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  5. Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung

Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Inner World: Komplettlösung
  2. 1.1.Einführung
  3. 1.2.Einführung - Teil 2
  4. 1.3.Der Hinterhof
  5. 1.4.Der Hinterhof - Teil 2
  6. 1.5.Der Hinterhof - Teil 3
  7. 2.Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof - Teil 4
  9. 2.2.Der Hinterhof - Teil 5
  10. 2.3.Die Stadt
  11. 2.4.Die Stadt - Teil 2
  12. 2.5.Die Stadt - Teil 3
  13. 3.Die Stadt - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt - Teil 4
  15. 3.2.Die Stadt - Teil 5
  16. 3.3.Die Stadt - Teil 6
  17. 3.4.Die Stadt - Teil 7
  18. 3.5.Die Stadt - Teil 8
  19. 4.Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt - Teil 9
  21. 4.2.Das Theater
  22. 4.3.Das Theater - Teil 2
  23. 4.4.Das Theater - Teil 3
  24. 4.5.Das Theater - Teil 4
  25. 5.Das Theater - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater - Teil 5
  27. 5.2.Das Theater - Teil 6
  28. 5.3.Das Theater - Teil 7
  29. 5.4.Das Theater - Teil 8
  30. 5.5.Der Wurzelwald
  31. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  32. 6.1.Der Wurzelwald - Teil 2
  33. 6.2.Der Wurzelwald - Teil 3
  34. 6.3.Der Wurzelwald - Teil 4
  35. 6.4.Der Wurzelwald - Teil 5
  36. 6.5.Der Wurzelwald - Teil 6
  37. 7.Der Wurzelwald - Teil 7: Inner World - Komplettlösung
  38. 7.1.Der Wurzelwald - Teil 7
  39. 7.2.Der Wurzelwald - Teil 8
  40. 7.3.Der Wurzelwald - Teil 9
  41. 7.4.Der Wurzelwald - Teil 10
  42. 7.5.Der Wurzelwald - Teil 11
  43. 8.Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Wurzelwald - Teil 12
  45. 8.2.Der Wurzelwald - Teil 13
  46. 8.3.Der Wurzelwald - Teil 14
  47. 8.4.Der Wurzelwald - Teil 15
  48. 8.5.Der Wurzelwald - Teil 16
  49. 9.Die Windkappelle: Inner World - Komplettlösung
  50. 9.1.Die Windkappelle
  51. 9.2.Die Windkappelle - Teil 2
  52. 9.3.Die Windkappelle - Teil 3
  53. 9.4.Die Windkappelle - Teil 4
  54. 9.5.Die Windkappelle - Teil 5
  55. 10.Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung
  56. 10.1.Die Windkappelle - Teil 6
  57. 10.2.Die Windkappelle - Teil 7
  58. 10.3.Die Windkappelle - Teil 8
  59. 10.4.Die Windkappelle - Teil 9
  60. 10.5.Die Windkappelle - Teil 10
  61. 11.Die Windkappelle - Teil 11: Inner World - Komplettlösung
  62. 11.1.Die Windkappelle - Teil 11
  63. 11.2.Die Windkappelle - Teil 12
  64. 11.3.Die Windkappelle - Teil 13
  65. 11.4.Die Windkappelle - Teil 14
  66. 11.5.Die Windkappelle - Teil 15
  67. 12.Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung
  68. 12.1.Die Windkappelle - Teil 16
  69. 12.2.Der Hangar
  70. 12.3.Der Hangar - Teil 2
  71. 12.4.Der Hangar - Teil 3
  72. 12.5.Der Hangar - Teil 4
  73. 13.Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  74. 13.1.Der Hangar - Teil 5
  75. 13.2.Der Hangar - Teil 6
  76. 13.3.Der Hangar - Teil 7
  77. 13.4.Der Hangar - Teil 8
  78. 13.5.Der Hangar - Teil 9
  79. 14.Der Hangar - Teil 10: Inner World - Komplettlösung
  80. 14.1.Der Hangar - Teil 10
  81. 14.2.Das Finale
  82. 14.3.Das Finale - Teil 2
  83. 14.4.Das Finale - Teil 3
  84. 14.5.Das Finale - Teil 4
  85. 15.Das Finale - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale - Teil 5
  87. 15.2.Das Finale - Teil 6
  88. 15.3.Das Finale - Teil 7



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Die Stadt - Teil 9

Mancher mag enttäuscht sein über dieses Ergebnis, aber HEY! Der Zeiger ist doch haargenau das was wir brauchen und zwar unsere zweite Stricknadel. Nun fehlt nur noch das Muster, aber auch hierfür ist unser Plan schon perfekt. Ab mit den „allsehenden“ Murmeln in die Lunchbox der Wache und ab zu Detze. Hier liefern wir unsere Eigenkonstruktion des Basylen-Schatzes ab, woraufhin der kurzsichtige, kleine Mann so aus dem Häuschen ist, dass er uns seine Schatzkarte alias Strickmuster überlässt.

Damit ist unser Leibchen-Set nun komplett. Und nun ab zum Schneider. Ihm geben wir Gehstock und Zeiger als Nadeln, das Erbärgarn und schließlich noch Detzes Strickmuster. In der nun folgenden Zwischensequenz dürfen wir ihm beim Stricken des Leibchens zusehen. Nach einer abschließenden Erklärung, dass wir ihm weder ein Baby, einen Hund, noch eine Topfpflanze besorgen werden, finden wir uns auf dem Windbrunnenplatz mit einem Leibchen in der Tasche wieder, welches wir nun schleunigst bei der Asposerin in der Bargasse abliefern.

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Das Theater

Nachdem wir der Asposerin das Leibchen übergeben haben, bekommen wir neben jeder Menge Spottrhetorik à la „Und wenn ich gesagt hätte spring aus dem Fenster...“ auch endlich die erhoffte Hinweis auf Lauras derzeitigen Aufenthaltsort. Anscheinend finden wir sie in einem asposischen Theater namens Mechater. Ohne lang zu fackeln machen wir uns also auf den Weg. Im Mechater angekommen, landen wir vor einem Schaltpult von dem aus wir den Saal bis zur gegenüberliegenden Bühne überblicken können.

Sogleich beginnt auch eine Aufführung in deren Rahmen uns Pappdarsteller mit den Grundsätzen des Lebens in Asposien vertraut machen. Es erzählt die Geschichte von Finus, dessen Eltern sich nach jahrelangem Gehorsam auf den Weg der Abtrünnigkeit begeben und die Erbringung der Opfergaben verweigern. Was die Basylen natürlich gar nicht gern sehen und Finus‘ Eltern kurzerhand in Stein verwandeln.

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Das finale Bühnenbild bietet einen eher makaberen Anblick in welchem sich Conroy, in einer Art „Kumpel Jesus“-Pose und der kleine, gerade zur Waise gewordene Finus, ein High-Five spendieren. Aus dem Off wird erklärt, dass Finus‘ Eltern ganz allein an ihrem Schicksal schuld sind, da sie nicht auf Conroy hören wollten und der Knabe dadurch eine nützliche Lektion gelernt hat.

Das Theater - Teil 2

Nach Abschluss dieser propagandistischen Vorstellung entdeckt Robert sofort ein paar hinterbliebene Federn, woraufhin er sich umgehend zur Bühne begibt und eine davon aufnimmt. Wie unser Protagonist an dieser Stelle passend zum Besten gibt, kann es sich bei den Federn nur um Hacks Hinterbliebenschaften oder eine zerfetzte Federboah handeln. Wir fokussieren erstere These und nehmen die Bretter die die Welt bedeuten erstmal gründlich unter die Lupe.

Im hinteren linken Bereich der Bühne werden wir auch sofort fündig. Hier scheint eine Falltür eingelassen zu sein, welche sich allerdings von bloßer Hand nicht öffnen lässt. Sonst gibt es hier nichts Interessantes weshalb wir uns wieder zurück zum Schaltpult, welches wir uns auch gleich mal anschauen. Anscheinend gibt es auf der rechten ein Rädchen um die jeweilige Kulissengruppe auszuwählen, als da wären: Der Hintergrund, die Asposer, Conry und schließlich der Basyl.

Zudem lassen sich mit dem linken Hebel die Zustände der jeweils ausgewählten Gruppe ändern. Sicher, wir könnten jetzt wild Schalter drücken und Rädchen drehen, aber wir wollen hier nichts kaputt machen und schauen uns daher erstmal das über der Schaltfläche befindliche Drehbuch an. Hier können wir den Aufbau jeder Szene noch einmal im Einzelnen einsehen. Aber was ist das? Auf Seite 7 hat doch tatsächlich jemand ins Drehbuch gekritzelt und eine Notiz an „Kumpel-Conroys“ rechter Hand hinterlassen.

Das Theater - Teil 3

Die Randnotiz zeigt einen hochgestreckten Daumen (wie ihn Conroy im Bühnenbild hält) und gleich darunter einen Daumen der nach unten zeigt. Sonst finden wir im Drehbuch vorerst keine weiteren Hinweise. Unter dem Schaltpult befindet sich jedoch noch eine Tür, welche die abenteuer-untypische Eigenschaft besitzt, unverschlossen zu sein, weshalb wir sie auch gleich mal öffnen.

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Nun käme das rätsellose Verbergen eines nützlichen Gegenstandes innerhalb eines Abenteuers jedoch der Division durch 0 gleich und würde eine ernsthafte Bedrohung des Raum-Zeit-Kontinuums darstellen, weshalb das sich uns nun offenbarende Fach auch leer ist. Allerdings finden wir an der Innenseite der Tür weitere Kritzeleien welche uns, Dank einer vorangegangen Recherchearbeit für die uns Sir Arthur Conan Doyle ein Eis spendieren würde, ein entscheidender Hinweis sind.

Hier sehen wir an erster Stelle ein Bild, was eine schematische Darstellung des Kulissenhintergrundes zu sein scheint, unter der sich die Zahl „6“ findet. Daneben eine Darstellung der Asposier mit der Ziffer „4“. Eine Zeichnung des allseits beliebten Conroy mit der Ziffer „7“ und schließlich eine Basylenfratze mit der Ziffer „4“. Durch unsere Spielereien am Schaltpult haben wir erfahren, dass es für kein einziges Bühnenbild die Einstellung „7“ gibt.

Das Theater - Teil 4

Würde es sich hier also um Schalterstellungen handeln, könnten wir einzig den Asposern die korrekte Pose zuweisen. Aber was ist mit dem Drehbuch? Hatte das nicht (ausgenommen Pro- und Epilog) genau 7 Seiten? Die Tür hat uns demnach eine neue Szeneneinstellung geliefert. Wir müssen also die entsprechende Zahl aus der Türkritzelei als Seitezahl im Drehbuch öffnen und uns dann die dortige Szeneneinstellung des mit dieser Zahl in der Kritzelei verknüpften Elements merken.

Beispiel: Conroy hat in der Kritzelei die Zahl „7“. Wir öffnen das Drehbuch auf Seite 7, merken uns wie Conroy in dieser Szene steht und stellen ihn so auf dem Pult ein.

Unter'm Strich bekommen wir also:

  • Hintergrund von Seite 6 (Schalterstellung 4 - blau strahlend)
  • Asposer von Seite 4 (Schalterstellung 4 - Eltern versteinert, Finus heult)
  • Conroy von Seite 7 (Schalterstellung 3 - Thump-up-good-guy-Conroy)
  • Basyl von Seite 4 (Schalterstellung 3 - ragt weit aus dem Brunnen, blitzende Augen)

Dies nun alles am Schaltpult eingestellt, erhalten wir zum Lohn ein KRRK, ein KRRRK und abschließend ein KRRRRK (ich denke es ist klar geworden, dass wir einen Mechanismus in Gang gesetzt haben). Also ab zurück zur Bühne. Hier lässt sich die Falltür immer noch nicht öffnen, aber clever wie wir sind, erinnern wir uns an die Kritzelei im Drehbuch

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