3. Teil
Grannys Villa
Im Waschraum holt man sich vermittels des langen Papierfetzens die wassergefüllte Kugel aus dem obersten Regal. Raus aus der Villa und ab nach...
C: Verrückte Welt
Bei C1 fällt Granny durch einen Aufzugschacht und landet in einer Art Foyer. Der vorstehende Fuß wird nach links zum Spiegel gezogen, woraufhin sich der Raum um 90 Grad dreht. Mit dem linken roten Knauf (neben den vier Knöpfen) gelangt man ins zweite Stockwerk, doch erst im vierten wird es wieder interessant. Nach einem Klick in die Mitte des Bildschirms meditiert Granny und entgeht somit einem Schergen des Kaninchens. Wenn man die Spitze der schwingenden Barriere auf Granny zieht, meistert sie auch diese Hürde. Weiter geht es durch die letzte Tür zur Rechten, wo man kurze Zeit später durch ein Treppenhaus (Treppe nach links ziehen) an eine Ausgangstür und auf diese Weise in einen „Escher“-artigen Raum gelangt.
Benutzen Sie die faltbaren Stufen mit der Lücke vor Granny, um den halben Kompaß aus dem Inventory mit der anderen Hälfte zu vereinen. Sobald der Hund einen Moment Ruhe gibt, zeigt man ihm ein Foto von Fritz (aus dem Familienalbum), danach werden er und George stante pede auf das Deckenfenster gezogen. Verlassen Sie den Raum nach rechts unten, wo Sie sich mit der seltsamen Kreatur unterhalten können. Es folgt das kürzeste Fußballspiel der Geschichte (Ball mit Wasser auf Grannys Füße legen), bevor die alte Schachtel durch das neue Loch in der Decke entschwinden kann. Ein Klick auf das orangefarbene Glühen und danach auf den Lampenschirm - schon ist das gute Stück unser. Stopfen Sie Ihren elektrischen Schalter in die graue runde Knopfhalterung und benutzen Sie hernach den Aufzug rechts daneben.
Zwei Klicks auf die Zeichnung rechts oben bringt Granny eine Blaupause ein. Benutzen Sie das Rad darunter, die Hebel sowie den grauen Knopf der großen Maschine rechts unten. Dann wird noch schnell der Knopf unter verbliebenen Zeichnung gedrückt, ehe man sich aus dem Hohlraum links unten einen seltsamen Fisch angelt. Weiter geht's durch die Ausgänge links unten, danach durch die Mitte und auf die Leiste der ersten Tür von rechts. Dort wird der metallische Knauf auf dem Boden zu Granny gezogen. Anschließend öffnet ein Klick auf den Spalt eine Falltür, durch die untere gelangt man (un-) logischerweise ins obere Stockwerk. Der Künstler wird mit dem Hühnchen beschäftigt, welches jedoch erst nochmals eingefangen werden will - also wieder nach unten, die obere Schublade der unteren Truhe geöffnet und in die obere Falltür gesprungen. Mit dem Huhn im Schlepptau begibt man sich über Kamin und Schornstein wieder nach oben.
Der schräge Vogel rechts der Kamera wird ebenfalls beseitigt, und Granny erhält einen Fotoapparat mit umgekehrtem Blitz. Ziehen Sie den Spiegel nach rechts, und betätigen Sie anschließend den Pfeil. Jetzt folgt ein Klick auf den Pfeil direkt vor Granny, anschließend betritt man das Würfelhaus und übergibt dem tobenden Architekten die Blaupausen. Mit dem Eimer wird die Musik gedämpft, und Granny kommt endlich an die roten Tanzschuhe. Mit Hilfe des Hakens und diverser weiterer Ausgänge flüchtet sie sich anschließend nach...
E: Zum Teufel mit dem Sohnemann!
Von E3 aus gelangt man durch die Mitte rechts in Georges Büro, der sich allerdings erst nach einem kleinen Mummenschanz (Modellkleider mit Granny benutzen) ansprechbar zeigt. Man stellt das fliegende Kästchen links der Säule ab und fotografiert George mit der präparierten Kamera. Jetzt holt man sich den Koffer mitsamt Kreditkarte. Nichts wie zurück in...
Grannys Villa
In Georges geheimem Zimmer betatscht Granny die beiden roten Türen und zieht die linke nach links. Nun wird der zuvor erbeutete Koffer auf die quadratische Platte rechts gelegt und die Maschine in der geöffneten rechten Tür beklickt. Anschließend können Sie den Football-Helm mitnehmen und über die Falltür etc. die Karte erreichen. Weiter bei...