Gordon Freeman braucht eure Hilfe. Mit unserer Komplettlösung zerfetzt ihr den Combine in Half Life 2.
- 1.Half Life 2 | Komplettlösung
- 1.1.Endstation City 17
- 1.2.Endstation City 17 - Teil 2
- 1.3.Ein denkwürdiger Tag
- 1.4.Ein denkwürdiger Tag - Teil 2
- 2.Kanal-Route: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 2.1.Kanal-Route
- 2.2.Kanal-Route - Teil 2
- 2.3.Kanal-Route - Teil 3
- 2.4.Kanal-Route - Teil 4
- 2.5.Kanal-Route - Teil 5
- 2.6.Kanal-Route - Teil 6
- 2.7.Kanal-Route - Teil 7
- 2.8.Kanal-Route - Teil 8
- 3.Wassergefahr: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 3.1.Wassergefahr
- 3.2.Wassergefahr - Teil 2
- 3.3.Wassergefahr - Teil 3
- 3.4.Wassergefahr - Teil 4
- 3.5.Wassergefahr - Teil 5
- 3.6.Wassergefahr - Teil 6
- 3.7.Wassergefahr - Teil 7
- 4.Black Mesa East: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 4.1.Black Mesa East
- 4.2.Ravenholm
- 4.3.Ravenholm - Teil 2
- 4.4.Ravenholm - Teil 3
- 4.5.Ravenholm - Teil 4
- 4.6.Ravenholm - Teil 5
- 4.7.Ravenholm - Teil 6
- 4.8.Ravenholm - Teil 7
- 4.9.Ravenholm - Teil 8
- 4.10.Ravenholm - Teil 9
- 4.11.Ravenholm - Teil 10
- 4.12.Ravenholm - Teil 11
- 5.Highway 17: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 5.1.Highway 17
- 5.2.Highway 17 - Teil 2
- 5.3.Highway 17 - Teil 3
- 5.4.Highway 17 - Teil 4
- 5.5.Highway 17 - Teil 5
- 5.6.Highway 17 - Teil 6
- 5.7.Highway 17 - Teil 7
- 5.8.Highway 17 - Teil 8
- 6.Sandlöcher: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 6.1.Sandlöcher
- 6.2.Sandlöcher - Teil 2
- 6.3.Sandlöcher - Teil 3
- 6.4.Sandlöcher - Teil 4
- 6.5.Sandlöcher - Teil 5
- 6.6.Sandlöcher - Teil 6
- 6.7.Sandlöcher - Teil 7
- 7.Nova-Prospekt: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 7.1.Nova-Prospekt
- 7.2.Nova-Prospekt - Teil 2
- 7.3.Nova-Prospekt - Teil 3
- 7.4.Nova-Prospekt - Teil 4
- 7.5.Nova-Prospekt - Teil 5
- 8.Verflechtung: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 8.1.Verflechtung
- 8.2.Verflechtung - Teil 2
- 8.3.Verflechtung - Teil 3
- 8.4.Verflechtung - Teil 4
- 8.5.Verflechtung - Teil 5
- 9.Antibürger eins: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 9.1.Antibürger eins
- 9.2.Antibürger eins - Teil 2
- 9.3.Antibürger eins - Teil 3
- 9.4.Antibürger eins - Teil 4
- 9.5.Antibürger eins - Teil 5
- 9.6.Antibürger eins - Teil 6
- 9.7.Antibürger eins - Teil 7
- 9.8.Antibürger eins - Teil 8
- 9.9.Antibürger eins - Teil 9
- 9.10.Antibürger eins - Teil 10
- 9.11.Antibürger eins - Teil 11
- 9.12.Antibürger eins - Teil 12
- 10.Folgt Freeman: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 10.1.Folgt Freeman
- 10.2.Folgt Freeman - Teil 2
- 10.3.Folgt Freeman - Teil 3
- 10.4.Folgt Freeman - Teil 4
- 10.5.Folgt Freeman - Teil 5
- 10.6.Folgt Freeman - Teil 6
- 10.7.Folgt Freeman - Teil 7
- 10.8.Folgt Freeman - Teil 8
- 10.9.Folgt Freeman - Teil 9
- 10.10.Folgt Freeman - Teil 10
- 10.11.Folgt Freeman - Teil 11
- 11.Unsere Wohltäter: Half-Life 2 - Komplettlösung
- 11.1.Unsere Wohltäter
- 11.2.Unsere Wohltäter - Teil 2
- 11.3.Unsere Wohltäter - Teil 3
- 11.4.Dunkle Energie
- 11.5.Dunkle Energie - Teil 2
Wir bedanken uns bei dem spieletipps-Leser/der spieletipps-Leserin yve_springmann, der/die diese Lösung eingereicht hat.
Endstation City 17
Steigt aus dem Zug, sobald der den Bahnhof erreicht hat, und lauft durch das Drehkreuz links. Folgt dem Gang bis euch einer der Soldaten anhält und euch befiehlt, ihm zu folgen. In der Zelle, in die er euch bringt, gibt er sich als Barney, einem der Sicherheitsleute aus Black Mesa zu erkennen und informiert Dr. Kleiner, ebenfalls ehemaliger Angestellter in Black Mesa, über eure Ankunft. Dann lässt er euch durch den Hintereingang nach draußen und erklärt euch den Weg zu Dr. Kleiners Labor.
Klettert die Leiter links nach oben und stellt eine Kiste unter das Fenster, damit ihr hinausspringen könnt. Weiter geht es in das Gebäude durch die Tür rechts. Dort werft ihr die Dose, die der Soldat herunterwirft, in den Mistkübel und durchquert dann das Gebäude, bis ihr nach draußen kommt.
Dort dreht ihr euch nach rechts und folgt der Straße, bis ihr eine kleine Gasse erreicht, die durch einen Zaun versperrt ist. Klettert dort die Leiter über dem Müllcontainer nach oben und lasst euch auf der anderen Seite des Zauns wieder nach unten fallen. Folgt der Gasse nach rechts und tretet an deren Ende durch die offene Tür links. Lauft im Treppenhaus nach oben, bis ihr in einen Korridor gelangt, in dem mehrere Soldaten gerade die Tür zu einem Appartement eintreten. Durchquert diesen Korridor und steigt noch einen Stock nach oben. Dort ruft euch ein Bewohner in seine Wohnung.
Endstation City 17 - Teil 2
Sobald ihr eingetreten seid, kommt auch schon ein Suchtrupp, der alle Bewohner des Hauses bewusstlos schlägt. Flüchtet durch die nächsten Räume und lauft im Treppenhaus weiter nach oben. Dort ruft euch schon der nächste Bewohner, der die Tür hinter euch verschließt und euch so etwas Zeit verschafft. Lauft weiter nach oben auf den Dachboden und flüchtet weiter über die Dächer, bis ihr ein offenes Fenster erreicht, durch das ihr klettert. Steigt die Treppe nach unten und betretet den nächsten Korridor.
Hier werdet ihr nun zwangsweise von den Soldaten gefunden und niedergeschlagen. Doch gerade im richtigen Augenblick taucht eine junge Frau auf und rettet euch.
Sobald ihr wieder erwacht, stellt sie sich als Alyx Vance vor und bringt euch zu Dr. Kleiners Labor.
Ein denkwürdiger Tag
Hört euch die Konversation zwischen Dr. Kleiner, Barney und Alyx an und schlüpft dann in euren HEV-Anzug. Ab nun könnt ihr die Taschenlampe benutzen, sprinten und eure Lebensenergie wird unten links angezeigt. An der orange Ladestation könnt ihr den Anzug mit Energie aufladen, die eure Lebensenergie schützt, wenn ihr Schaden erleidet. Folgt dann euren drei Gefährten in den kleinen Raum mit dem Teleporter.
Alyx wird als erste zu Ihrem Vater, Eli Vance, geschickt. Während der Prozedur müsst ihr den Stecker rechts neben dem Teleporter in die Dose stecken und dann den roten Schalter daneben umlegen. Danach steigt ihr selber in den Teleporter, werdet aber durch eine Fehlfunktion zuerst in die Zitadelle, direkt in das Büro von Dr. Breen, dem Administrator von City 17, und dann in den Außenhof direkt hinter Kleiners Labor teleportiert.
Ein denkwürdiger Tag - Teil 2
Springt vom Balkon und lauft über die Stiegen rechts und durch das Gebäude. Barney wirft euch von oben ein Brecheisen zu und meint, ihr solltet den Weg durch die Kanäle zu Eli nehmen. Mit dem Brecheisen könnt ihr euren mit Brettern versperrten Weg freimachen und anschließend nach unten zu den Gleisen springen. Lauft schnell durch den offenen, roten Waggon links und folgt dann dem einfahrenden Zug, der euch Schutz bietet.
Haltet euch links und klettert in dem grünen Waggon die Leiter hoch durch die Luke und springt vom Dach aus über den nahen Zaun. Dahinter lauft ihr in den Gang und die Stiegen nach unten.