- 1.Heroes 5: Komplettlösung
- 1.1.Kampagne 1
- 1.2.Mission 2
- 1.3.Mission 3
- 1.4.Mission 4
- 2.Mission 5: Heroes 5 - Komplettlösung
- 2.1.Mission 5
- 3.Kampagne 2: Der Kultist: Heroes 5 - Komplettlösung
- 3.1.Kampagne 2: Der Kultist
- 3.2.Mission 2
- 3.3.Mission 3
- 3.4.Mission 4
- 4.Mission 5: Heroes 5 - Komplettlösung
- 4.1.Mission 5
- 5.Kampagne 3: Der Nekromant: Heroes 5 - Komplettlösung
- 5.1.Kampagne 3: Der Nekromant
- 5.2.Mission 2
- 5.3.Mission 3
- 6.Mission 4: Heroes 5 - Komplettlösung
- 6.1.Mission 4
- 6.2.Mission 5
- 7.Kampagne 4: Der Hexenmeister: Heroes 5 - Komplettlösung
- 7.1.Kampagne 4: Der Hexenmeister
- 7.2.Mission 2
- 7.3.Mission 3
- 8.Mission 4: Heroes 5 - Komplettlösung
- 8.1.Mission 4
- 8.2.Mission 5
- 9.Kampagne 5: Der Waldläufer: Heroes 5 - Komplettlösung
- 9.1.Kampagne 5: Der Waldläufer
- 9.2.Mission 2
- 10.Mission 3: Heroes 5 - Komplettlösung
- 10.1.Mission 3
- 10.2.Mission 4
- 11.Mission 5: Heroes 5 - Komplettlösung
- 11.1.Mission 5
- 12.Kampagne 6: Der Magier: Heroes 5 - Komplettlösung
- 12.1.Kampagne 6: Der Magier
- 12.2.Mission 2
- 12.3.Mission 3
- 13.Mission 4: Heroes 5 - Komplettlösung
- 13.1.Mission 4
- 13.2.Mission 5
Mission 4
Der Königsmord
Missionsziele:
- Findet und besiegt Cyrus
Ihr beginnt diese Mission mit 20 Drachen, 900 Skeletten und 100 Bogenschützen, jedoch ohne Aussicht auf eine eigene Stadt. Es empfiehlt sich bei der Wahl des Missionsbonus der sehr mächtige Zauberspruch „Puppenspieler“, mit dem sprichwörtlich die meisten feindlichen Kreaturen nach eurer Pfeife tanzen werden.
Räumt zu Beginn den Weg zur Hütte des Magus frei und ihr wisst, dass die lange Reise in Richtung Westen beginnt. Cyril schickt euch sehr früh einen Trupp Titanen, die für eure Mannschaft jedoch keine wirkliche Bedrohung darstellen. Biegt danach an der Gabelung nach rechts ab. In der nächsten Halle könnt ihr den Drachenschwingenmantel finden, der euren Drachen zehn Prozent mehr Schaden verleiht.
Die dortigen Bewacher könnt ihr wunderbar mit dem Puppenspieler-Zauber gegeneinander ausspielen. Der Zauber „Phantomarmee“ auf 1000 Skelette oder die Drachen hat es ebenfalls in sich. Danach geht es weiter nach Westen. Wie immer solltet ihr herumstehende Nekropolis-Kreaturen in eure Mannschaft aufnehmen. In der Nähe befindet sich das rote Schlüsselmeisterzelt. Besucht es und verschwindet anschließend im Zwei-Wege-Portal.
Beim Ausgang des Portals befindet sich eine Kriegsgerätemanufaktur, bei der ihr einkaufen könnt. Im Norden findet ihr den roten Grenzposten, den ihr jetzt passieren dürft. Hier befinden sich auch einige Zombies und zwei Kryptas, die ihr mitnehmt bzw. bei denen ihr weitere Zombies anwerben könnt. Geht den Gang weiter bis zur nächsten Hütte des Magus. Ihr erkennt nun das blaue Schlüsselmeisterzelt.
Danach geht es ins Einweg-Portal. Setzt den Marsch in Richtung Südwesten an den Sukkubi vorbei fort und passiert den blauen Grenzposten. Im Osten müsst ihr an Dschinns vorbei, um an das grüne Schlüsselmeisterzelt zu kommen. Dort warten außerdem Todesliche darauf mitgenommen zu werden. Betretet dann das Einweg-Portal. In der linken Ecke im Westen findet ihr den grünen Grenzposten und durchschreitet diesen.
Nachdem ihr in Richtung Süden an Titanen und gehörnten Aufsehern vorbeigelangt seid, erblickt ihr das gelbe Schlüsselmeisterzelt. Kurz dahinter gibt es reisewillige Schreckgespenster und eine Abteilung der sehr mächtigen Todesritter. Weiter geht es nach Westen durch den gelben Grenzposten und anschließend nach Süden. Hier kauft ihr bei den beiden Militärstationen Phantomdrachen und Schattendrachen ein.
Ein Stück weiter betretet ihr das Zwei Wege-Portal und geht gleich die Treppe ein Stockwerk tiefer. Greift die Titanengruppe an, die vor der nächsten Treppe steht. Habt ihr sie überwunden, geht es nach unten, wo ihr endlich Cyrus gegenübersteht. Beachtet im Kampf mit ihm, dass er sehr gern Phantomarmeen erzeugt. Reduziert also immer die originalen Einheiten und müht euch nicht mit den sehr schwer zu treffenden Spiegelbildern ab. Nach dem Sieg gehört der gesuchte Ring wieder euch.
Mission 5
Herr über Heresh
Missionsziele:
- Bringt euch in Besitz des Amuletts der Nekromantie.
- Nehmt Godrics Tochter gefangen und bringt sie nach Sagenburg.
- Erobert Hikm.
- Bringt euch binnen vier Wochen in Besitz des Amuletts.
Zwar sieht die nicht gerade große Karte dieser letzten Mission nach viel Arbeit aus. Mehrere Unannehmlichkeiten und der bald einsetzende Zeitdruck machen euch aber das Leben schwer. Isabel wird gleich zu Beginn stark mitgenommen, weil wöchentlich eine komplette Abteilung ihrer Zufluchts-Armee desertieren wird und zu Godric überläuft. Zu beachten ist dabei, dass diese später im Showdown Godric wirklich als Verstärkung zur Hilfe eilen werden. Kauft also gar keine Zufluchts-Einheiten.
Das bedeutet also allgemein, dass im Prinzip gleich von Anfang an die Zeit gegen euch spielt. Noch dazu werden Markal und Isabels Einflussgebiete in der Mitte durch eine nicht unerhebliche Anzahl an Raksahsas getrennt. Isabel ist somit kein verlässlicher Lösungsansatz für die Erfüllung der Aufgaben. Nutzt trotzdem zu Beginn ihre Möglichkeiten und erobert in den ersten Wochen die Minen in ihrer Hemisphäre.
Auf der Bauliste für Neukastell stehen aus vorhin genannten Gründen nur die den Goldertrag sowie Rohstoff vermehrende Gebäude auf der Bauliste. Kauft in Sagenburg für Markal die schon verfügbaren Einheiten ein und erobert auch in seinem Bereich zunächst die Rohstoffquellen.
Baut Sagenburg weiter aus und räumt möglichst danach die beide Städte trennenden Raksahsas von der Straße. Spätestens aber dann, sobald der erste feindliche Held per Schiff aus dem Norden heranrückt und die immer schwächer werdende Isabel bedroht. Dann nämlich müsst ihr Isabel mit Markal schleunigst zur Hilfe eilen. Wenn ihr euch fit genug fühlt, Sagenburg ordentlich ausgebaut wurde und eure Armee vor Selbstbewusstsein strotzt, solltet ihr Godrics Tochter Freyda aus dem Kerker unterhalb von Neukastell entführen.
Wenn ihr diese, wie im Primärziel beschrieben, nach Sagenburg bringen wollt, wird euch unterwegs eine Abteilung Engel überfallen. Mit einigen Zaubertricks und eurer erstarkten Truppe sollten diese aber nicht zu schwierig zu erledigen sein. Als Belohnung für den Kampf erhaltet ihr ein Artefakt in Form der Engelsflügel. Diese braucht ihr später, um nach Hikm gelangen zu können.
Apropos Artefakte: Die Reise zur südwestlichen kleinen Insel ist unbedingt zu empfehlen. Der dortige Ring von Sar Issus wird euch dank seiner manasparenden Wirkung in der Schlacht gegen Godric äußerst hilfreich sein.
Der Angriff auf Hikm empfiehlt sich spätestens mit der Ankündigung der nächsten Mondfinsternis nach Ablauf von vier Wochen. Das ist euer Zeitfenster, innerhalb dessen ihr Hikm erreichen müsst. Baut euch ein Boot und landet mit eurem Heer an der Ostküste der Stadtinsel. Nehmt euch anschließend Godrics Armee vor. Zwar ist Godric nicht gerade das, was man einen Meisterzauberer nennt. Seine Truppen verfügen dank ihm aber über gute Angriffs- und Verteidigungswerte, weshalb auch hier von einem blinden Sturm gegen die Festung nur abgeraten werden kann.
Ihr solltet außerdem bedenken, dass Godric, sobald sein Hauptheer besiegt wurde, Verstärkung in Form von Isabels ehemaligen Einheiten bekommt. Ihr braucht also einen sehr langen Atem und Geduld. Das bedeutet, dass eure Einheiten so lange wie möglich zahlreich stehen bleiben müssen. Setzt euer volles Spektrum an starken Zaubern wie „Tote wiederbeleben“, „Phantomarmee“ oder „Puppenspieler“ ein. Die Zeit spielt für euch, wenn ihr starke Distanzkämpfer mit euch führt und mit diesen gleichzeitig die des Gegners frühzeitig eliminiert!