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  5. Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung

Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Inner World: Komplettlösung
  2. 1.1.Einführung
  3. 1.2.Einführung - Teil 2
  4. 1.3.Der Hinterhof
  5. 1.4.Der Hinterhof - Teil 2
  6. 1.5.Der Hinterhof - Teil 3
  7. 2.Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof - Teil 4
  9. 2.2.Der Hinterhof - Teil 5
  10. 2.3.Die Stadt
  11. 2.4.Die Stadt - Teil 2
  12. 2.5.Die Stadt - Teil 3
  13. 3.Die Stadt - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt - Teil 4
  15. 3.2.Die Stadt - Teil 5
  16. 3.3.Die Stadt - Teil 6
  17. 3.4.Die Stadt - Teil 7
  18. 3.5.Die Stadt - Teil 8
  19. 4.Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt - Teil 9
  21. 4.2.Das Theater
  22. 4.3.Das Theater - Teil 2
  23. 4.4.Das Theater - Teil 3
  24. 4.5.Das Theater - Teil 4
  25. 5.Das Theater - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater - Teil 5
  27. 5.2.Das Theater - Teil 6
  28. 5.3.Das Theater - Teil 7
  29. 5.4.Das Theater - Teil 8
  30. 5.5.Der Wurzelwald
  31. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  32. 6.1.Der Wurzelwald - Teil 2
  33. 6.2.Der Wurzelwald - Teil 3
  34. 6.3.Der Wurzelwald - Teil 4
  35. 6.4.Der Wurzelwald - Teil 5
  36. 6.5.Der Wurzelwald - Teil 6
  37. 7.Der Wurzelwald - Teil 7: Inner World - Komplettlösung
  38. 7.1.Der Wurzelwald - Teil 7
  39. 7.2.Der Wurzelwald - Teil 8
  40. 7.3.Der Wurzelwald - Teil 9
  41. 7.4.Der Wurzelwald - Teil 10
  42. 7.5.Der Wurzelwald - Teil 11
  43. 8.Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Wurzelwald - Teil 12
  45. 8.2.Der Wurzelwald - Teil 13
  46. 8.3.Der Wurzelwald - Teil 14
  47. 8.4.Der Wurzelwald - Teil 15
  48. 8.5.Der Wurzelwald - Teil 16
  49. 9.Die Windkappelle: Inner World - Komplettlösung
  50. 9.1.Die Windkappelle
  51. 9.2.Die Windkappelle - Teil 2
  52. 9.3.Die Windkappelle - Teil 3
  53. 9.4.Die Windkappelle - Teil 4
  54. 9.5.Die Windkappelle - Teil 5
  55. 10.Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung
  56. 10.1.Die Windkappelle - Teil 6
  57. 10.2.Die Windkappelle - Teil 7
  58. 10.3.Die Windkappelle - Teil 8
  59. 10.4.Die Windkappelle - Teil 9
  60. 10.5.Die Windkappelle - Teil 10
  61. 11.Die Windkappelle - Teil 11: Inner World - Komplettlösung
  62. 11.1.Die Windkappelle - Teil 11
  63. 11.2.Die Windkappelle - Teil 12
  64. 11.3.Die Windkappelle - Teil 13
  65. 11.4.Die Windkappelle - Teil 14
  66. 11.5.Die Windkappelle - Teil 15
  67. 12.Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung
  68. 12.1.Die Windkappelle - Teil 16
  69. 12.2.Der Hangar
  70. 12.3.Der Hangar - Teil 2
  71. 12.4.Der Hangar - Teil 3
  72. 12.5.Der Hangar - Teil 4
  73. 13.Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  74. 13.1.Der Hangar - Teil 5
  75. 13.2.Der Hangar - Teil 6
  76. 13.3.Der Hangar - Teil 7
  77. 13.4.Der Hangar - Teil 8
  78. 13.5.Der Hangar - Teil 9
  79. 14.Der Hangar - Teil 10: Inner World - Komplettlösung
  80. 14.1.Der Hangar - Teil 10
  81. 14.2.Das Finale
  82. 14.3.Das Finale - Teil 2
  83. 14.4.Das Finale - Teil 3
  84. 14.5.Das Finale - Teil 4
  85. 15.Das Finale - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale - Teil 5
  87. 15.2.Das Finale - Teil 6
  88. 15.3.Das Finale - Teil 7
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Die Windkappelle - Teil 16

Klar, was wir hier sehen sind 6 Töne, die wir nun auf unserer Nase nachspielen und dazu nacheinander die Löcher 1+3, 2+4, 1+3+4, 2+3, 1+2 und schließlich nur das erste Loch zuhalten müssen. Nachdem wir die Tonfolge fehlerfrei gespielt haben, werden wir mit einer Zwischensequenz belohnt. Hier fahren die Ringe an der Decke teleskopartig herunter woraufhin der unterste Ring in unsere Reichweite gelangt.

Beim Griff in den Ring kommt allerdings nur ein Beutel Murmeln zum Vorschin woraufhin der Rand des Windbrunnens bricht und Laura und Robert in die Tiefe stürzen, durch ein Rohr rutschen sie direkt in einen Hangar, in welchem sie feststellen, dass die Basylen rein mechanischer Natur sind und diese Lokalität wohl als eine Art Hangar dient. Laura vermutet hier ihren Vater zu finden und will zu ihm eilen, weshalb sie uns ohne weitere Erklärung einen Zettel in die Hand drückt und ins im Hangar verschwindet.

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Der Hangar

Nun sind wir wieder dran. Zuerst prüfen, wir den Lauras Zettel auf etwaige Hinweise. Fehlanzeige. Lediglich der Satz: „Schau mal da drüben“ ist auf das kleine Stück Papier gekritzelt. Da wir also nun keinen blassen Schimmer haben was wir jetzt tun sollen, folgen wir Laura ins Innere des Hangars wo wir auch gleich auf das erste Hindernis stoßen. Hier stoßen wir auf drei Wachen die mit ausdruckslosen Augen auf einem mit Fußabdrücken markierten Pfad patrouillieren.

Direkt vor uns steht ein Vogelkäfig in dem ein Wellensittich sitzt, der hier wohl das Kommando zu führen scheint, da die Wachen auf seinen Pfiff hin beginnen eine der 4 markierten Strecken bis zur nächsten Ecke entlang zu marschieren. Aus dem Wellensittich sind keine wirklich nützlichen Informationen herauszubekommen. Was würden diese hohlköpfig anmutenden Wachen wohl bei einem Alarm tun?

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Die Antwort darauf bleibt uns verwehrt, da, bei dem Versuch die Alarmglocke hinter dem Wellensittich auszulösen, nur der Hammer abbricht. Hier kommen wir nicht weiter, also zurück zum Eingang. Die Wache hier scheint extrem kurzsichtig zu sein, da sie sogar ihre Nase durch die Zeitung bohren musste um dicht genug an das Druckbild heranzureichen. Allerdings umgeben sie lauter tolle Sachen als da wären ein Inbusschlüssel, eine Dose Klarlack und sogar ein mechanisches Basylenhirn.

Der Hangar - Teil 2

Nur leider überlässt der gute Mann uns keines dieser Dinge und teilt uns mit, dass z.B. die Nutzung des Inbusschlüssels nur Mechanikerwachen vorbehalten sei. Dabei mustert er uns kurz durch das „Nasenloch“ in seiner Zeitung. Aber auch wenn er kurzsichtig ist, genug sieht er um zu erkennen dass wir definitiv keine Mechanikerwache sind. Diese Sturheit erbost uns ein wenig und kurzer Hand geben wir unserem Spieltrieb nach und tun was wir schon seit dem Erblicken seines kreuzpflastermarkierten Knies tun wollten.

Wir nehmen uns den Hammer von der Alarmglocke und überprüfen mal prophylaktisch seine Kniesehnenreflexe. Sein Fuß schießt nach oben und haut dabei mit roher Gewalt das Basylenhirn einmal quer durch den Raum. Unglücklicherweise verschwindet dieses nach ein paar Abprallern in den Tiefen des Hangars, aber wir haben Glück im Unglück. Das Ausrufezeichen des Achtungs-Schildes der Flugschneise, hat es komplett heruntergerissen und der Anblick, wie es da so auf dem Boden liegt, kommt uns irgendwie bekannt vor.

Doch für den Moment wandert es erstmal in unsere Tasche. Schauen wir uns weiter um. An der Wand fällt uns eine Bilderreihe ins Auge welche bei näherer Betrachtung das lose Bild einer Wache offenbart. Laut Nachrufplakette darunter handelt es sich tatsächlich um eine Mechanikerwache, den Rest können wir jedoch leider nicht lesen. Schauen wir doch mal, ob wir die augenlahme Wache damit nicht täuschen können. Wir sprechen die Wache also mit dem Bild des Mechanikers vor der Nase an.

Der Hangar - Teil 3

Kurz droht unser Plan zu scheitern, weil die Wache uns augenscheinlich nicht traut, dann jedoch fragt sie uns nach unserer Kennung. Diese scheint dreiteilig zu sein und besteht im ersten Teil wohl aus einer der geraden Zahlen bis 10 einschließlich der 0, im zweiten Teil aus einer Farbe und im dritten und letzten Teil wieder aus einer Zahl von 0 bis 10 wobei uns nur die geraden Zahlen Angeboten werden. Also ab zurück zur Bilderwand.

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Hier schauen wir uns die Nachrufplaketten genauer an und finden beim zweiten und dritten Bild auch die Kennung der Wache. Was übersehen wir? Nachdem wir die Plaketten mehrmals gelesen haben, fällt es uns wie Schuppen von den Augen. Sie reimen sich. Der Nachruf besteht aus drei Zeilen wobei sich das jeweils letzte Wort auf einen Teil des Codes reimt, z.B. beim dritten Bild: Papier - Vier, anschaun - braun, Nacht - acht. Nun ist es ganz einfach, denn für unseren Mechaniker ergibt sich somit: Bier - vier, Frau- blau, Arsen - zehn.

Nun aber nix wie zurück zu unserem Adlerauge. Bei der Frage nach dem Code wählen wir also: 4-blau-10. Damit haben wir unsere Identität ihm gegenüber verifiziert und er lässt uns nach Herzenslust in seinen Sachen wühlen. Bescheidenheit ist eine Tugend, für den erfahrenen Abenteurer jedoch eine Todsünde und daher „borgen“ wir uns auch gleich Inbusschlüssel und Klarlackdose aus.

Der Hangar - Teil 4

Ganz links neben der Flugschneise finden wir einen Fahnenmast. Die darin eingelassene Öffnung schreit geradezu nach unserem Inbusschlüssel und daher wollen wir ihn ihr auch nicht vorenthalten. Inbusschlüssel rein, kräftig gekurbelt und schon halten wir eine Flagge in Händen. Beim Anblick der Flagge fällt uns ein kleiner selbstgefälliger Piepmatz ein, der sich wie alle Vögel unter einer solchen Flagge aus reinem Selbstschutz ruhig verhalten würde.

Aber dann wären da noch die Wachen auf ihrer Trittmuster-Patrouille. Aber zum Glück haben wir da ja noch dieses Ausrufezeichen welches den Trittmustern der Wachen erschreckend ähnlich sieht. Mit etwas Farbe könnte man die Pfade doch sicherlich etwas variieren. Aber alles was wir haben ist Klarlack. Glücklicherweise steht neben der Flugschneise eine Art improvisierte Kaffeemaschine und der Kaffee scheint hier auch gerade ausgegangen zu sein.

Hoffentlich hat sie noch niemand gereinigt. Ab mit dem Klarlack in den Trichter und tatsächlich. Das Glück ist auf unserer Seite und unser Klarlack läuft geschwärzt und zähflüssig in die darunterliegende Kanne. Die schnappen wir uns ab geht's zurück ins Innere des Hangars. Hier angekommen nehmen wir General Wellensittich erstmal den Wind aus den Segeln (oder besser „aus den Federn“) in dem wir den Käfig mit der Flagge abdecken, woraufhin der lästige Piepmatz auf umgehend ins Land der Träume entschwindet.

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