- 1.Half-Life: Komplettlösung
- 1.1.Abschnitt 1: Anomalous Materials
- 1.2.Abschnitt 1: Anomalous Materials - 2
- 1.3.Abschnitt 1: Anomalous Materials - 3
- 1.4.Abschnitt 1: Anomalous Materials - 4
- 1.5.Abschnitt 1: Anomalous Materials - 5
- 2.Abschnitt 2: Unforeseen Consequences: Half-Life - Komplettlösung
- 2.1.Abschnitt 2: Unforeseen Consequences
- 2.2.Abschnitt 2: Unforeseen... - 2
- 2.3.Abschnitt 2: Unforeseen... - 3
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- 3.1.Abschnitt 2: Unforeseen... - 6
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- 4.1.Abschnitt 2: Unforeseen... - 11
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- 4.4.Abschnitt 4: Office Complex
- 4.5.Abschnitt 4: Office Complex - 2
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- 5.1.Abschnitt 4: Office Complex - 3
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- 6.1.Abschnitt 4: Office Complex - 8
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- 7.1.Abschnitt 4: Office Complex - 13
- 7.2.Abschnitt 5: We've got hostiles
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- 8.Abschnitt 5: We've got hostiles - 5: Half-Life - Komplettlösung
- 8.1.Abschnitt 5: We've got hostiles - 5
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- 9.Abschnitt 5: We've got hostiles - 10: Half-Life - Komplettlösung
- 9.1.Abschnitt 5: We've got hostiles - 10
- 9.2.Abschnitt 5: We've got hostiles - 11
- 9.3.Abschnitt 6: Blast Pit
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- 10.Abschnitt 6: Blast Pit - 4: Half-Life - Komplettlösung
- 10.1.Abschnitt 6: Blast Pit - 4
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- 13.5.Abschnitt 8: On a Rail
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- 19.Abschnitt 12: Surface Tension: Half-Life - Komplettlösung
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- 22.5.Abschnitt 14: Forget about Freeman
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- 23.1.Abschnitt 14: Forget about Freeman - 2
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- 23.5.Abschnitt 14: Lambda Core
- 24.Abschnitt 14: Lambda Core - 2: Half-Life - Komplettlösung
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- 25.Abschnitt 14: Lambda Core - 7: Half-Life - Komplettlösung
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- 25.4.Abschnitt 15: Xen
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- 26.Abschnitt 16: GonarchŽs Lair: Half-Life - Komplettlösung
- 26.1.Abschnitt 16: GonarchŽs Lair
- 26.2.Abschnitt 16: GonarchŽs Lair - 2
- 26.3.Abschnitt 16: GonarchŽs Lair - 3
- 26.4.Abschnitt 17: Interloper
- 26.5.Abschnitt 17: Interloper - 2
- 27.Abschnitt 17: Interloper - 3: Half-Life - Komplettlösung
- 27.1.Abschnitt 17: Interloper - 3
- 27.2.Abschnitt 17: Interloper - 4
- 27.3.Abschnitt 17: Interloper - 5
- 27.4.Abschnitt 17: Interloper - 6
- 27.5.Abschnitt 17: Interloper - 7
- 28.Abschnitt 18: Nihilant: Half-Life - Komplettlösung
- 28.1.Abschnitt 18: Nihilant
- 28.2.Abschnitt 18: Nihilant - 2
Abschnitt 11: Questionable Ethics - 3
Direkt vor Euch befindet sich ein Durchgang, der eben so aussieht, wie der, aus dem Ihr gerade kommt. Betretet diesen und geht dann nach der Ecke die Treppe zu Eurer Rechten hinauf. Geht weiter, bis Ihr in ein Labor gelangt, das dem mit dem kleinen Gatter mit den Ticks nicht unähnlich ist. Hier befinden sich die kleinen Monster aber nicht in einem Gatter sondern hinter zwei Gittern. Zwischen den beiden Gittern befindet sich ein Knopf, mit dem ihr sie öffnen könnt.
Die sofort ausbücksenden Ticks könnt Ihr, wie auch die in dem anderen Labor, grillen. Nun betretet die beiden Kammern, tötet die verbliebenen Ticks und holt Euch Armbrust und Parasit. Jetzt verlaßt das Labor durch den Hinterausgang und geht die Treppe hinunter, an deren Ende Ihr wieder auf einen blau erleuchteten Gang kommt.
Abschnitt 11: Questionable Ethics - 4
Rechts stehen zwei Marines, die euch aber den Rücken zukehren. Nehmt für sie am besten die Armbrust. Folgt dem Weg nun in die Richtung der beiden inzwischen toten Soldaten, durchquert die nächste Tür und Ihr kommt in einen Saal, in dem zwei große Monster gefangen sind. Ihr seht sie nicht? Dann schießt mal auf die Laserminen am rechten Ende des Raumes. Damit befreit Ihr nicht nur die Monster sondern schreckt auch noch ein paar Marines auf. Am besten, Ihr verzeiht euch jetzt erst einmal und laßt die Marines auf die beiden Viecher los. Wenn das Kampfgetümmel abflaut, kommt zurück und löscht aus, was hier jetzt noch lebt.
Jetzt geht durch den Zugang, der durch die Haftminen versperrt war und folgt dem weiteren Weg. Ihr kommt an einem von dieser Seite verschlossenen Raum vorbei, in dem Ihr ein sonderbares Gerät, das ein bißchen an eine Küchenmaschine erinnert, in Aktion beobachten könnt. Geht weiter und an der nächsten Möglichkeit nach rechts.
Abschnitt 11: Questionable Ethics - 5
In dem Flur, den Ihr jetzt betretet, befinden sich ein paar Ticks in Glaskästen. Links führt eine Treppe nach oben, die Ihr nun auch nehmt. Am Ende der Treppe erlebt Ihr einen Kampf Marine gegen Spit, nach dessen Ende Ihr Euch wieder um die Reste kümmert. Folgt nun dem Gang, bis Ihr nach rechts in einen Raum mit ein paar Prismen und einem Schalter kommt. Mit dem Schalter schaltet Ihr einen Laser ein und verlaßt dann den Raum wieder, um Euren Weg fortzusetzen.
Den nächsten Gang nach links geht Ihr ein Stück hinein, bis Ihr einen Dialog mitbekommt und dann erst ein paar Schritte zurück, bis eine Explosion den Zugang zu einem Raum in diesem Gang öffnet. Auch hier befindet sich wieder ein Laser, den Ihr noch einschalten müßt. Außerdem findet Ihr noch einen Blaster.
Abschnitt 11: Questionable Ethics - 6
Nun setzt Euren Weg fort. Der nächste Raum, an den Ihr gelangt, ist zwar wichtig für Euer Fortkommen, jetzt aber noch nicht. Bevor Ihr zu ihm zurück kommt, müßt Ihr noch zwei weitere Laser einschalten, die sich ebenfalls auf dieser Ebene befinden und nicht schwer zu finden sind. Sind alle Laser aktiviert, kehrt Ihr zu dem eben schon erwähnten Raum zurück. Hier schiebt Ihr jetzt die Kiste, die hinten links an der Wand steht unter das Panzerrollo unter dem roten Schriftzug, begebt euch hinter das Schaltpult in der Ecke des Raumes und schaltet den großen Laser und das Rollo, das nun nicht mehr ganz nach unten fahren kann, ein.
Das Rollo fährt wieder nach oben und der Laser durchschlägt die nun ungeschützte Wand. Geht zu dem Loch, schaut nach links und springt dann auf das Rohr, das Ihr jetzt seht. Nun springt auf den schmalen Sims unter Euch und von dort aus auf den Boden des Raumes.
Abschnitt 11: Questionable Ethics - 7
Nun geht durch die Tür, hinter der Ihr drei Forscher kennenlernt. Mit einem von ihnen (welcher ist dabei egal) müßt Ihr nun zur Haupteingangshalle zurückkehren, damit dieser Euch das Tor öffnet. Zuerst müßt Ihr aber noch die übergroße Küchenmaschine ausschalten. Dies tut Ihr an dem kleinen funkensprühenden Steuerpult auf der anderen Seite des Raumes. Ist die Maschine stillgelegt, schnappt euch einen der Wissenschaftler und begebt Euch zum Haupteingang. Hier öffnet euch der Wissenschaftler die Tür und Ihr verlaßt das Gebäude durch die Drehtür. Nachdem Ihr wieder im Freien steht, geht nach rechts in die Höhle hinein.
Paßt aber auf die beiden Selbstschußkanonen auf, die euch in den Rücken schießen. Der Eingang der Höhle ist durch ein paar Kisten verstellt, die jedoch schnell aus dem Weg geräumt (oder geschossen) sind. Sehr schnell kommt Ihr an ein Tor, daß Ihr mit dem daneben liegenden Schalter öffnet. Hinter der Tür fängt dann der nächste Abschnitt an.