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  5. Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung

Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Inner World: Komplettlösung
  2. 1.1.Einführung
  3. 1.2.Einführung - Teil 2
  4. 1.3.Der Hinterhof
  5. 1.4.Der Hinterhof - Teil 2
  6. 1.5.Der Hinterhof - Teil 3
  7. 2.Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof - Teil 4
  9. 2.2.Der Hinterhof - Teil 5
  10. 2.3.Die Stadt
  11. 2.4.Die Stadt - Teil 2
  12. 2.5.Die Stadt - Teil 3
  13. 3.Die Stadt - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt - Teil 4
  15. 3.2.Die Stadt - Teil 5
  16. 3.3.Die Stadt - Teil 6
  17. 3.4.Die Stadt - Teil 7
  18. 3.5.Die Stadt - Teil 8
  19. 4.Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt - Teil 9
  21. 4.2.Das Theater
  22. 4.3.Das Theater - Teil 2
  23. 4.4.Das Theater - Teil 3
  24. 4.5.Das Theater - Teil 4
  25. 5.Das Theater - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater - Teil 5
  27. 5.2.Das Theater - Teil 6
  28. 5.3.Das Theater - Teil 7
  29. 5.4.Das Theater - Teil 8
  30. 5.5.Der Wurzelwald
  31. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  32. 6.1.Der Wurzelwald - Teil 2
  33. 6.2.Der Wurzelwald - Teil 3
  34. 6.3.Der Wurzelwald - Teil 4
  35. 6.4.Der Wurzelwald - Teil 5
  36. 6.5.Der Wurzelwald - Teil 6
  37. 7.Der Wurzelwald - Teil 7: Inner World - Komplettlösung
  38. 7.1.Der Wurzelwald - Teil 7
  39. 7.2.Der Wurzelwald - Teil 8
  40. 7.3.Der Wurzelwald - Teil 9
  41. 7.4.Der Wurzelwald - Teil 10
  42. 7.5.Der Wurzelwald - Teil 11
  43. 8.Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Wurzelwald - Teil 12
  45. 8.2.Der Wurzelwald - Teil 13
  46. 8.3.Der Wurzelwald - Teil 14
  47. 8.4.Der Wurzelwald - Teil 15
  48. 8.5.Der Wurzelwald - Teil 16
  49. 9.Die Windkappelle: Inner World - Komplettlösung
  50. 9.1.Die Windkappelle
  51. 9.2.Die Windkappelle - Teil 2
  52. 9.3.Die Windkappelle - Teil 3
  53. 9.4.Die Windkappelle - Teil 4
  54. 9.5.Die Windkappelle - Teil 5
  55. 10.Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung
  56. 10.1.Die Windkappelle - Teil 6
  57. 10.2.Die Windkappelle - Teil 7
  58. 10.3.Die Windkappelle - Teil 8
  59. 10.4.Die Windkappelle - Teil 9
  60. 10.5.Die Windkappelle - Teil 10
  61. 11.Die Windkappelle - Teil 11: Inner World - Komplettlösung
  62. 11.1.Die Windkappelle - Teil 11
  63. 11.2.Die Windkappelle - Teil 12
  64. 11.3.Die Windkappelle - Teil 13
  65. 11.4.Die Windkappelle - Teil 14
  66. 11.5.Die Windkappelle - Teil 15
  67. 12.Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung
  68. 12.1.Die Windkappelle - Teil 16
  69. 12.2.Der Hangar
  70. 12.3.Der Hangar - Teil 2
  71. 12.4.Der Hangar - Teil 3
  72. 12.5.Der Hangar - Teil 4
  73. 13.Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  74. 13.1.Der Hangar - Teil 5
  75. 13.2.Der Hangar - Teil 6
  76. 13.3.Der Hangar - Teil 7
  77. 13.4.Der Hangar - Teil 8
  78. 13.5.Der Hangar - Teil 9
  79. 14.Der Hangar - Teil 10: Inner World - Komplettlösung
  80. 14.1.Der Hangar - Teil 10
  81. 14.2.Das Finale
  82. 14.3.Das Finale - Teil 2
  83. 14.4.Das Finale - Teil 3
  84. 14.5.Das Finale - Teil 4
  85. 15.Das Finale - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale - Teil 5
  87. 15.2.Das Finale - Teil 6
  88. 15.3.Das Finale - Teil 7



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Der Hinterhof - Teil 4

Der Fisch landet nun mit einem „Flatsch“ auf der Straße und hinterlässt nichts als eine triefige Ölspur auf dem Sims, woraufhin Hack ihm hinterher stürzt und somit wieder in greifbare Nähe nachrückt. Den zweckentfremdeten Wurm lassen wir wieder frei und auch die Krücke kommt zu den Akten. Den Korken behalten wir jedoch. Nun findet unser selbstgebastelter Kescher Anwendung indem wir uns mit seiner Hilfe, den nun leicht erreichbaren Hack schnappen.

Hier beginnt eine kurze Zwischensequenz in der Hacks mutmaßliche Besitzerin auftaucht. Sie scheint eine Art Rebellin zu sein, da sie uns anweist Conroy auszurichten, er könne sich warm anziehen. Nach einem eher unergiebigen selbstablaufenden Gespräch, ruft sie Hack zu sich, der daraufhin den Kescher durchbricht und mit der Unbekannten in die Nacht verschwindet. Robert ist entsetzt, da der Talisman nun verloren scheint und ist fest entschlossen sich auf die Suche nach der Unbekannten zu machen.

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Der Hinterhof - Teil 5

Hier machen wir weiter. Als erstes Mal nehmen wir unsere Windhose mit und auch der Fisch soll hier nicht nutzlos liegen bleiben. Dieser ist jedoch zu fettig, weshalb wir ihn „vorerst“ hier liegen lassen müssen. Natürlich ist uns schon bei unserer Ankunft das Fahndungsplakat an der rechten Seite des Torbogens aufgefallen, jetzt zieht es aber unser besonderes Interesse auf sich, da uns das Gesicht auf dem Plakat dank jüngster Geschehnisse auf einmal sehr bekannt vorkommt.

Ja, es ist die mysteriöse Unbekannte und hier Lesen wir nun, dass die gute Frau wegen mehr oder minder schwerer Vergehen in ganz Asposien gesucht wird. Weiterhin erfahren wir ihren Namen: Laura. Na das ist doch schon mal eine Spur. Na dann, auf zu neuen Horizonten oder zumindest erstmal runter vom Hinterhof.

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Die Stadt

Beim Durchschreiten des Torbogens erwartet uns zunächst eine weitere kurze Zwischensequenz à la „Die unendliche Geschichte“:

Hier werden nun Panik und Beklemmung geschürt da wir gewahr werden, dass unser Verfolger uns dicht auf den Fersen ist. Allerdings handelt es sich hier nicht wie in Endes Erzählung um den Gmork sondern lediglich um den fast schon putzig anmutenden Wachigel, was allzu herzschädigender Erschütterung vorbeugen sollte.

Jenseits des Hinterhofes landen wir direkt in der Kneipenmeile oder, um das Mapping zu erleichtern, der so genannten Bargasse von Asposien (eine Unterteilung in Stadt, Land, Fluss gibt es hier nicht. Es ist einfach alles Asposien), wo wir auch sofort eines Pfeifens gewahr werden. Da die Melodie unserem Robert allzu vertraut vorkommt (uns an dieser Stelle noch nicht), werden wir automatisch in eine Konversation mit einer in Lumpen gekleideten Asposerin geleitet, welche ihr Kind in einer an einem Flaschenzug befestigten Wiege vor sich auf- und abschaukelt.

Selbstverständlich fragen wir sie umgehend nach der Melodie, die sie dem Kindchen da als Schlaflied pfeift jedoch leider ohne sachdienliche Hinweise zu erhalten. Zum Glück können wir aber zudem auch nach Laura fragen. Volltreffer, die Asposerin weiß nämlich wo Laura sich aufhält, kann es uns nur leider nicht verraten solange ihrem Baby kalt ist (Frauenlogik, lasst uns darüber nicht streiten). Also fragen wir nach dem Baby und erhalten die Info das es unbedingt ein Leibchen benötigt.

Die Stadt - Teil 2

Nichts leichter als das, aber als wir nach dem Leibchen fragen, erhalten wir die Info, dass das Edelblag unbedingt ein Leibchen aus Erdbärgarn braucht. Klingt witzig, ist aber leider nur das teuerste Material was es in Asposien zu kaufen gibt und ausschließlich zur Herstellung der Kutten von Windmönchen verwendet wird. Wir sollten also keine Zeit verschwenden das stundenlang mit Miss „Ich hab nichtmal ein Zuhause aber Junior braucht ein Leibchen aus Erdbärgarn“ auszudiskutieren sondern uns flux auf die Suche machen.

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Eine Kneipenmeile ist wohl schlecht ein Ort um nach edlen Stoffen zu suchen, weshalb wir die Location auch gen Stadt verlassen. Dort angekommen erscheint die Bargasse jedoch auf einmal doch als geeigneter, denn hier finden wir nichts außer einem Wachposten und einer Gefängnismauer aus deren einzigem Gitterfenster zwei Arme ragen. Da wir aber schon mal hier sind, versuchen wir unser Glück und sprechen die zwei Arme an oder zumindest ihren hinter der Mauer verborgenen Besitzer.

Wir erfahren dass der arme Kerl ein Schneider ist, der auch nur wegen Lappalien einsitzt und seine ganze Erfüllung in seiner Profession findet. Er vermisst das Nähen und Stricken mehr als das Tageslicht, was uns natürlich mehr als Anlass gibt, ihn auf das Leibchen anzusprechen. Auch seine Ausführungen sind zunehmend ernüchternd da er erneut auf die Schwierigkeit hinweist Erdbärgarn aufzutreiben.

Die Stadt - Teil 3

Zumindest ist er Willens uns zu unterstützen und uns ein Leibchen zu nähen, wenn wir ihm das besagte Erdbärgarn und zusätzlich Stricknadeln und ein Muster besorgen. Na immerhin etwas. Da uns außer den bisherigen Locations augenscheinlich keine weiteren zur Verfügung stehen, können wir auch gleich hier mit der Suche beginnen. Zuerst gehen wir zum Wachmann und reden mit ihm, was sich allerdings al vergebene Liebesmüh herausstellt, da wir keine wirklich relevanten Infos von ihm bekommen.

Wir erfahren aber, dass er nicht die hellste Kerze im Kranz ist und seine einzige Aufgabe darin besteht vor den Basylen zu warnen, jedoch nicht einzugreifen. Eigeninitiative ist für den armen Wicht ein Fremdwort. Lassen wir den Mann also sein lunch verputzen und begeben wir uns an ihm vorbei auf den Turm um ein bisschen die grandiose Aussicht zu genießen. Von hier aus haben wir einen Majestätischen Blick auf einen der 3 Windbrunnen.

Als bekennende Kulturbanausen, lässt uns das aber relativ kalt. So schnappen wir uns ein Flugblatt aus dem Conroy-Automaten (gratis ist nun mal gratis) und gehen wieder nach unten. Was ist das da für ein seltsames gerät da in der Ecke? Sieht aus wie ein Spielautomat. Nix wie hin. Wir wollen gerade schon etwas Kleingeld zusammen klauben, als sich das gute Stück als „Sündomat“ entpuppt und uns auffordert unsere Sünden zu beichten (Wenn der wüsste dass wir nur hier sind weil wir ihn für einen einarmigen Banditen gehalten haben).

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