draw-Punkt hier und verlasst den Screen über die Brücke zur Linken.
Außerhalb des Ortes könnt ihr bei der alten Blumendame im Haus bei der Kreuzung vorbeischauen. An der Kreuzung geht ihr nach rechts, dort trefft ihr auf einen kleinen Weg mit einem Draw-Punkt und einem defekten Lastwagen. Geht von hier aus den Hang auf dem Pfad hinab. Hier liegt ein alter Holzwagen schräg im Wasser.
Geht weiter und ihr gelangt an einige Häuser. Schaut euch um. Ihr findet einen recht unfreundlichen Händler, bei welchem ihr einkaufen dürft, sowie das Flower Restaurant. Gebt das Geld von Laguna komplett aus. Alle Items befinden sich später im Besitz eurer anderen Party.
Nachdem sich Laguna mit Kiros unterhalten hat, kehrt ihr zum Marktplatz zurück. Besucht Ellione und Raine erneut. Belauscht die Unterhaltung der beiden im Dachgeschoss. Erstattet dann Raine Bericht und ruht euch in Lagunas Zimmer im Nebenhaus aus. Daraufhin übernehmt ihr wieder die reguläre Party.
Inhaftiert
GF: Phönix
Benutzt aus dem Inventar die Phönix-Federn. Nun erscheint er zufallsbedingt in Kämpfen, vorausgesetzt ihr habt weitere Federn im Inventar. Dieser Guardian Force taucht nur in Kämpfen auf, er kann nicht gebunden werden.
Die Gruppe der Attentäter kommt in einem Gefängnis wieder zu sich. Redet als Xell mit den anderen Mitgliedern. Es werden unangenehme Wächter auftauchen, die Rinoa mit sich nehmen. Der nette Cifer macht sich einen Spaß daraus, Squall zu verhören.
In der Zelle der restlichen Gruppe hingegen wird ein armes Pelzwesen von einem Wächter misshandelt. Selbstverständlich greift Xell mutig ein und hilft diesem. Nachdem Selphie das Wesen getröstet hat, kehrt ihr zu Squall und Cifer zurück. Nach weiteren Schockbehandlungen entschließt sich Squall, den Oberaufseher anzulügen. Xell hingegen hat sprichwörtlich die Schnauze voll und überwältigt einen Aufseher.
Verlasst mit ihm die Zelle und geht in den achten Stock hinauf. Hier müssen die beiden Wachen überwältigt werden, um an die Waffen zu gelangen. Koppelt zuvor jedoch einige G.F. auf Xell. Schnappt euch dann die Waffen und gebt sie den rechtmäßigen Eigentümern in der Zelle zurück.
Danach wechselt das Spiel selbstständig ins Kopplungsmenü. Verteilt die G.F. gewissenhaft und ihr werdet euch gleich darauf mit Biggs und Wedge auseinandersetzen müssen. Der Kampf dürfte mit einigen G.F.-Attacken schnell beendet sein. Nun sollte dem Weg in die Freiheit nichts mehr im Wege stehen.
Verlasst eure Zelle und geht in den 13. Stock hinauf. Allerdings werdet ihr euch durch einige Horden Monster spielen müssen. Heilt deswegen regelmäßig nach jedem Kampf eure Mitglieder. Wer sich stark genug fühlt, kann auf dem Weg nach oben in allen Zellen nachschauen.
Neben einem Speicherpunkt kann hier das eine oder andere Item erzielt werden. Oben angekommen, befreit ihr Squall. Benutzt dann den Kran, um nach unten zu gelangen. Nun dürft ihr euch mit dem zurückgebliebenen Xell durchkämpfen.
Lauft rechts herum, wobei euch Wachen verfolgen werden. Im nächsten Screen bedroht euch ein Oberaufseher. Squall greift jedoch rechtzeitig ein. Daraufhin trefft ihr auch Irvine und Rinoa wieder.
Ihr habt dann die Aufgabe, zwei Gruppen zu bilden. Die Gruppe mit Squall muss sich nach oben kämpfen, während etwas später die Gruppe von Irvine in den dritten Stock hinuntermuss. Schaut wieder auf eurem Weg in die Zellen hinein.
Oben steht ihr unfreundlichen Wachen gegenüber. Nachdem Squall den Aufzug mit Irvines Truppe aktiviert hat, marschiert seine Truppe über den Steg. Leider wird gerade Tauchalarm gegeben und die Verbindungen werden gekappt. Sobald ihr Squall an dem Steg baumeln seht, müsst ihr nach rechts drücken, um ihn zu retten.
Die Szene schwenkt auf eine Autogarage um. Nun habt ihr die Aufgabe, zwei Trupps aufzuteilen. Einer muss sich nach Balamb durchschlagen, der andere versucht in die Raketenbasis einzudringen. Schnappt euch mit der Balamb-Gruppe einfach den Zug, indem ihr frech auf die Lok aufsteigt. Die andere Gruppe darf sich mit einem gestohlenen Wagen den Weg zur Basis bahnen.