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Der Wurzelwald - Teil 2
Wir erfahren, dass er zur Rasse der „Schrofe“ gehört, eine Tierart die die eigentliche Gefahr des Wurzelwaldes darstellt, da an ihr so gut wie nichts untödlich ist. Neben einem säureartigen, hochgradig ätzenden Sekret was er permanent absondert, hat der Schroff zudem rasiermesserscharfe Krallen die härter sind als Diamant und sich sofort in jeden Untergrund bohren, was ihm jegliche Fortbewegung im Wald drastisch erschwert.
Wir erfahren von ihm weiter, dass sich wohl ein seniler Tatter-Greis im Wald herumtreibt, der überall fallen aufstellt und häufig von einem versteckten Ort im Wald spricht, den er mit allen Mitteln zu schützen gedenkt. Da müssen wir unbedingt hin. Aber wir kommen wir bloß an den Bärenfallen vorbei? Wir brauchen etwas was schwer genug ist sie auszulösen, aber klein genug um von ihnen nicht geschnappt zu werden.
Schauen wir uns genauer um. In unserem Trümmerhaufen von Flugapparat finden wir einen Helm. Neben den Trümmern befindet sich ein Dornenstrauch. Vielleicht die Fallen mit einem Zweig auslösen? Wir nehmen auf jeden Fall erstmal einen mit. Da keiner von uns aber auf die Idee käme, bloßer Hand in einen Dornenstrauch zu greifen, werden wir dies auch Robert nicht zumuten und lassen stattdessen Conroy büßen (zu mindest sein Mini-him), indem wir hier durch die Handpuppe geschützt einen Dornenzweig abbrechen.
Der Wurzelwald - Teil 3
Neben dem Strauch finden wir einen Baum, behangen mit allerlei kokosnussartigen Früchten. Beim Versuch einfach mal volles Rohr gegen den Baum zu treten, merkt unser Alter-Ego Robert plausibel an, dass uns dann wahrscheinlich die ganzen Nüsse auf den blanken Schädel knallen würden. Was für ein Wink mit dem Zaunpfahl, also Helm auf und immer „Gib ihm!“. Das Resultat befindet sich jedoch nicht einmal im gleichen Postleitzahlenbereich wie das erhoffte.
Denn statt auf der Helmspitze stecken zu bleiben, zerplatzt jede Nuss die wir herunter treten und lässt uns mit leeren Händen und dummem Gesichtsausdruck zurück. Wer brauch schon so ne blöde Nuss, wir haben ja noch den Dornenzweig. Als wir uns jedoch den Fallen nähern um unser Glück mit dem Zweig zu versuchen, fliegt plötzlich eine kleine Wollmaus vom Baum links neben dem Schroff herunter.
Da sich die Fallen auch nicht mit dem Dornenstrauch auslösen lassen, widmen wir also nun der Wollmaus unsere ganze Aufmerksamkeit, doch sobald wir uns nähern, verschwindet das Biest wieder auf den Baum. Uns fällt aber auf, dass sie jedes Mal beim Herabschweben den gleichen Weg verwendet. Verfolgen wir diesen nun, fällt uns hier auch sogleich ein Astloch auf. Nun wissen wir ja spätestens seit SAW I, dass fluffige Sachen gern an Dornen hängen bleiben und stecken deshalb unseren Dornenzweig in das Astloch.
Der Wurzelwald - Teil 4
Und siehe da, beim nächsten Herabschweben der Wollmaus, bleibt diese an unseren Dornen hängen und nun ist uns auch klar was wir mit dem kleinen Racker anstellen. Wie ein sanftes Kissen betten wir die Wollmaus also auf unserem Topfhelm und treten, mit diesem bekleidet, erneut gegen den Baum. Hoppla, und da haben wir auch schon es auch schon, ein Prachtexemplar von einer Nuss. Na wenn die nicht geradezu prädestiniert ist um Fallen zu entschärfen.
Nun sind wir, wie uns Robert spüren lässt, jedoch keine großen Kegelmeister und unsere henkellose, aalglatte Nuss gleitet uns stets aus den Fingern. Wie kriegen wir denn da jetzt etwas bessere Griffigkeit ran? Aufrauen der Oberfläche, Henkel, Haken oder... erneut fällt unser Blick auf die Krallen des Schroff, na klar! Löcher! Kegeln kann, schätze ich, kaum jemand von uns, aber mit Bowling sieht's doch schon ganz anders aus.
Einmal die Nuss gegen die diamantgehärteten Klauen des Schrofs gedrückt und schon halten wir eine fast schon professionell anmutende Bowlingkugel in unseren Händen. Also Nichts wie ab damit ins Bärefallenfeld und „YES!“, alle Neune, ääh... alle Sechse. Hiernach stolpern wir buchstäblich in eine neue Zwischensequenz, denn da sich Robert nun durch die deaktivierten Bärenfallen in Sicherheit wiegt, stolpert er beim betreten des nun freien Weges geradewegs in eine Hasenschlinge und wird in die Baumwipfel empor gezogen.
Der Wurzelwald - Teil 5
Nun taucht auch Laura wieder auf und klettert uns beherzt ins Geäst hinterher. Hier treffen wir den Alten von dem uns schon der Schroff erzählte. Wir stellen fest dass es sich bei ihm um einen uralten Windmönch handelt, welcher Conroy ebenfalls von ganzem Herzen hasst. Allerdings traut uns der Gute nicht über den Weg und so bleiben wir gefangen.
Dank seines überdimensionalen Hörrohrs bekommt der Windmönch mit, wie Laura und uns verspricht uns zu befreien und feuert darauf erstmal eine Salve aus seiner dreiläufigen Armbrust in ihre Richtung. Laura geht jedoch rechtzeitig in Deckung und da der Windmönch sich aufgrund seiner schlechten Augen nur an seinem Gehör orientieren kann, sieht er von weiteren Angriffen ab. Ab hier übernehmen wir die Kontrolle über Laura.
Als erstes beruhigen wir Robert und schauen mal ob er eine Idee hat wie wir ihn da rausbekommen sollen. Der Alte hört uns aber erneut und feuert eine Salve auf Laura ab, die wiederum in Deckung geht. Als wir nun versuchen erneut mit Robert zu kommunizieren, ballert der alte Griesgram zwar wieder aus allen Rohren, jedoch zieht er nun Robert weiter hoch um ihn zu fragen, mit wem zum Teufel er denn da redet.
Der Wurzelwald - Teil 6
Als der Alte am Seil zieht, bemerken wir, dass der Führungshaken für das Seil was Robert gefangen hält, sich etwas lockert. Wir versuchen wieder mit Robert Kontakt aufzunehmen (schließlich sind aller guten Dinge 3) und als der Alte hierauf wieder am Seil zieht, bricht der Haken heraus und verabschiedet sich Richtung Sumpf. Da sich in Lauras Inventar nur eine leere Dose Chilidrops findet und wir daher an akutem Itemmangel leiden, stürzen wir dem Haken gleich Hinterher.
Glück gehabt, unser kleiner Haken ist direkt am Wasser vorbei auf den gangbaren Sumpfboden gefallen. Da wir keine Ahnung haben wie es weitergeht, versuchen wir nun mit Laura allerhand wichtige Infos aus dem Schrof herauszukriegen. Wir erfahren dass der gelangweilte Schrof sich hier unten die Zeit vertreibt indem er sich den Verbleib aller Dinge merkt, die das Alterchen so herabfallen lässt. Ein Highlight war dabei die Brille des Alten, welche nun weiter hinten im Moor bei den Farnen liegt.
Als gute Menschen interessieren wir uns natürlich auch für die Wehwehchen unserer Mit-Schrofe und erfahren, dass die schlechte Laune unseres hiesigen Exemplars durch die furchtbar juckende trockene Stelle auf seinem Schädel verursacht wird. Da unser grüner Freund aufgrund seiner unpraktischen Klauen hier so schnell nicht weg kommt, behalten wir mal im Hinterkopf nach einer Creme für ihn Ausschau zu halten, widmen uns aber nun erstmal der Wiederbeschaffung der Brille.