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Die Windkappelle - Teil 11
Dann mal los. Wir schnappen uns die Kristallsplitter und verlassen die Kapelle, woraufhin Steve diese allerdings wieder verschließt und mit uns an den Empfang zurückkehrt. Wenn Pete einen Tapetenwechsel innerhalb der Dynastie braucht um sich zu erinnern, bleibt uns ja nur noch der Innenhof, denn dort haben wir noch nicht mit ihm gesprochen. Wir bitten also Steve uns in den Innenhof zu führen und siehe da, er bleibt in optimaler Position eines großen Schildes stehen, der allerdings so zugerostet ist, dass hier nicht der kleinste Sonnenstrahl reflektiert wird, geschweige denn Steves Gesicht.
Da Robert aus Angst um seine Hände den Spiegel nicht mit den Kristallsplittern abschmirgeln will, brauchen wir etwas geeigneteres Mittel. Und was würde sich da besser eignen als Mamas (in dem Fall Steves) gute alte Küchenreibe. Das Objekt unserer Begierde haben wir sogar schon am Empfang direkt neben Petes Spiegel hängen sehen, doch dazu müssen wir Steve dazu bringen uns nicht ins Gebäude zu folgen.
Wir bitten also (wie erstaunlich wenige Male bisher) Laura um Hilfe. Diese willigt auch erstmal ein, kann sich aber als gestandener Freigeist nicht länger als 5 Sekunden dazu durchringen Steves Geschwafel über Kekse zu folgen und bricht das Gespräch sofort wieder ab. Aber der Mann von Welt hat auch hierfür eine Lösung und in Ermangelung von Oropax bieten wir Laura unsere Taubheitspilze an, damit Steve reden kann ohne dafür sterben zu müssen.
Die Windkappelle - Teil 12
Gefesselt von seinem eigenen Vortrag über Keksethik, hat Steve nun kein Auge mehr für uns. Also ab zum Empfang und die Reibe von der Wand gegriffen. Als wir uns jedoch nun völlig unbeaufsichtigt in Steves Keksküche befinden und vor uns auf dem Tisch die leere Schatulle mit dem deutlichen Abdruck des Kapellenschlüssels sehen, kommt uns eine Idee. Wenn wir keinen eigenen Schlüssel haben, backen wir uns einfach einen.
Ein Blick ins Backbuch liefert uns auch ein Rezept für Weichkekse. Na, ob uns Weichteig für einen Schlüssel was nutzt? Mal schauen, wir brauchen: Mehl, Kristallzucker, Nicktarinensaft und Schokosplitter. Leider haben wir außer dem Nicktarinensaft noch keine der Zutaten, aber eins nach dem Anderen. Nun gehen wir erstmal Laura erlösen und erhalten somit von ihr unsere Pilze zurück.
Da die Beschädigung von Reliquien sicher Steves Unmut wecken würde, kehren wir erstmal mit ihm zurück zum Empfang. Leider stellt sich unsere Reibe, bei unserem nun folgenden Versuch im Innenhof den Schild von Rost zu befreien, als uneffektiv heraus. Aber etwas Robusteres haben wir nicht, also müssen wir sie irgendwie effektiver machen. Irgendetwas um die Oberfläche anzuätzen.
Die Windkappelle - Teil 13
Dank unseres in den letzten Stunden erworbenen Elementarwissens über die Natur der Schrofe, wissen wir dass es sich hierbei um sehr robuste, jedoch aufgrund ihrer eingeschränkten Mobilität, sehr einsame Geschöpfe handelt, die stetig ätzende Sekrete absondern. Gönnen wir der armen Kreatur also ein paar Streicheleinheiten mit unserer Reibe. Das tut nicht nur der Schrofeline gut, sondern beschert uns jetzt die Mutter aller Entrostungsutensilien: die ätzende Reibe.
Hiermit bearbeiten wir nun unseren Schild und das gerade noch rechtzeitig bevor uns die Reibe samt Stiel aus den Fingern geätzt wird. Jetzt fehlt nur noch Steve. Erneut bitten wir ihn um eine Führung durch den Innenhof und nutzen ihn hier wieder als Sprechrohr zu Pete. Wir fragen auch hier nach der Melodie und Pete erinnert sich endlich auch an den letzten Teil des Liedes. Als er diesen summt, beginnen die Alten Mauern zu bröckeln und ein Stück Fassade löst sich, woraufhin es auf den Boden stürzt und dort zu Staub zerberstet.
Auch diesen nehmen wir nun mit, allerdings brauchen wir Pete noch einmal in der Kapelle, damit er uns das nun vollständige Lied spielt und somit die Symbole für den Mittelteil sichtbar macht. Da Führungen nur am Empfang gebucht werden können, kehren wir mit Steve also dorthin zurück und lassen uns hierauf erneut von ihm in die Kapelle führen. Dort angekommen sprechen wir ihn auf unser Liedchen an und nun spielt uns der gute Pete das vollständige Stück, woraufhin auch die beiden letzten Gravuren zu leuchten beginnen.
Die Windkappelle - Teil 14
Leider nutzen uns diese gar nichts, weil wir ja noch immer den kekssüchtigen Steve am Rockzipfel haben. Und unsere Zutaten haben wir ja immer noch nicht... oder doch? Während wir uns die Zutaten für die 1A Weichkekse in Erinnerung rufen und dabei den Blick durch unser Inventar schweifen lassen, fällt uns auf, dass wir optisch sehr ähnlich anmutende Ingredienzien mit uns führen. Und zwar:
- Mehl = Steinstaub
- Kristallzucker = Kristallsplitter
- Schokosplitter = Rostflocken
- Und für ein Klitze Rezepttreue: Nicktarinensaft (as himself)
Zugegeben, ein Gourmet wird hier sicherlich die Abweichung von der Originalrezeptur herausschmecken, aber für den Laien... außerdem wollen wir einen Schlüssel backen der mehr als nur Lebkuchenhäuser öffnen kann. Erneut bitten wir also Laura, Steve für uns abzulenken und verschwinden Richtung Empfang, wo wir sogleich mit der Zubereitung der türöffnenden Köstlichkeit beginnen.
Also rein mit unseren improvisierten Zutaten in die Rührschüssel, kräftig an der Kurbel gedreht und fertig ist unser Schlüsselteig. Wir schnappen uns die Schatulle vom Tresen, befüllen sie mit dem Teig und ab damit in den Ofen und... Ja, wo schaltet man ihn ein? In einem Käfig unter dem Ofen findet sich ein Haufen leuchtäugiger Insekten, die sich bei näherer Betrachtung als Kochkäfer entpuppen.
Die Windkappelle - Teil 15
Nun haben wir aber keinerlei Erfahrung mit Kochkäfern aber zum Glück hängt eine Bedienungsanleitung direkt über dem Ofen. Dieser entnehmen wir, dass Kochkäfer beginnen Hitze zu entwickeln wenn man sie beleidigt. Für jemanden der Würmer in Schleudern spannt, ist dies doch wohl ein Klacks. Also beleidigen wir die Tierchen bis unser Schlüssel gut durch ist, woraufhin Robert sie sich durch Komplimente wieder abkühlen lässt.
Da der Ofen viel zu heiß ist um ihn zu öffnen, dient uns unsere Schrof-Speichel durchsetzte und dornengespickte Conroy-Puppe erneut als Handschuh, wir ziehen die Form heraus und stecken den Schlüssel und die nun zusätzlich noch verrußte Conroy-Puppe in unsere Tasche. Nun erlösen wir Laura ein letztes Mal von Steves Redeschwall und laden letztgenannten wieder am Empfang ab.
Endlich unabhängig betreten wir den Innenhof und öffnen die Tür zur Windkapelle mit unserem frisch gebackenen Schlüssel. Nun haben wir die Halle ganz für uns allein und riskieren gleich mal einen genaueren Blick auf die nun komplett sichtbaren Gravuren. Es scheint sich dabei um 6 Zeichnungen von FosFos zu handeln. Unter jeder Zeichnung gibt es 4 Löcher und alle Fosfos scheinen hier unterschiedliche Lochkombinationen zu verschließen.