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  5. Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung

Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Inner World: Komplettlösung
  2. 1.1.Einführung
  3. 1.2.Einführung - Teil 2
  4. 1.3.Der Hinterhof
  5. 1.4.Der Hinterhof - Teil 2
  6. 1.5.Der Hinterhof - Teil 3
  7. 2.Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof - Teil 4
  9. 2.2.Der Hinterhof - Teil 5
  10. 2.3.Die Stadt
  11. 2.4.Die Stadt - Teil 2
  12. 2.5.Die Stadt - Teil 3
  13. 3.Die Stadt - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt - Teil 4
  15. 3.2.Die Stadt - Teil 5
  16. 3.3.Die Stadt - Teil 6
  17. 3.4.Die Stadt - Teil 7
  18. 3.5.Die Stadt - Teil 8
  19. 4.Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt - Teil 9
  21. 4.2.Das Theater
  22. 4.3.Das Theater - Teil 2
  23. 4.4.Das Theater - Teil 3
  24. 4.5.Das Theater - Teil 4
  25. 5.Das Theater - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater - Teil 5
  27. 5.2.Das Theater - Teil 6
  28. 5.3.Das Theater - Teil 7
  29. 5.4.Das Theater - Teil 8
  30. 5.5.Der Wurzelwald
  31. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  32. 6.1.Der Wurzelwald - Teil 2
  33. 6.2.Der Wurzelwald - Teil 3
  34. 6.3.Der Wurzelwald - Teil 4
  35. 6.4.Der Wurzelwald - Teil 5
  36. 6.5.Der Wurzelwald - Teil 6
  37. 7.Der Wurzelwald - Teil 7: Inner World - Komplettlösung
  38. 7.1.Der Wurzelwald - Teil 7
  39. 7.2.Der Wurzelwald - Teil 8
  40. 7.3.Der Wurzelwald - Teil 9
  41. 7.4.Der Wurzelwald - Teil 10
  42. 7.5.Der Wurzelwald - Teil 11
  43. 8.Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Wurzelwald - Teil 12
  45. 8.2.Der Wurzelwald - Teil 13
  46. 8.3.Der Wurzelwald - Teil 14
  47. 8.4.Der Wurzelwald - Teil 15
  48. 8.5.Der Wurzelwald - Teil 16
  49. 9.Die Windkappelle: Inner World - Komplettlösung
  50. 9.1.Die Windkappelle
  51. 9.2.Die Windkappelle - Teil 2
  52. 9.3.Die Windkappelle - Teil 3
  53. 9.4.Die Windkappelle - Teil 4
  54. 9.5.Die Windkappelle - Teil 5
  55. 10.Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung
  56. 10.1.Die Windkappelle - Teil 6
  57. 10.2.Die Windkappelle - Teil 7
  58. 10.3.Die Windkappelle - Teil 8
  59. 10.4.Die Windkappelle - Teil 9
  60. 10.5.Die Windkappelle - Teil 10
  61. 11.Die Windkappelle - Teil 11: Inner World - Komplettlösung
  62. 11.1.Die Windkappelle - Teil 11
  63. 11.2.Die Windkappelle - Teil 12
  64. 11.3.Die Windkappelle - Teil 13
  65. 11.4.Die Windkappelle - Teil 14
  66. 11.5.Die Windkappelle - Teil 15
  67. 12.Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung
  68. 12.1.Die Windkappelle - Teil 16
  69. 12.2.Der Hangar
  70. 12.3.Der Hangar - Teil 2
  71. 12.4.Der Hangar - Teil 3
  72. 12.5.Der Hangar - Teil 4
  73. 13.Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  74. 13.1.Der Hangar - Teil 5
  75. 13.2.Der Hangar - Teil 6
  76. 13.3.Der Hangar - Teil 7
  77. 13.4.Der Hangar - Teil 8
  78. 13.5.Der Hangar - Teil 9
  79. 14.Der Hangar - Teil 10: Inner World - Komplettlösung
  80. 14.1.Der Hangar - Teil 10
  81. 14.2.Das Finale
  82. 14.3.Das Finale - Teil 2
  83. 14.4.Das Finale - Teil 3
  84. 14.5.Das Finale - Teil 4
  85. 15.Das Finale - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale - Teil 5
  87. 15.2.Das Finale - Teil 6
  88. 15.3.Das Finale - Teil 7



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Die Windkappelle - Teil 6

Da die Skizze aber mit mehr Nadeln festgepinnt wurde als gute für sie ist, zwacken wir uns hier ein paar der Nadeln ab. In der unteren linken Ecke des Empfangsbereiches fällt uns ein Backbuch auf, was achtlos auf den Boden geworfen wurde. Na wenn's keiner will, nehmen wir es halt. Schließlich entdecken wir an der Absperrung zum Innenhof auch noch eine schicke Quaste, die ebenfalls in unsere Tasche wandert. Sonst gibt es hier nichts mit dem wir unser klägliches Inventar aufstocken können, also inspizieren wir erstmal den Innenhof.

Hier riecht es schon beim Eintreten nach fetter Beute. Uns sticht als erstes das einsame Springseil ins Auge und welcher Abenteurer hat keine Verwendung für ein Seil? Also schnell eingesteckt bevor uns jemand zuvor kommt. Direkt daneben ranken sich ein paar Pilze am Geländer hoch. Bei näherer Betrachtung verrät uns Robert dass diese Pilze taub machen wenn man sie sich in die Ohren steckt und jetzt mal im ernst. Wer braucht so was nicht ab und zu?

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Auch aus dem Nicktarinenbeet bedienen wir uns mit einer reichlichen Hand voll, schließlich haben wir mit Nicktarinensaft bereits gute Erfahrungen gemacht. Leider ist, wie bereits von Steve angekündigt, der Weg zur Windkuppel durch eine verschlossene Tür versperrt, aber was ist das? Ein goldener Teppich am Fuße der Tür die wir nur mit einem goldenen Gästeausweis durchschreiten dürfen? Während wir ihn noch aufheben, trifft uns schon die Keule der Erkenntnis.

Die Windkappelle - Teil 7

Das Gold des Teppichs muss irgendwie auf unsere Ausweise. Aber wie? Na klar, die Farbmotten. Nichts wie hin. Dort angekommen, stellen wir aber schnell fest, dass wir unsere Ausweise allerdings nicht annähernd in die Nähe der kleinen Brummer kriegen, da das Fosfos, das sie umschwirren, sofort Reißaus nimmt wenn wir uns nähern und die Motten ihm folgen. Ergo müssen wir das Fosfos irgendwie überlisten. Als erstes brauchen die Motten mal die richtige Farbe.

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Da wir ja gelernt haben, dass diese Art Insekt sich tarnt indem es sich seinem Hintergrund entsprechend einfärbt, hängen wir den goldenen Teppich an den Ast des Baumes vor dem sich das Fosfos so gern tummelt und vertreiben es dann aus den Büschen. Und siehe da, es fliegt zurück zum Baum und die Farbmotten erstrahlen in schillerndem gold. Apropos Farbmotten.

Offensichtlich scheint das Fosfos deren Nähe problemlos zu dulden, also schauen wir doch mal in unserem nun recht üppigen Inventar ob wir da nicht was Entsprechendes anzubieten haben. Und siehe da, die Quaste sieht dem Rumpf der Farbmotten erschreckend ähnlich und unsere Gästeausweise geben ein hierzu passendes Paar Flügel ab. Mit zwei Nadeln als Fühler machen wir die Illusion perfekt. Jetzt muss unsere Quastenmotte nur noch fliegen, also binden wir sie kurzer Hand an das Springseil.

Die Windkappelle - Teil 8

Aber von wo lassen wir sie herab? Bei unserer Ankunft fielen uns ja bereits die Mauersteine auf, welche stufenartig aus dem alten Gemäuer ragen. Sie stehen jedoch zu weit auseinander und befinden sich zudem sehr dicht am Fosfos, so dass wir es beim Betreten verscheuchen. Aber ragte da nicht noch ein weiterer Stein mit Überlänge direkt in den Empfangsbereich? Irgendwie müssen wir also alle drei Steine in den Innenbereich ragen lassen.

Mit bloßer Hand lassen sie sich nicht bewegen, aber seit Max und Moritz ist uns natürlich das Klischee des Nudelholzes als StAN-Waffe der Hausfrauen bekannt. Aber sinnfrei drauf los kloppen, bringt es hier nicht. Also schlagen wir als erstes die unterste Stufe der Außenwand nach innen. Nun gehen wir zum Empfang, springen auf die nun innen liegende Stufe und schlagen die mittlere Stufe nach draußen. Auch die untere schlagen wir wieder raus.

An der Außenwand haben wir nun eine vollständige Treppe. VON OBEN NACH UNTEN, schlagen wir nun alle Stufe ins Innere des Gemäuers. Das Fosfos ist bereits wieder in die Büsche getürmt, weshalb wir es nun wieder zum Baum jagen müssen. Danach gehen wir wieder hinein und finden die komplette Treppe an der Innenseite wieder. Wir springen hinauf und klettern von der obersten Stufe auf die Mauer.

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Die Windkappelle - Teil 9

Hier lassen wir unsere Bastelei zum Fosfos hinunter und Tadaaa... nach dem wir unsere Bastelei heraufgezogen und im Inventar wieder zerlegt haben, haben wir zwei 1A goldene Gästeausweise. Mit denen geht es nun wieder von der Mauer runter in den Empfangsbereich, wo wir sie stolz Steve präsentieren. Dieser begleitet uns daraufhin ohne weitere Diskussionen zur Windkapelle. Hier bietet sich uns ein schrecklicher Anblick.

Hunderte versteinerte Asposer, welche alle, wie Robert, ein Musikinstrument anstelle einer Nase haben. Verwittert und teils zerborsten stehen sie auf Rängen um einen Windbrunnen, über dem sich das seltsame, ringartige Gebilde erhebt, das wir von der Skizze am Empfang kennen. Nach einer kurzen Diskussion zwischen Steve, Laura und Robert, ob es sich hier um Statuen oder einst lebendige, versteinerte Asposer handelt, können wir wieder ins Geschehen eingreifen.

Bis auf eine leere Schale und einen imposanten Kristall, der für uns unerreichbar ist, gibt es hier nichts wirklich besonderes, aber beim Anblick all der musizierenden Asposer beschleicht uns die vage Ahnung, dass wir hier auf unserer Nase spielen sollten. Nur was? Moment, Pete sprach doch von einem Lied von dem er uns auch schon die ersten Noten verraten hat. Sagte er nicht er könne sich vielleicht erinnern wenn er den Empfang verlassen könnte? Wir brauchen also einen Spiegel.

Die Windkappelle - Teil 10

Bei diesem Gedanken fällt unser Blick auf die Schale. Na klar, Wasser! Oder zumindest eine klare Flüssigkeit. Wir durchsuchen also unsere Taschen nach etwas geeignetem und als wir bei den Nicktarinen angelangen, gibt uns Robert den unmissverständlichen Hinweis, dass der darin enthaltene Saft reif ist, wenn die Oberfläche spiegelglatt ist. Ohne weitere Umschweife landet der Saft also in der Schale und Pete erscheint.

Da Pete unser Kommunikationsmedium zu Pete ist, fragen wir ihn nach der Melodie. Pete ergreift das Wort und summt uns erneut etwas vor. Während Pete spielt leuchten auf Ring über dem Windbrunnen merkwürdige Gravuren auf. Allerdings scheint in der Mitte ein Teil zu fehlen. Während Pete noch spielt, zerplatzt der merkwürdige Kristall, der bisher außerhalb unserer Reichweite lag und rieselt in feinen Splittern zu Boden.

Erneut bekommt Steve fast einen Einfall und ermahnt Pete das Musizierverbot zu beachten. Pete teilt uns mit dass dieser Ort seine Erinnerung in Hinblick auf den Schlussteil des Liedes zwar aufgefrischt hätte, er sich jedoch immer noch nicht an den Mittelteil erinnern könne. Außerdem können wir hier drin eh nicht spielen, solange Steve uns mit seinem Musizierverbot auf die Nerven geht. Ergo: Wir müssen Pete an einen Ort bringen wo ihm der Mittelteil des Liedes wieder einfällt und einen Weg finden Steve den Schlüssel abzuluchsen um die Kapelle ohne ihn betreten zu können.

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