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Der Hangar - Teil 10
Da die aus dem Aufzug schießende Faust den Wachmann verfehlt, zahlt sich unsere Idee mit den K.O.-Tropfen aus. Die vom Boxhandschuh unter seiner Nase aufsteigenden Dämpfe tun ihr Übriges und schalten den Wachmann aus. Nun können wir endlich ungestört mit Lauras Vater Kontakt aufnehmen. Dieser stellt auch augenblicklich seine Arbeit ein und deutet mit einem der mechanischen Arme auf das Bild eines Diamanten in einer seltsamen Apparatur.
Zum Glück will er aber nur den Diamanten (Gott, sei Dank. Die liegen ja überall rum) und nicht den ganzen Apparillo. Wir drücken also die Daumen, dass der Klunker aus FONKs zerstörter Lampe auch echt ist und übergeben ihn Reminepo.
Das Finale
Nachdem ihr Reminepo den Diamanten überreicht habt, befreit sich dieser aus dem Tank. Als dieser bemerkt, dass Robert eine echte Flötennase ist, unterrichtet er ihn über die gesamte große Wahrheit. Da es sich hier schon um ein Vorfinalvideo handelt, in dem wir die gesamte Geschichte und alle noch offenen Zusammenhänge erfahren, will ich an dieser Stelle mal ausnahmsweise nichts vorwegnehmen.
Für unser weiteres Vorgehen ist nur von belang, dass Reminepo uns einen Basylen mit Entsteinerungsaugen präpariert, mit welchem wir die Dynastie befreien sollen, mit dem wir postwendend und ohne irgendetwas von Bedeutung vollbracht zu haben im Innenhof der Windkapelle eine Bruchlandung hinlegen. Hier greifen wir wieder ein und müssen schauen, dass wir unseren Basylen irgendwie aus dem Schlamm, oder vielmehr aus den Steintrümmern gezogen bekommen.
Den Schild in dem uns Pete vorhin die letzten Noten des Liedes gelehrt hat, ist durch die Wucht des Aufpralls von der Wand gefallen. Es wäre eine Schande das hochglanzpolierte Stück dort im Dreck liegen zu lassen. Ab damit in unsere Tasche. Sonst gibt es hier an der Unfallstelle absolut nichts zusehen also gehen wir bitte weiter. Zuerst geht's in die Windkapelle, und na wenn das nicht? Ja, er ist es.
Das Finale - Teil 2
Unser alter Freund Hack hat sich hier in der Windkapelle niedergelassen, sitzt putzmunter am Rand der heiligen Schale und... bearbeitet schon wieder einen alten, vergammelten Fisch. Wenn er schon mal hier ist, kann er auch helfen und so nehmen wir Hack und seinen Gammelfisch kurzer Hand mit. Leider finden wir hier darüber hinaus aber kein geeignetes Hebewerkzeug was uns bei der Bergung unseres Basylen nützlich sein könnte.
Am Eingang liegt jedoch ein ohnmächtiges Fosfos, was uns auf eine Idee bringt. Zurück am Unfallort, packen wir das Fosfos in den Bremsschirm und spielen auf unserer Nasenflöte. Es klappt... na ja, zumindest fast, denn ein einzelnes Fosfos kriegt den schweren Basylen wohl nicht gehoben. Glücklicherweise findet sich am Eingang ein weiteres Fosfos und als wir nach unserem Fosfos schauen was uns die goldenen Eintrittskarten in die Hände gespielt hat, finden wir auch dies schlafend.
So, 3 Stück sollten aber genügen. Auf dem Rückweg zum Basylen nehmen wir uns noch eine handvoll Kaugummis vom Empfangstresen mit (schließlich ist alles was geöffnet und preislich nicht gekennzeichnet ist kostenlos). Jetzt aber zum Innenhof. Hier packen wir die zwei anderen Fosfos mit zu ihrem Artgenossen in den Schirm. Flöte raus und... Unglaublich! Die Fosfos heben den schweren Basylen aus dem Schutthaufen.
Das Finale - Teil 3
Unter dem enormen Gewicht des Basylen reißt jedoch der Bremsschirm ab und der Kopf knallt wieder auf den Boden. Wenigstens ist er nicht mehr verschüttet. Auch die Entsteinerungsaugen liegen nun frei. Also wenn der Basyl nicht zu den Versteinerten kommt und umgekehrt erst recht nicht, dann müssen wir's irgendwie einrichten, dass der Basyl die Versteinerten von hier aus trifft. Also heißt es Spiegel aufstellen.
Als erstes packen wir den Schild ins Beet. Er ist als Spiegel einfach perfekt, jetzt noch etwas drehen und der Spiegel zeigt direkt auf die Kapelle. Das betätigen des Auslösers beweist unser gutes Auge. Der Schuss landet direkt in der Windkapelle. Bei Prüfung vor Ort hat der Schuss jedoch keinerlei Effekt gezeigt, vielleicht wenn wir ihn noch etwas drehen. Nun zeigt er direkt auf den Basylen, aber der ist eh schon kaputt und probieren geht über studieren.
Ein Druck auf den Auslöser und der Basyl feuert sich direkt ins eigene Gesicht, woraufhin aber zumindest die Motorhaube aufspringt und wir das Basylenhirn erhalten. Den Spiegel drehen wir mal lieber wieder Richtung Kapelle bevor sich noch jemand ernsthaft verletzt. Was wir also jetzt brauchen sind noch mehr Spiegel und wir wissen auch schon wo wir ein Prachtexemplar finden. Wir gehen zum Empfang und greifen nach dem Spiegel, woraufhin uns Steve direkt zurück pfeift
Das Finale - Teil 4
Wäre ja auch zu schön gewesen. Zwar ist uns klar, dass wir beim Appell an Steves Vernunft ins leere appellieren, dennoch versuchen wir es. Wir fragen ihn also nach dem Spiegel. Er weigert sich, ihn uns auszuhändigen. Doch da kommt uns Pete zur Hilfe und ermahnt Steve eindringlich uns den Spiegel zu überlassen. Da Steve aber ein sturer Bock ist und am längeren Hebel sitzt, da Pete nur sein Spiegelbild darstellt, bleibt uns wieder nur die Flucht nach vorn.
Wir wissen wie sehr sich Steves Gemüt erhitzen und wie sehr Pete ihn zur Weißglut treiben kann. Also lassen wir vom Thema Spiegel ab und gehen auf das Thema Pete ein. Volltreffer in einer hitzigen Debatte echauffiert sich Steve schließlich dermaßen, dass er den Spiegel kurzer Hand zerschmettert und daraufhin ohnmächtig zu Boden sinkt. Unsere Chance, aber was sollen wir mit tausend kleinen Spiegelchen und wie sollen wir sie transportieren, geschweige denn vernünftig ausrichten.
Winzige Spiegelfragmente, die eine Lichtquelle tausendfach auf alle Umstehenden reflektieren. Wo haben wir das schon mal gesehen? (denk, denk) Na klar, in der Disco! Als Basis für unsere höchstpersönliche Discokugel, eignet sich das Basylenhirn optimal. Aber wie bringen wir die Bruchstücke darauf an? Ein Blick ins Inventar verrät uns, nach vorherigem Ausschluss von Hack und dem Fisch: Es müssen die Kaugummis sein. Aber die sind so hart, dass sie kein Mensch kauen kann.