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Humankind | Alle Kulturen und ihre Besonderheiten in einer Übersicht

Humankind lässt euch euch aus 60 Kulturen wählen.
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In Humankind führt ihr euer Reich durch sieben Zeitalter und könnt in dieser Spanne aus insgesamt 60 Kulturen wählen. Welche Kulturen euch in den Epochen zur Verfügung stehen und welche Besonderheiten sie mit sich bringen, erfahrt ihr in diesem Guide.

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Die Wahl der Kultur

In Humankind könnt ihr beim Voranschreiten ins nächste Zeitalter immerzu eine von mehreren Kulturen wählen. Voraussetzung dafür ist, dass ihr ausreichend Epochensterne gesammelt habt. Dabei befindet ihr euch stets im Wettlauf mit der Zeit: Sollte ein Konkurrent bereits eine Epoche weiter sein als ihr, ist die von ihm gewählte Kultur für euch gesperrt - sie steht also nicht mehr zur Auswahl bereit.

Dennoch lohnt es sich nicht immer sofort in die nächste Epoche zu starten, da euch so die Möglichkeit, mehr Ruhm anzuhäufen entgeht. Und wer in der Standard-Einstellung den meisten Ruhm innerhalb der Zugbegrenzung gesammelt hat, wird immerhin zum Sieger der Partie erkoren.

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Früher oder später solltet ihr dann aber doch ins nächste Zeitalter starten und da stellt sich natürlich die Frage, welche Kultur es denn sein soll. Eine allgemeingültige Antwort auf die Frage gibt es nicht. Stattdessen solltet ihr während der Partie stets darauf achten, wie es um die Produktionsmenge eurer Städte im Hinblick auf Nahrung, Geld, Wissenschaft und Industrie bestellt ist. Verdient ihr zwar jede Menge Geld, könnt eure Bürger aber kaum ernähren, solltet ihr erwägen eine Kultur mit der Ausrichtung „Agrarier“ zu wählen. Ebenjene Kulturen bringen meist einzigartige Eigenschaften und Gebäude mit sich, die die Produktion von Nahrung fördern.

Sämtliche Ausrichtungen von Kulturen:

  • Händler Händler-Kulturen fördern den Geldgewinn.
  • Ästheten setzen auf Einfluss und Dimplomatie.
  • Militaristen stärken eure Befestigungen und eure Einheiten.
  • Baumeister fördern die Industrie und damit die Produktion.
  • Wissenschaftler steigern die Forschungsgeschwindigkeit.
  • Expansionisten setzen auf die Vergrößerung eures Reichs.
  • Agrarier setzen auf das Wachstum eures Reichs und eurer Bevölkerung.
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Humankind: Ein Strategiespiel voller Entscheidungen

Alle Kulturen im Überblick

In der folgenden Tabelle seht ihr, in welcher Epoche eine Kultur zur Auswahl bereitsteht, welche Ausrichtung die Kultur verfolgt, welche besondere Eigenschaft ihr damit erhaltet, die Vorteile des einzigartigen Gebäudes und die Spezialeinheit, jene die Kultur mitbringt:

Kultur

Epoche

Ausrichtung

Eigenschaft

Gebäude

Einheit

Nubier

Antike

Händler

+5 Geld auf Luxus- und Strategieressourcenlager

• +2 Industrie

• +2 Geld

• -10 Stabilität

• +3 Geld pro Schmiedeviertel (angrenzend)

• Zählt als Markt- und Schmiedeviertel

Ta-Seti-Bogenschützen (19 Kampfkraft)

Olmeken

Antike

Ästhet

+1 Einfluss auf Gebiet

• +1 Einfluss

• +3 Nahrung

• -10 Stabilität

• +1 Einfluss pro Bauernviertel (angrenzend)

• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Bauernviertel

Speerwerfer (19 Kampfkraft)

Phönizier

Antike

Händler

+2 Geld pro Händler auf Stadt oder Außenposten

• -10 Stabilität

• +2 Geld pro Küstengewässer (angrenzend)

• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten

• Ersetzt Hafen

• Zählt als Bauern- und Marktviertel

Bireme-Schiff (23 Kampfkraft)

Zhou

Antike

Ästhet

+2 Stabilität auf Bezirk

• +8 Stabilität

• +1 Wissenschaft

• +5 Wissenschaft pro Berg (angrenzend)

• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Forschungsviertel

Zhänche (23 Kampfkraft)

Mykener

Antike

Militarist

• -20% auf Einheit-Industriekosten

• +25 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten

• +20 Befestigungsanlage des Bezirks

• +2 Industrie

• +15 Stabilität

• +3 Kampfkraft im Bezirk

• Zählt als Schmiedeviertel

• Startpunkt für Landeinheiten

Promachoi (21 Kampfkraft)

Hethiter

Antike

Militarist

+1 Kampfkraft

• Verbessert den Außenposten

• Startpunkt für Landeinheiten

Hihir (23 Kampfkraft)

Ägypter

Antike

Baumeister

• +1 Industrie auf Feld, das Industrie produziert

• -10% Auf Bezirk-Industriekosten

• +1 Einfluss

• +3 Industrie

• -10 Stabilität

• +3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)

• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Schmiedeviertel

Markabata (24 Kampfkraft)

Babylonier

Antike

Wissenschaftler

+2 Wissenschaft pro erforschte Technologien auf Hauptstadt

• -10 Stabilität

• +3 Wissenschaft pro Bauernviertel (angrenzend)

Auf Stadt/Außenposten:

• +1 Nahrung und Wissenschaft pro Forscher

• +1 Forscherplatz

• Zählt als Bauern- und Forschungsviertel

Sabu Sa Qasti (22 Kampfkraft)

Assyrer

Antike

Expansionist

• +1 Land-Bewegungstempo auf Einheit

• +5 Kampfkraft beim Plündern

• +2 Einfluss

• +10 Befestigungsanlage

• +1 Kampfkraft im Bezirk

• Startpunkt für Landeinheiten

• Ist befestigt

Assyrische Reiter (21 Kampfkraft)

Harappaner

Antike

Agrarier

• +1 Nahrung auf Feld und Fluss

• +3 Nahrung

• -10 Stabilität

• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)

• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Bauernviertel

Läufer (14 Kampfkraft)

Hunnen

Altertum

Militarist

+2 Kampfkraft auf Kavallerieeinheit

• Verbessert automatisch den Außenposten

• Kann nicht an Städte angegliedert werden

Hunnische Horde (22 Kampfkraft)

Aksumiten

Altertum

Händler

+2 Geld auf Feld, das Geld produziert

• +1 Geld pro Gebiete unter dem Einfluss der Religion

• +3 Glaube

• +3 Geld

• -10 Stabilität

• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)

• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten

Shotelai (27 Kampfkraft)

Griechen

Altertum

Wissenschaftler

+2 Wissenschaft pro Forscher auf Stadt oder Außenposten

• +1 Einfluss pro Epoche

• +3 Wissenschaft pro Epoche

• -10 Stabilität

• +2 Wissenschaft pro Bezirk (angrenzend)

• Zählt als Forschungsviertel

Hopliten (27 Kampfkraft)

Punier

Altertum

Händler

-25% auf Aufkauf-Kosten aller Bauobjekte

• +10 Befestigungsanlage des Bezirks

• -10 Stabilität

• +3 Industrie pro Küstengewässer (angrenzend)

• +2 Industrie pro See (angrenzend)

• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Bauern-, Markt-, Schmiedeviertel

Kriegselefant (31 Kampfkraft)

Kelten

Altertum

Agrarier

+2 Nahrung pro Bauer auf Stadt oder Außenposten

• +3 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten

• +3 Glaube

• -10 Stabilität

• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)

• Zählt als Bauernviertel

Gaesati (24 Kampfkraft)

Goten

Altertum

Militarist

• +10 Kampfkraft beim Plündern auf Einheit

• +2 Einfluss auf Garnison

• +3 Einfluss

• +3 Glaube

• -10 Stabilität

• +2 Glaube pro bezirk (angrenzend)

Gotische Kavallerie (29 Kampfkraft)

Maurya

Altertum

Ästhet

•+1 Einfluss auf Symbolischer Bezirk

• -10% auf Außenposten angliedern-Kosten

• +1 Einfluss

• +2 Glaube

• -10 Stabilität

• +3 Wissenschaft

• +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)

• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Forschungsviertel

Samnahya (30 Kampfkraft)

Maya

Altertum

Baumeister

+2 Industrie pro Arbeiter auf Stadt oder Außenposten

• +3 Industrie pro Anzahl an angegliederten Gebieten

• +2 Glaube

• -10 Stabilität

• +4 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)

• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Schmiedeviertel

Adlige Speerwerfer (25 Kampfkraft)

Achämenidische Perser

Altertum

Expansionist

• +2 Stadtbegrenzung

• +10 Stabilität auf Stadt oder Außenposten

• +1 Einfluss

• +3 Geld

• -10 Stabilität

• +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)

• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Marktviertel

Unsterbliche (28 Kampfkraft)

Römer

Altertum

Expansionist

• +1 Pro Armee verfügbarer Einheitenplatz

• -30 Armeeunterhaltung auf Armee

• +3 Einfluss

• +3 Stabilität

Auf Siegreiche Stadt:

• +5 Einfluss

• +10 Stabilität

Prätorianer (30 Kampfkraft)

Azteken

Mittelalter

Militarist

• +2 Land-Bewegungstempo auf Einheit

• -20% auf Einheit-Industriekosten

• +5 Glaube

• +5 Stabilität

• +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)

• Schaltet die Aktion „Bevölkerung opfern“ in der Stadt frei. Danach gilt der Status „Feiernd“

Jaguarkrieger (33 Kampfkraft)

Byzantiner

Mittelalter

Händler

+5% Geld pro Allianz auf alle Städte

• +5 Geld pro Reitlager

• +3 Geld

• -10 Stabilität

• +25 Gold pro Reitlager (angrenzend)

• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Marktviertel

Warägergarde (43 Kampfkraft)

Franken

Mittelalter

Ästhet

+10% Einfluss

• +3 Glaube

• -10 Stabilität

• +5 Wissenschaft

• +2 Einfluss pro bezirk (angrenzend)

• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Forschungsviertel

Fränkische Panzerreiter (39 Kampfkraft)

Ghanaer

Mittelalter

Händler

+5 Geld pro Anzahl der Zugänge zu Luxus- und Stategieressourcen

• +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten

• +5 Geld



• -10 Stabilität

• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)

• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten

Meharisten (35 Kampfkraft)

Teutonen

Mittelalter

Expansionist

• +1 Geld pro Staatsreligion-Anhänger

• +1 Wissenschaft pro Staatsreligion-anhänger

• +1 Glaube pro Bezirk

• +3 Einfluss

• -10 Stabilität

• +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)

• Zählt als Schmiedeviertel

Deutschordensritter (39 Kampfkraft)

Khmer

Mittelalter

Baumeister

+3 Industrie auf Schmiedeviertel

• +1 Industrie pro Bevölkerung

• +5 Nahrung

• -10 Stabilität

• +2 Industrie pro Fluss (angrenzend)

• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Schmiede- und Bauernviertel

Dhanvi-Gaja (42 Kampfkraft)

Angelsachsen

Mittelalter

Agrarier

+7 Nahrung pro anzahl an angegliederten gebieten auf Stadt oder Außenposten

• Erhöht Reichweite von stationierten Fernkamfpeinheiten um 2

• +20 befestigungsanlage des Bezirks

• +5 Stabilität

• +3 Kampfkraft im Kampf im Bezirk

• Zählt als Bauernviertel

• Startpunkt für Landeinheiten

• Ist befestigt

Langbogenschützen (32 Kampfkraft)

Mongolen

Mittelalter

Militarist

+100% Plünderungsgewinn auf Armee

• Verbessert automatisch Außenposten

• Kann nicht an Städte angegliedert werden

Goldene Horde (29 Kampfkraft)

Umayyaden

Mittelalter

Wissenschaftler

+5% Wissenschaft pro Allianz auf alle Städte

• +3 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten

• +5 Glaube

• -10 Stabilität

• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Forschungsviertel

Haras (36 Kampfkraft)

Normannen

Mittelalter

Militarist

• +3 See-Bewegungstempo auf Seeeinheit

• +2 Kampfkraft auf Seeeinheit

• -10 Stabilität

• +5 Nahrung pro Küstengewässer (angrenzend)

• +50 Geld durch Plünderung auf Reich

• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten

• Ersetzt Hafen

• Zählt als Bauern- und Marktviertel

• Ist Startpunkt für Seeeinheiten

• Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungskosten an Bord zu gehen

Langschiff (23 Kampfkraft)

Holländer

Frühe Neuzeit

Händler

+1 Geld pro Bevölkerung auf alle Städte

• +1 Geld

• -10 Stabilität

• +20 Geld pro Hafen (angrenzend)

Auf Stadt/Außenposten:

• +2 Geld pro Händler

• +1 Händlerplatz

• Zählt als Marktviertel

Fleute-Schiff (31 Kampfkraft)

Joseon

Frühe Neuzeit

Wissenschaftler

+3 Wissenschaft auf Feld, das Wissenschaft produziert

• +2 Einfluss

• -10 Stabilität

• +2 Wissenschaft

• +3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)

Auf Stadt/Außenposten:

• +1 Wissenschaft pro Forscher

• +1 Forscherplatz

• Zählt als Forschungsviertel

Geobukseon-Schiff (45 Kampfkraft)

Ming-Chinesen

Frühe Neuzeit

Ästhet

• -25% Kosten für Verordnungserlassung und -aufhebung

• +1 Einfluss auf Gebiet

• +1 Einfluss pro Bezirk

• +10 Stabilität

• +2 Einfluss pro bezirk (angrenzend)

Raketenwagen (45 Kampfkraft)

Monguln

Frühe Neuzeit

Baumeister

+2 Industrie pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich auf Hauptstadt

• +3 Industrie pro Arbeiter

• +2 Einfluss

• +3 Industrie

• -10 Stabilität

• +3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)

• Zählt als Schmiedeviertel

Gajnal (49 Kampfkraft)

Osmanen

Frühe Neuzeit

Expansionist

• -50% auf Schwere Waffe-Industriekosten

• +3 Kampfkraft auf Schwere Waffe

• +1 Glaube pro Bezirk

• +3 Einfluss

• -10 Stabilität

• +3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)

Janitscharden (44 Kampfkraft)

Spanier

Frühe Neuzeit

Expansionist

+3 Kampfkraft auf Einheiten, die ihre Runde in nicht verbündetem Gebiet starten

• +1 Glaube pro Bevölkerung

• -10 Stabilität

• +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)

Konquistadoren (43 Kampfkraft)

Japaner der Edo-Zeit

Frühe Neuzeit

Ästhet

+1 Einfluss pro Bevölkerung auf Stadt oder Außenposten

• +2 Einfluss

• +3 Glaube

• -10 Stabilität

• +5 Einfluss pro berg, der angrenzt

Naginata-Samurai (46 Kampfkraft)

Venezianer

Frühe Neuzeit

Händler

• +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten auf Stadt oder Außenposten

• +2 Geld pro Handelsroute auf Stadt oder Außenposten

• +4 Einfluss

• +1 Geld

• -10 Stabilität

• +1 Einfluss pro Marktviertel (angrenzend)

• +1 Geld auf Feld, das Geld produziert

• Zählt als Marktviertel

Galeasse (39 Kampfkraft)

Haudenosaunee

Frühe Neuzeit

Agrarier

+1 Nahrung auf Nutzung

• +5 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten

• -10 Stabilität

• +3 Nahrung pro bauernviertel (angrenzend)

• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Bauernviertel

Rotiskenrakehte (41 Kampfkraft)

Polen

Frühe Neuzeit

Militarist

• +10 Befestigungsanlage des Bezirks

• +2 Stabilität auf Bezirk

• +2 Einfluss

• +20 Befestigungsanlage des Bezirks

• +8 Stabilität

• +3 Kampfkraft im Bezirk

• Ist Startpunkt für Landeinheiten

• ist befestigt

• Schützt angrenzende Felder vor Plünderungen

Flügelhusaren (46 Kampfkraft)

Perser

Industriezeitalter

Baumeister

• -25% auf Gemeinsames Projekt-Industriekosten

• -25% auf Industrie-Kosten aller Bauobjekte

• +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten

• +5 Industrie

• +5 Geld

• -10 Stabilität

• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)

• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Schmiede- und Marktviertel

Jazayerchis (46 Kampfkraft)

Österreich-Ungarn

Industriezeitalter

Ästhet

• +1 Einfluss auf Bezirk und symbolischer Bezirk

• +1 Stabilität pro Bezirk

• +5 Einfluss

• +2 Stabilität pro Bezirk (angrenzend)

Evidenzbüro-Agenten (52 Kampfkraft)

Briten

Industriezeitalter

Expansionist

• +10 Geld pro Anzahl an angegliedeerten Gebieten auf Haupstadt

• +10 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Hauptstadt

• +10 Geld

• +10 Geld für Lehnsherr

Pro Bezirk (angrenzend):

• +2 Geld

• +2 Geld für Lehnsherr

• Zählt als Marktviertel

Rotröcke (51 Kampfkraft)

Franzosen

Industriezeitalter

Wissenschaftler

+10% Wissenschaft auf alle Städte

• +1 Wissenschaft pro Bevölkerung

• -10 Stabilität

• +1 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)

• +3 Einfluss auf Gebiet

• Zählt als Forschungsviertel

Kürassiere (54 Kampfkraft)

Deutschen

Industriezeitalter

Militarist

• +3 Kampfkraft auf Seeeinheit

• +3 Kampfkraft auf Lufteinheit

• -20% Auf Einheit-Industriekosten

• +1 Industrie pro Bevölkerung

• +10 Verschmutzung

• -10 Stabilität

• +3 industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)

• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Schmiedeviertel

U-Boot (52 Kampfkraft)

Italienier

Industriezeitalter

Ästhet

• +10 Stabilität auf Vergnügungsviertel

• +1 Einfluss auf Vergnügungsviertel

• -50% auf Vergnügungsviertel-industriekosten

• +1 Einfluss pro Händler und Forscher

• +1 Einfluss

• +5 Stabilität

• +2 einfluss pro Vergnügungsviertel (angrenzend)

Alpini (50 Kampfkraft)

Mexikaner

Industriezeitalter

Agrarier

+10% Nahrung auf alle Städte

• +1 Nahrung

• -10 Stabilität

• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)

• +1 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert

• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Bauernviertel

Soldaderas (49 Kampfkraft)

Russen

Industriezeitalter

Expansionist

• +10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf alle Städte

• +10 Durch Eroberung einer Stadt erhöhte Kriegsunterstützung auf Beziehungen

• +3 Einfluss

• +5 Stabilität

• +5 Glaube pro bezirk (angrenzend)

• +10 gesundheitsregeneration auf Einheit

Kosaken (44 Kampfkraft)

Siamesen

Industriezeitalter

Baumeister

• +3 Industrie pro bezirk auf alle Städte

• +1 Erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf alle Städte

• +1 Geld pro Bevölkerung

• +5 Industrie

• -10 Stabilität

• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)

• Zählt als Markt- und Schmiedeviertel

Gatling-Elefant (55 Kampfkraft)

Zulu

Industriezeitalter

Militarist

• +50% Gesundheitsregeneration

• +2 Kampfkraft auf Einheiten, die ihren Zug in verbundetem Gebiet starten

• +5 Stabilität

• +4 Kampfkraft im Kampf für im Bezirk befindliche Einheiten

• +10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten

• Ist Startpunkt für Landeinheiten

• Ist befestigt

Impi (45 Kampfkraft)

Australier

Gegenwart

Baumeister

+20% industrie auf alle Städte

• +10 Industrie

• +15 verschmutzung

• -10 Stabilität

• +50 Industrie pro Strategieressourcenlager

• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Schmiedeviertel

Geländetransportfahrzeug (64 Kampfkraft)

Brasilianer

Gegenwart

Agrarier

+3 Nahrung auf Feld das Nahrung erzeugt

• +1 Nahrung pro Bevölkerung

• -10 Stabilität

• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)

• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Bauernviertel

Dschungel-Brigaden (57 Kampfkraft)

Chinesen

Gegenwart

Händler

+10% geld auf alle Städte

• +7 Geld pro Anzahl an angegliederten Gebieten

• -10 Stabilität

• +3 Einfluss pro Marktiviertel (angrenzend)

Auf Stadt oder Außenposten:

• +1 Bauern-, Arbeiter-, Händler- und Forscherplatz

• Zählt als Marktviertel

Wächter (60 Kampfkraft)

Ägypter

Gegenwart

Ästhet

+4 Einfluss auf Symbolischer Bezirk

• -10 Stabilität

• +3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)

• +3 Einfluss auf Symbolischer Bezirk

Freie Offiziere (58 Kampfkraft)

Inder

Gegenwart

Ästhet

• +3 Einfluss auf Gebiet

• +10 Geld pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich

• +2 Glaube pro Bevölkerung

• +5 Einfluss

• +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)

Friedenstruppen (57 Kampfkraft)

Japaner

Gegenwart

Wissenschaftler

-20% Kosten aller Technologien beim Forschen

• +5 Industrie

• +5 Verschmutzung

• -10 Stabilität

• +5 Wissenschaft

Pro bezirk angrenzend:

• +3 Industrie

• +3 Wissenschaft

• +2 Industrie auf Schmiedeviertel

• +2 Wissenschaft auf Forschungsviertel

Auf Stadt oder Außenposten:

• +1 Arbeiter- und Forscherplatz

• Zählt als Schmiede- und Forschungsviertel

Reisen-Flugzeug (60 Kampfkraft)

Schweden

Gegenwart

Wissenschaftler

• +1 Wissenschaft pro bezirk auf alle Städte

• +3 Wissenschaft auf Forschungsviertel

• +3 Wissenschaft pro Bezirk

• -10 Stabilität

• +3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)

• Zählt als Forschungsviertel

Tarnkappenkorvette (56 Kampfkraft)

Türken

Gegenwart

Agrarier

+1 Nahrung pro Bevölkerung auf alle Städte

• +1 Wissenschaft pro Bevölkerung

• -10 Stabilität

• +300% Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)

• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten

• Zählt als Forschungsviertel

Tarnkappenflugkörper (70 Kampfkraft)

US-Amerikaner

Gegenwart

Expansionist

• +10 Einfluss auf Gehandelte Ressourcen

• +1 Erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf Stadt oder Außenposten

• -10 Stabilität

• +2 Kampfkraft im Kampf im Bezirk

• +2 Einfluss pro Garnison (angrenzend)

Lightning (66 Kampfkraft)

Sowjets

Gegenwart

Expansionist

• -20% auf Einheit-Industriekosten

• +3 Kampfkraft auf Einheit

• +5 Industrie

• +5 Geld

• +10 Verschmutzung

• -10 Stabilität

• Zählt als Markt- und Schmiedeviertel • -20% auf Einheit-Industriekosten

• Erstellt ein neues Waffenlager, das automatisch abgebaut wird

• -10 Stabilität pro Waffen auf alle Städte

• +1 Kampfkraft pro Waffen auf Einheit

Rote-Armee-Panzer (60 Kampfkraft)

Die richtige Kultur zu wählen, kann euch einen deutlichen Vorteil für die Zukunft in Humankind bringen. Neben eurer mächtigen Kultur geltet ihr in diesen neun Spielen als viel zu stark:

War der Guide zu den Kulturen und ihren Besonderheiten in Humankind hilfreich? Dann bewertet ihn doch gerne unterhalb! Oder habt ihr Anregungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge? Schreibt uns eine Mail an redaktion@spieletipps.de und verratet unserer Redaktion eure Meinung.

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