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Das Theater - Teil 5
Ein Conroy mit erhobenem Daumen passt hier auch nicht ins Bild, da im Hintergrund gerade Finus‘ Eltern versteinert werden (und wenn ein erhobener Daumen in unseren Breiten ein Zeichen für „Kein Erbarmen“ wäre, wäre „Gladiator“ ein echt kurzes Kinoerlebnis gewesen). Also beenden wir diese Farce und korrigieren fix Conroys Daumenstellung in die andere Richtung.
Nun verschwindet gleich das gesamte Bühnenbild und schenkt uns somit uneingeschränkten Ausblick auf die nun geöffnete Falltür, welche nun einen Geheimgang offenbart, den wir auch umweglos betreten.
Erneut lässt man uns mit einer Zwischensequenz der unmittelbaren Gefahr durch Conroys uns verfolgenden Igel gewahr werden. Er ist tatsächlich unserer Fährte bis ins Mechater gefolgt, wo er kurzerhand das Schaltpult demoliert und wieder verschwindet (Was hat er nur vor?).
Das Theater - Teil 6
Statt halsbrecherisch durch die Falltür zu stürzen, finden wir uns auf einer sich langsam senkenden Plattform hinter einem Bücherregal in Lauras Kommandozentrale wieder. Wir hören wie sie lautstark über einen Idioten flucht von dem wir inständigst hoffen, dass wir es nicht sind. Auch entdecken wir unseren Talisman in der Mitte des Raumes auf einer Art Sockel.
Laura schenkt uns zwar keinerlei Aufmerksamkeit, doch Dank Hack, welcher sofort Alarm schlägt sobald er uns sichtet, haben wir keinerlei Möglichkeit zum Objekt unserer Begierde vorzudringen. Aber was ist das? Auch hier unten scheint es ein Schaltpult zu geben, welches allerdings wesentlich komplizierter als das uns bekannte aussieht.
Da wir uns direkt unter der Bühne befinden, können wir an der Decke die Pappinterpreten aus unserem Bühnenstück sehen und entschließen uns, aufgrund der unergründlichen Komplexität des uns vorliegenden Schaltpults, einfach mal wahllos irgendeinen Hebel zu betätigen. Und schwupps! Der Arm von Conroy verschwindet Richtung Oberwelt. Noch ein paar Mal gedrückt und uns ist klar: Er schwebt auf seinem Weg nur Zentimeter an unserem Talisman vorbei. Was nun?
Das Theater - Teil 7
Da es hier sonst nicht wirklich etwas in greifbarer Nähe gibt was sich gebrauchen lässt, konsultieren wir unser Inventar und finden unseren guten alten Kescher. Am Papp-Conroy-Arm montiert, ließe sich damit der Talisman wohl schnappen, aber womit sollen wir den Kescher befestigen. Zum Glück liegt vor uns noch ein bereits aufgeschlitzter, prall gefüllter Sack mit Konrads Spezialkleber. Leider muss dieser, erst angerührt werden und der Packungsbeilage nach, benötigen wir dazu Lösungsmittel.
Nach einem kurzen Blick ins Inventar beschließen wir, dass der Lavaströmer scharf genug ist um wahrscheinlich industriellen Lösungsmittelstandards gerecht zu werden und schnappen uns mit seiner Hilfe etwas vom Spezialkleber. Korken drauf und einmal gut durchgeschüttelt (im Inventar benutzen) und schon haben wir serientauglichen Alleskleber. Nun noch schnell Conroys Arm aus dem Bild geschaltpultet und ab geht es zurück in Richtung Bühne.
Das Theater - Teil 8
Hier schmieren wir Conroys Hand mit unserem Spezialkleber ein und packen unseren Kescher drauf. Sitzt, wackelt, hat Luft. Und nun zurück in Lauras Zentrale. Hier betätigen wir erneut das Schaltpult und stürzen damit in eine neue Zwischensequenz.
Laura erwischt uns und im Verlaufe der Sequenz spielt uns der Talisman eine Art Videoaufzeichnung vor, in der wir erfahren, dass Conroy den Talisman einst von Lauras Vater gestohlen hat und zudem die Basylen kontrolliert. Weiterhin erfahren wir, dass Robert nicht die einzige Flötennase zu sein scheint und auch ein Ort namens Wurzelwald wird erwähnt. Schließlich erwischt uns Conroy, aber durch Hacks Mithilfe schaffen es Laura und Robert zu fliehen und zwar geradewegs Richtung Wurzelwald.
Der Wurzelwald
Willkommen im Wurzelwald! Nach unserer Landung erfahren wir in einem kurzen Dialog mit Laura, dass sie uns hierher gebracht weil sie hofft hier ihren Vater zu finden, da er im Video des Talismans vom Wurzelwald sprach. Nachdem wir unsere Pfandfinderkompetenzen eindrucksvoll durch das Übersehen eines ganzen Minenfeldes aus Bärenfallen unter Beweis gestellt haben, bittet uns Laura einfach zu warten, während sie einen Weg durch den Wald sucht.
Wir tun wie uns geheißen. Als Laura nach 2 Sekunden jedoch immer noch nicht zurückgekehrt ist, beginnen wir aus reiner Sorge um ihren Verbleib die Umgebung zu untersuchen. Natürlich widmet wir uns als erstes dem komischen Tier im Zentrum der Szenerie, welches sich bei unserer Ankunft sofort unsere verlorene Conroy-Puppe geschnappt hat. Diese will das Biest natürlich nicht so einfach hergeben.
Beim Blick in unser Inventar und der damit verbundenen Feststellung, dass uns nur Hacks Feder aus dem Mechater geblieben ist, ist uns jedoch sofort klar was zu tun ist. Wir kitzeln also das komische Tier mit der Feder woraufhin es „den alten Lügner“ wieder ausspuckt, den wir wieder an uns nehmen. Da der seltsame Kamerad jetzt auch den Mund wieder frei hat, sprechen wir ihn auch gleich mal an.