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Kapitel 3: Die Anstalt: Harveys Neue Augen - Komplettlösung


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Kapitel 3: Die Anstalt

Edna-Veteranen sollten sich hier recht heimisch fühlen. Lilli sammelt selbständig den Schlüsselbund ein, mit dem wir einen Bildschirm nach links gehen und hier eine Tür aufschließen. Hinter der lauert DAS PHANTOM, das uns sofort wieder nach rechts jagt. Um an ihm vorbeizukommen, müssen wir in das Schlauchboot steigen und nach links paddeln. Das Phantom wird nun anfangen, neben dem Boot herzutraben. Wir fahren weiter zum linken Bildschirm, wo uns das Phantom verspottet, wir könnten ihm gegen die Strömung eh nicht entkommen. Danke für den Tipp, du Dussel!

Wir fahren wieder nach rechts, zum Bildschirm mit der Tür, und klicken hier gleich auf den Anleger bzw. Steg, den wir dank der Strömung vor dem Phantom erreichen. Lilli geht automatisch zur Leiter im Hintergrund. Während der Zwischensequenz müssen wir auf das X klicken (im Gegensatz zu den Spielen, die hier veralbert werden, können wir uns Zeit lassen), danach greifen wir zur Kante, schon rauscht das Phantom ab.

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Wir befinden uns im Heizkeller. Auf der Apparatur links liegt eine Lochkarte, mit der wir den Ofen ganz rechts ausschalten und öffnen können. Danach krabbeln wir durch den Kaminschacht. Hier begegnen wir einem alten Bekannten, nämlich Herrn Mantel, der sich selbst für einen Gehrock hält und somit seine Zeit normalerweise im Wäschesystem der Anstalt verbringt. Früher war er extrem pingelig und konnte Schmutz absolut nicht haben, aber als eine gewisse Ausbrecherin ihn bekleckerte, wurde ihm alles egal. Daher wohnt er jetzt in einem rußigen Wäscheschacht und hat kein, aber auch GAR KEIN Verlangen nach einem Staubwedel, um dort sauberzumachen. Nicht die Spur. Wir sollen ihm bloß keinen Wedel vorbeibringen. Er erzählt außerdem, dass Dr. Marcel sich nicht mehr um die Anstalt kümmert, sondern stattdessen nur noch auf die Suche nach Edna fixiert ist.

Im Wartungsschacht treffen wir einen alten Bekannten: Herrn Mantel.
Im Wartungsschacht treffen wir einen alten Bekannten: Herrn Mantel.

Weiter oben gucken wir kurz in den Wartungsraum hinein, wo wir unter anderem einen Staubwedel sehen, den wir noch nicht erreichen können, aber eine in der Nähe befindliche Käsescheibe schnappen wir uns. Danach geht es zurück in den Schacht und wieder hinunter in den Heizkeller, wo wir die Käsescheibe als Lochkarte zweckentfremden und damit den zweiten Schacht von rechts aufschließen. So gelangen wir in den soeben noch durchs Gitter gesehenen Wartungsraum.

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Wir ziehen das Stuhlbein aus der Ofenklappe, so dass wir in den Raum können. Dabei bricht Lilli es ab, so dass es sehr spitz wird und Harvey uns daran erinnert, dass Lilli nicht mit spitzen Gegenständen spielen darf. Er erlaubt uns auch nicht, den Dosenöffner links zu benutzen, aber den brauchen wir ja momentan eh nicht. In diesem Raum gibt es einige Gegenstände zu holen, die wir auch schon mitnehmen können, aber wir brauchen sie erst später.

Wir verlassen den Raum und betreten den Flur... wo die Harvey-Puppe von Dr. Marcel rumliegt. Sehr eigenartig. Wir versuchen mehrmals, sie zu nehmen, landen dabei jedoch abermals in den Griffeln des Phantoms! Wir haben nicht viele Optionen hier. Wir reden mit der Harvey-Puppe, die uns sagt, wir dürfen Erwachsenen nicht widersprechen. Wir schalten genau dieses Verbot aus, dann sagt die Puppe, wir dürfen nicht mit Feuer spielen. Auch das Verbot entfernen wir. Nun nochmal dasselbe mit „Du sollst nicht lügen“, woraufhin die Puppe sagt „Du sollst keine spitzen Gegenstände benutzen“, dann ziehen wir weiter unten an der Kordel, um Lilli in Trance zu versetzen.

Diesmal ist Harvey ein großer Drache mit Stacheln und Hörnern. Wenn wir uns seiner rechten Pfote nähern (von uns aus links), schlägt er dort auf den Boden, wo Lilli steht. Wir rupfen dem toten Huhn eine Feder aus und kitzeln den Drachen zweimal, egal wo. Seine stachelige Schwanzspitze liegt nun genau dort, wo er vorher hingeschlagen hat. Wir nähern uns der Pranke und schon hat der Drache ordentlich Schmerzen, von denen wir ihn erlösen, indem wir den Dorn aus seiner Pfote ziehen. Aha, es ist also manchmal doch sinnvoll, mit spitzen Gegenständen zu hantieren! Der Dämon löst sich auf und wir kehren in die Wirklichkeit zurück.

Merke: Nicht mit spitzen Gegenständen hantieren! Oder...?
Merke: Nicht mit spitzen Gegenständen hantieren! Oder...?

Hier schalten wir das Verbot für spitze Gegenstände aus, danach rammen wir dem Phantom das abgebrochene Stuhlbein voll ins Auge. Autsch. Das Phantom verkrümelt sich, die Harveypuppe bleibt allerdings da, wir können uns mit ihr, wenn wir es wünschen, wieder in Trance versetzen. Erstmal sehen wir uns weiter um. Im Waschraum links hat der Waschmane aus Pissoirs improvisierte Waschzuber gemacht, in denen Wäsche in einer von vier Farben gesäubert werden kann: grün, rot, blau oder gelb. Um sie benutzen zu dürfen, müssen wir jedoch jeweils ein Wäschestück in der jeweiligen Farbe auftreiben.

Ein Seidentuch hängt hier auf der Leine und eine Flasche Stärke steht auf der Erde, beide nehmen wir mit. Wir schnappen uns außerdem die Stricknadel, mit der wir versuchen, im Flur das Schloss am Gitter zu knacken. Es nutzt nichts, Lilli mangelt es an Geschicklichkeit. Wir lassen die Nadel stecken.

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Wenn wir im Flur nach rechts gehen, kommen wir zu einer Runde von Rollenspielern: Adrian, Droggelbecher, Peter und Petra wollen Lilli nur mitspielen lassen, wenn sie eine heldenhafte Aufgabe vollendet, nämliche eine Pizza zu bestellen. Allerdings haben alle ganz besondere Vorstellungen, was sie auf ihrer Pizza möchten. Und sie haben alle eine bestimmte Sehschwäche, bei der sie Farben nicht unterscheiden können. Das wird knifflig. Wir schnappen uns im Wartungsraum den Pizza-Flyer von der Wand und rufen mit dem Telefon rechts beim Lieferdienst an, der uns auch prompt eine Pizza „ohne alles“ liefert (sie liegt im Flur beim Gitter), so dass wir sie selbst belegen können. Im Wartungsraum nehmen wir die Bananen, Tomaten, Blaubeeren und den Brokkoli aus dem Kühlschrank. Die alleine bringen uns aber nicht viel, denn die Wünsche der vier Rollenspieler sind momentan unvereinbar.

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