In Humankind führt ihr euer Reich durch sieben Zeitalter und könnt in dieser Spanne aus insgesamt 60 Kulturen wählen. Welche Kulturen euch in den Epochen zur Verfügung stehen und welche Besonderheiten sie mit sich bringen, erfahrt ihr in diesem Guide.
Die Wahl der Kultur
In Humankind könnt ihr beim Voranschreiten ins nächste Zeitalter immerzu eine von mehreren Kulturen wählen. Voraussetzung dafür ist, dass ihr ausreichend Epochensterne gesammelt habt. Dabei befindet ihr euch stets im Wettlauf mit der Zeit: Sollte ein Konkurrent bereits eine Epoche weiter sein als ihr, ist die von ihm gewählte Kultur für euch gesperrt - sie steht also nicht mehr zur Auswahl bereit.
Dennoch lohnt es sich nicht immer sofort in die nächste Epoche zu starten, da euch so die Möglichkeit, mehr Ruhm anzuhäufen entgeht. Und wer in der Standard-Einstellung den meisten Ruhm innerhalb der Zugbegrenzung gesammelt hat, wird immerhin zum Sieger der Partie erkoren.
Früher oder später solltet ihr dann aber doch ins nächste Zeitalter starten und da stellt sich natürlich die Frage, welche Kultur es denn sein soll. Eine allgemeingültige Antwort auf die Frage gibt es nicht. Stattdessen solltet ihr während der Partie stets darauf achten, wie es um die Produktionsmenge eurer Städte im Hinblick auf Nahrung, Geld, Wissenschaft und Industrie bestellt ist. Verdient ihr zwar jede Menge Geld, könnt eure Bürger aber kaum ernähren, solltet ihr erwägen eine Kultur mit der Ausrichtung „Agrarier“ zu wählen. Ebenjene Kulturen bringen meist einzigartige Eigenschaften und Gebäude mit sich, die die Produktion von Nahrung fördern.
Sämtliche Ausrichtungen von Kulturen:
- Händler Händler-Kulturen fördern den Geldgewinn.
- Ästheten setzen auf Einfluss und Dimplomatie.
- Militaristen stärken eure Befestigungen und eure Einheiten.
- Baumeister fördern die Industrie und damit die Produktion.
- Wissenschaftler steigern die Forschungsgeschwindigkeit.
- Expansionisten setzen auf die Vergrößerung eures Reichs.
- Agrarier setzen auf das Wachstum eures Reichs und eurer Bevölkerung.
Alle Kulturen im Überblick
In der folgenden Tabelle seht ihr, in welcher Epoche eine Kultur zur Auswahl bereitsteht, welche Ausrichtung die Kultur verfolgt, welche besondere Eigenschaft ihr damit erhaltet, die Vorteile des einzigartigen Gebäudes und die Spezialeinheit, jene die Kultur mitbringt:
Kultur | Epoche | Ausrichtung | Eigenschaft | Gebäude | Einheit |
Nubier | Antike | Händler | +5 Geld auf Luxus- und Strategieressourcenlager | • +2 Industrie | Ta-Seti-Bogenschützen (19 Kampfkraft) |
Olmeken | Antike | Ästhet | +1 Einfluss auf Gebiet | • +1 Einfluss | Speerwerfer (19 Kampfkraft) |
Phönizier | Antike | Händler | +2 Geld pro Händler auf Stadt oder Außenposten | • -10 Stabilität | Bireme-Schiff (23 Kampfkraft) |
Zhou | Antike | Ästhet | +2 Stabilität auf Bezirk | • +8 Stabilität | Zhänche (23 Kampfkraft) |
Mykener | Antike | Militarist | • -20% auf Einheit-Industriekosten | • +20 Befestigungsanlage des Bezirks | Promachoi (21 Kampfkraft) |
Hethiter | Antike | Militarist | +1 Kampfkraft | • Verbessert den Außenposten | Hihir (23 Kampfkraft) |
Ägypter | Antike | Baumeister | • +1 Industrie auf Feld, das Industrie produziert | • +1 Einfluss | Markabata (24 Kampfkraft) |
Babylonier | Antike | Wissenschaftler | +2 Wissenschaft pro erforschte Technologien auf Hauptstadt | • -10 Stabilität | Sabu Sa Qasti (22 Kampfkraft) |
Assyrer | Antike | Expansionist | • +1 Land-Bewegungstempo auf Einheit | • +2 Einfluss | Assyrische Reiter (21 Kampfkraft) |
Harappaner | Antike | Agrarier | • +1 Nahrung auf Feld und Fluss | • +3 Nahrung | Läufer (14 Kampfkraft) |
Hunnen | Altertum | Militarist | +2 Kampfkraft auf Kavallerieeinheit | • Verbessert automatisch den Außenposten | Hunnische Horde (22 Kampfkraft) |
Aksumiten | Altertum | Händler | +2 Geld auf Feld, das Geld produziert | • +1 Geld pro Gebiete unter dem Einfluss der Religion | Shotelai (27 Kampfkraft) |
Griechen | Altertum | Wissenschaftler | +2 Wissenschaft pro Forscher auf Stadt oder Außenposten | • +1 Einfluss pro Epoche | Hopliten (27 Kampfkraft) |
Punier | Altertum | Händler | -25% auf Aufkauf-Kosten aller Bauobjekte | • +10 Befestigungsanlage des Bezirks | Kriegselefant (31 Kampfkraft) |
Kelten | Altertum | Agrarier | +2 Nahrung pro Bauer auf Stadt oder Außenposten | • +3 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten | Gaesati (24 Kampfkraft) |
Goten | Altertum | Militarist | • +10 Kampfkraft beim Plündern auf Einheit | • +3 Einfluss | Gotische Kavallerie (29 Kampfkraft) |
Maurya | Altertum | Ästhet | •+1 Einfluss auf Symbolischer Bezirk | • +1 Einfluss | Samnahya (30 Kampfkraft) |
Maya | Altertum | Baumeister | +2 Industrie pro Arbeiter auf Stadt oder Außenposten | • +3 Industrie pro Anzahl an angegliederten Gebieten | Adlige Speerwerfer (25 Kampfkraft) |
Achämenidische Perser | Altertum | Expansionist | • +2 Stadtbegrenzung | • +1 Einfluss | Unsterbliche (28 Kampfkraft) |
Römer | Altertum | Expansionist | • +1 Pro Armee verfügbarer Einheitenplatz | • +3 Einfluss | Prätorianer (30 Kampfkraft) |
Azteken | Mittelalter | Militarist | • +2 Land-Bewegungstempo auf Einheit | • +5 Glaube | Jaguarkrieger (33 Kampfkraft) |
Byzantiner | Mittelalter | Händler | +5% Geld pro Allianz auf alle Städte | • +5 Geld pro Reitlager | Warägergarde (43 Kampfkraft) |
Franken | Mittelalter | Ästhet | +10% Einfluss | • +3 Glaube | Fränkische Panzerreiter (39 Kampfkraft) |
Ghanaer | Mittelalter | Händler | +5 Geld pro Anzahl der Zugänge zu Luxus- und Stategieressourcen | • +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten | Meharisten (35 Kampfkraft) |
Teutonen | Mittelalter | Expansionist | • +1 Geld pro Staatsreligion-Anhänger | • +1 Glaube pro Bezirk | Deutschordensritter (39 Kampfkraft) |
Khmer | Mittelalter | Baumeister | +3 Industrie auf Schmiedeviertel | • +1 Industrie pro Bevölkerung | Dhanvi-Gaja (42 Kampfkraft) |
Angelsachsen | Mittelalter | Agrarier | +7 Nahrung pro anzahl an angegliederten gebieten auf Stadt oder Außenposten | • Erhöht Reichweite von stationierten Fernkamfpeinheiten um 2 | Langbogenschützen (32 Kampfkraft) |
Mongolen | Mittelalter | Militarist | +100% Plünderungsgewinn auf Armee | • Verbessert automatisch Außenposten | Goldene Horde (29 Kampfkraft) |
Umayyaden | Mittelalter | Wissenschaftler | +5% Wissenschaft pro Allianz auf alle Städte | • +3 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten | Haras (36 Kampfkraft) |
Normannen | Mittelalter | Militarist | • +3 See-Bewegungstempo auf Seeeinheit | • -10 Stabilität | Langschiff (23 Kampfkraft) |
Holländer | Frühe Neuzeit | Händler | +1 Geld pro Bevölkerung auf alle Städte | • +1 Geld | Fleute-Schiff (31 Kampfkraft) |
Joseon | Frühe Neuzeit | Wissenschaftler | +3 Wissenschaft auf Feld, das Wissenschaft produziert | • +2 Einfluss | Geobukseon-Schiff (45 Kampfkraft) |
Ming-Chinesen | Frühe Neuzeit | Ästhet | • -25% Kosten für Verordnungserlassung und -aufhebung | • +1 Einfluss pro Bezirk | Raketenwagen (45 Kampfkraft) |
Monguln | Frühe Neuzeit | Baumeister | +2 Industrie pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich auf Hauptstadt | • +3 Industrie pro Arbeiter | Gajnal (49 Kampfkraft) |
Osmanen | Frühe Neuzeit | Expansionist | • -50% auf Schwere Waffe-Industriekosten | • +1 Glaube pro Bezirk | Janitscharden (44 Kampfkraft) |
Spanier | Frühe Neuzeit | Expansionist | +3 Kampfkraft auf Einheiten, die ihre Runde in nicht verbündetem Gebiet starten | • +1 Glaube pro Bevölkerung | Konquistadoren (43 Kampfkraft) |
Japaner der Edo-Zeit | Frühe Neuzeit | Ästhet | +1 Einfluss pro Bevölkerung auf Stadt oder Außenposten | • +2 Einfluss | Naginata-Samurai (46 Kampfkraft) |
Venezianer | Frühe Neuzeit | Händler | • +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten auf Stadt oder Außenposten | • +4 Einfluss | Galeasse (39 Kampfkraft) |
Haudenosaunee | Frühe Neuzeit | Agrarier | +1 Nahrung auf Nutzung | • +5 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten | Rotiskenrakehte (41 Kampfkraft) |
Polen | Frühe Neuzeit | Militarist | • +10 Befestigungsanlage des Bezirks | • +2 Einfluss | Flügelhusaren (46 Kampfkraft) |
Perser | Industriezeitalter | Baumeister | • -25% auf Gemeinsames Projekt-Industriekosten | • +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten | Jazayerchis (46 Kampfkraft) |
Österreich-Ungarn | Industriezeitalter | Ästhet | • +1 Einfluss auf Bezirk und symbolischer Bezirk | • +1 Stabilität pro Bezirk | Evidenzbüro-Agenten (52 Kampfkraft) |
Briten | Industriezeitalter | Expansionist | • +10 Geld pro Anzahl an angegliedeerten Gebieten auf Haupstadt | • +10 Geld | Rotröcke (51 Kampfkraft) |
Franzosen | Industriezeitalter | Wissenschaftler | +10% Wissenschaft auf alle Städte | • +1 Wissenschaft pro Bevölkerung | Kürassiere (54 Kampfkraft) |
Deutschen | Industriezeitalter | Militarist | • +3 Kampfkraft auf Seeeinheit | • +1 Industrie pro Bevölkerung | U-Boot (52 Kampfkraft) |
Italienier | Industriezeitalter | Ästhet | • +10 Stabilität auf Vergnügungsviertel | • +1 Einfluss pro Händler und Forscher | Alpini (50 Kampfkraft) |
Mexikaner | Industriezeitalter | Agrarier | +10% Nahrung auf alle Städte | • +1 Nahrung | Soldaderas (49 Kampfkraft) |
Russen | Industriezeitalter | Expansionist | • +10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf alle Städte | • +3 Einfluss | Kosaken (44 Kampfkraft) |
Siamesen | Industriezeitalter | Baumeister | • +3 Industrie pro bezirk auf alle Städte | • +1 Geld pro Bevölkerung | Gatling-Elefant (55 Kampfkraft) |
Zulu | Industriezeitalter | Militarist | • +50% Gesundheitsregeneration | • +5 Stabilität | Impi (45 Kampfkraft) |
Australier | Gegenwart | Baumeister | +20% industrie auf alle Städte | • +10 Industrie | Geländetransportfahrzeug (64 Kampfkraft) |
Brasilianer | Gegenwart | Agrarier | +3 Nahrung auf Feld das Nahrung erzeugt | • +1 Nahrung pro Bevölkerung | Dschungel-Brigaden (57 Kampfkraft) |
Chinesen | Gegenwart | Händler | +10% geld auf alle Städte | • +7 Geld pro Anzahl an angegliederten Gebieten | Wächter (60 Kampfkraft) |
Ägypter | Gegenwart | Ästhet | +4 Einfluss auf Symbolischer Bezirk | • -10 Stabilität | Freie Offiziere (58 Kampfkraft) |
Inder | Gegenwart | Ästhet | • +3 Einfluss auf Gebiet | • +2 Glaube pro Bevölkerung | Friedenstruppen (57 Kampfkraft) |
Japaner | Gegenwart | Wissenschaftler | -20% Kosten aller Technologien beim Forschen | • +5 Industrie | Reisen-Flugzeug (60 Kampfkraft) |
Schweden | Gegenwart | Wissenschaftler | • +1 Wissenschaft pro bezirk auf alle Städte | • +3 Wissenschaft pro Bezirk | Tarnkappenkorvette (56 Kampfkraft) |
Türken | Gegenwart | Agrarier | +1 Nahrung pro Bevölkerung auf alle Städte | • +1 Wissenschaft pro Bevölkerung | Tarnkappenflugkörper (70 Kampfkraft) |
US-Amerikaner | Gegenwart | Expansionist | • +10 Einfluss auf Gehandelte Ressourcen | • -10 Stabilität | Lightning (66 Kampfkraft) |
Sowjets | Gegenwart | Expansionist | • -20% auf Einheit-Industriekosten | • +5 Industrie | Rote-Armee-Panzer (60 Kampfkraft) |
Die richtige Kultur zu wählen, kann euch einen deutlichen Vorteil für die Zukunft in Humankind bringen. Neben eurer mächtigen Kultur geltet ihr in diesen neun Spielen als viel zu stark:
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