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  5. Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung

Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Inner World: Komplettlösung
  2. 1.1.Einführung
  3. 1.2.Einführung - Teil 2
  4. 1.3.Der Hinterhof
  5. 1.4.Der Hinterhof - Teil 2
  6. 1.5.Der Hinterhof - Teil 3
  7. 2.Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof - Teil 4
  9. 2.2.Der Hinterhof - Teil 5
  10. 2.3.Die Stadt
  11. 2.4.Die Stadt - Teil 2
  12. 2.5.Die Stadt - Teil 3
  13. 3.Die Stadt - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt - Teil 4
  15. 3.2.Die Stadt - Teil 5
  16. 3.3.Die Stadt - Teil 6
  17. 3.4.Die Stadt - Teil 7
  18. 3.5.Die Stadt - Teil 8
  19. 4.Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt - Teil 9
  21. 4.2.Das Theater
  22. 4.3.Das Theater - Teil 2
  23. 4.4.Das Theater - Teil 3
  24. 4.5.Das Theater - Teil 4
  25. 5.Das Theater - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater - Teil 5
  27. 5.2.Das Theater - Teil 6
  28. 5.3.Das Theater - Teil 7
  29. 5.4.Das Theater - Teil 8
  30. 5.5.Der Wurzelwald
  31. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  32. 6.1.Der Wurzelwald - Teil 2
  33. 6.2.Der Wurzelwald - Teil 3
  34. 6.3.Der Wurzelwald - Teil 4
  35. 6.4.Der Wurzelwald - Teil 5
  36. 6.5.Der Wurzelwald - Teil 6
  37. 7.Der Wurzelwald - Teil 7: Inner World - Komplettlösung
  38. 7.1.Der Wurzelwald - Teil 7
  39. 7.2.Der Wurzelwald - Teil 8
  40. 7.3.Der Wurzelwald - Teil 9
  41. 7.4.Der Wurzelwald - Teil 10
  42. 7.5.Der Wurzelwald - Teil 11
  43. 8.Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Wurzelwald - Teil 12
  45. 8.2.Der Wurzelwald - Teil 13
  46. 8.3.Der Wurzelwald - Teil 14
  47. 8.4.Der Wurzelwald - Teil 15
  48. 8.5.Der Wurzelwald - Teil 16
  49. 9.Die Windkappelle: Inner World - Komplettlösung
  50. 9.1.Die Windkappelle
  51. 9.2.Die Windkappelle - Teil 2
  52. 9.3.Die Windkappelle - Teil 3
  53. 9.4.Die Windkappelle - Teil 4
  54. 9.5.Die Windkappelle - Teil 5
  55. 10.Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung
  56. 10.1.Die Windkappelle - Teil 6
  57. 10.2.Die Windkappelle - Teil 7
  58. 10.3.Die Windkappelle - Teil 8
  59. 10.4.Die Windkappelle - Teil 9
  60. 10.5.Die Windkappelle - Teil 10
  61. 11.Die Windkappelle - Teil 11: Inner World - Komplettlösung
  62. 11.1.Die Windkappelle - Teil 11
  63. 11.2.Die Windkappelle - Teil 12
  64. 11.3.Die Windkappelle - Teil 13
  65. 11.4.Die Windkappelle - Teil 14
  66. 11.5.Die Windkappelle - Teil 15
  67. 12.Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung
  68. 12.1.Die Windkappelle - Teil 16
  69. 12.2.Der Hangar
  70. 12.3.Der Hangar - Teil 2
  71. 12.4.Der Hangar - Teil 3
  72. 12.5.Der Hangar - Teil 4
  73. 13.Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  74. 13.1.Der Hangar - Teil 5
  75. 13.2.Der Hangar - Teil 6
  76. 13.3.Der Hangar - Teil 7
  77. 13.4.Der Hangar - Teil 8
  78. 13.5.Der Hangar - Teil 9
  79. 14.Der Hangar - Teil 10: Inner World - Komplettlösung
  80. 14.1.Der Hangar - Teil 10
  81. 14.2.Das Finale
  82. 14.3.Das Finale - Teil 2
  83. 14.4.Das Finale - Teil 3
  84. 14.5.Das Finale - Teil 4
  85. 15.Das Finale - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale - Teil 5
  87. 15.2.Das Finale - Teil 6
  88. 15.3.Das Finale - Teil 7
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Der Hangar - Teil 5

Schnell noch das Ausrufezeichen in den schwarzen Lack getunkt und damit den abgebrochenen Steg etwas interpunktieren. Nein, wir fragen uns jetzt nicht woher wir eine Pfeife nehmen und spielen einfach einen Ton auf unserer Nase.

In einer kurzen Zwischensequenz sehen wir, wie die Wachen wie Lemminge über die Klippe stolzieren.

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Und weiter geht's durch den nun freien Zugang. Hier treffen wir auf eine weitere Wache. Unglücklicherweise stehen wir direkt neben einem Fahndungsplakat auf dem unser Gesicht prangert womit die Wache den unmittelbaren Vergleich hat und uns aufhalten will. Auf unsere Frage hin ob sie sich denn sicher sei dass wir das da auf dem Plakat sind, fährt sich das Gehirn der Wache jedoch erstmal fest, was uns erstmal wieder Handlungsfreiraum verschafft.

Der Hangar - Teil 6

Da fällt uns direkt Lauras Zettel wieder ein den wir der Wache auch gleich übergeben. Diese wendet sich, wie der Zettel ihr geheißen, von uns ab und schaut nach „da drüben“ woraufhin wir in unserem Inventar glücklicherweise noch das Bild des Mechanikers entdecken und damit unser Fahndungsplakat überkleben. Der Wachmann verhaftet sich daraufhin selbst und wir haben freie Bahn. Wir gehen zuerst ins Labor in welchem wir auch Laura mitsamt ihrem Vater Reminepo antreffen.

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Dieser steckt jedoch in einem Glastank an welchem zwei mechanische Arme befestigt sind. Hier muss er anscheinend Conroys Basylen zusammenbauen indem er die Arme telepathisch steuert. Kommunikation mit ihm ist allerdings nicht möglich, da sofort ein Alarm losgeht sobald er etwas anderes tut als Basylen zu basteln, woraufhin er von einem Wachposten per Knopfdruck einen Stromstoß verpasst bekommt.

Bei genauerer Untersuchung des Gitters vor dem Speisenaufzug, sehen wir, dass der „elektrisierende“ Wachmann direkt unter dem Labor sitzt. Den müssen wir irgendwie ausschalten. Außerdem finden wir im linken Teil des Labors noch einen Boxhandschuhaufsatz für die Roboterarme den wir schon mal mitnehmen. Sonst gibt es hier vorerst nichts Nützliches. Also verlassen wir das Labor erstmal und gehen die Treppe hinauf. Aber was ist das?

Der Hangar - Teil 7

Die Treppe mündet in einem Geheimgang unter Conroys Thron und wir sind wieder im Palast, wo der ganze Schlamassel begonnen hat. Zu allem Unglück schließt sich der Geheimgang hinter uns und wir sitzen fest. Aber da hat doch was hinter dem großen Wandgemälde geklickt?! Ruhig Blut. Irgendwo an diesem Gemälde muss doch ein Schalter sein, aber wo sollen wir anfangen zu suchen? Es ist riesig. Vielleicht ist ja der Thron selbst ein Schalter.

Also setzen wir uns auf den Thron und... ein Geheimgang verblüfft durch sein Nichterscheinen. Dafür löst sich jedoch eine Sprungfeder aus dem Polster. Nun, die könnte noch nützlich sein, weshalb wir sie auch gleich einpacken. Schauen wir also weiter. FONK, den Killerigel haben wir schon direkt bei unserer Ankunft entdeckt. Na ja, zumindest ist er angeleint. Wir schnappen uns einen seiner Stacheln die überall auf dem Boden verstreut liegen und lassen ihn vorerst in Ruhe.

Auf dem Modell der Basis im vorderen Teil des Raumes finden wir das Modell eines Basylen, was wir auch gleich an uns nehmen. Sieht aus wie eine Art Pinsel. Das Medizinschränkchen im hinteren Teil spendiert uns noch ein Fläschchen K.O. Tropfen, sowie eine Flasche Fischöl. Im linken Teil des Raumes stoßen wir auf ein Kunstwerk das wir nicht so Recht deuten können, welches aber einen geheimen Schalter verbergen könnte. Von wegen, anscheinend versteckt Conroy hier nur seinen Puderzucker.

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Der Hangar - Teil 8

Das könnte unsere Rettung sein. Schnell den Puderzucker auf den Basyl der aussieht wie einer dieser Spurensicherungspinsel. Unsere Conroy-Puppe ist eh schon so lädiert das wir sie auch FONK schenken können. Soll er den alten Mistkerl doch zerreißen. Aber um den Spaßfaktor zu erhöhen, packen wir dem hyperaktiven Igel noch etwas Glukose oben drauf. Wir stuken also die Conroy-Puppe in den Puderzucker und verfüttern sie an den Monsterigel.

Durch den Traubenzucker dreht der eh schon überdrehte FONK komplett durch. Wie Sonic the Hedgehog wirbelt er durch das Zimmer, reißt dabei eine Lampe von der Decke und verschwindet auf Nimmer Wiedersehen zum Balkon hinaus. Da Unfug immer belohnt wird, wie wir wissen, finden wir zwischen den Splittern der Lampe gleich noch einen Diamanten. Jetzt aber Schluss mit lustig, Mit unserem präparierten Basylenpinsel suchen wir nun das Gemälde auf eventuelle Nutzungsspuren ab und siehe da.

Nicht lang und wir finden den rettenden Schalter in einer winzigen Vertiefung, den wir aber mit FONKs Nadel problemlos erreichen. Jetzt schnell raus hier und zurück ins Labor.

Der Hangar - Teil 9

Dort angekommen stellt sich die Situation als die gleiche wie vorhin dar, einzig unser Inventar hat sich verändert. Also probieren wir den ältesten Trick der Welt und knoten die Feder an den Boxhandschuh. Für den fall, dass alle Stricke reißen, schmieren wir den Handschuh noch mit K.O.-Tropfen ein. Die springende Faust packen wir nun in den Speiseaufzug, der sich von unserer Etage leider nicht betätigen lässt, da der Knopf fehlt.

Ein weiterer Blick durch das Gitter zeigt uns jedoch, dass unser Primärziel in seiner Etage sehr wohl einen Aufzugknopf besitzt. Nur wie bringen wir ihn dazu diesen zu aktivieren? Da fällt uns die Fliege auf nach der er permanent mit seiner Klatsche langt. Wenn wir die doch überreden könnten sich auf den Knopf zu setzen. Können wir. Wir haben ja noch das widerliche Fischöl. Parasiten stehen doch auf so was. Also tröpfeln wir davon einfach ein wenig auf den Aufzugsknopf et voila... Punch statt Lunch.

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