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  5. Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung

Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Inner World: Komplettlösung
  2. 1.1.Einführung
  3. 1.2.Einführung - Teil 2
  4. 1.3.Der Hinterhof
  5. 1.4.Der Hinterhof - Teil 2
  6. 1.5.Der Hinterhof - Teil 3
  7. 2.Der Hinterhof - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof - Teil 4
  9. 2.2.Der Hinterhof - Teil 5
  10. 2.3.Die Stadt
  11. 2.4.Die Stadt - Teil 2
  12. 2.5.Die Stadt - Teil 3
  13. 3.Die Stadt - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt - Teil 4
  15. 3.2.Die Stadt - Teil 5
  16. 3.3.Die Stadt - Teil 6
  17. 3.4.Die Stadt - Teil 7
  18. 3.5.Die Stadt - Teil 8
  19. 4.Die Stadt - Teil 9: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt - Teil 9
  21. 4.2.Das Theater
  22. 4.3.Das Theater - Teil 2
  23. 4.4.Das Theater - Teil 3
  24. 4.5.Das Theater - Teil 4
  25. 5.Das Theater - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater - Teil 5
  27. 5.2.Das Theater - Teil 6
  28. 5.3.Das Theater - Teil 7
  29. 5.4.Das Theater - Teil 8
  30. 5.5.Der Wurzelwald
  31. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  32. 6.1.Der Wurzelwald - Teil 2
  33. 6.2.Der Wurzelwald - Teil 3
  34. 6.3.Der Wurzelwald - Teil 4
  35. 6.4.Der Wurzelwald - Teil 5
  36. 6.5.Der Wurzelwald - Teil 6
  37. 7.Der Wurzelwald - Teil 7: Inner World - Komplettlösung
  38. 7.1.Der Wurzelwald - Teil 7
  39. 7.2.Der Wurzelwald - Teil 8
  40. 7.3.Der Wurzelwald - Teil 9
  41. 7.4.Der Wurzelwald - Teil 10
  42. 7.5.Der Wurzelwald - Teil 11
  43. 8.Der Wurzelwald - Teil 12: Inner World - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Wurzelwald - Teil 12
  45. 8.2.Der Wurzelwald - Teil 13
  46. 8.3.Der Wurzelwald - Teil 14
  47. 8.4.Der Wurzelwald - Teil 15
  48. 8.5.Der Wurzelwald - Teil 16
  49. 9.Die Windkappelle: Inner World - Komplettlösung
  50. 9.1.Die Windkappelle
  51. 9.2.Die Windkappelle - Teil 2
  52. 9.3.Die Windkappelle - Teil 3
  53. 9.4.Die Windkappelle - Teil 4
  54. 9.5.Die Windkappelle - Teil 5
  55. 10.Die Windkappelle - Teil 6: Inner World - Komplettlösung
  56. 10.1.Die Windkappelle - Teil 6
  57. 10.2.Die Windkappelle - Teil 7
  58. 10.3.Die Windkappelle - Teil 8
  59. 10.4.Die Windkappelle - Teil 9
  60. 10.5.Die Windkappelle - Teil 10
  61. 11.Die Windkappelle - Teil 11: Inner World - Komplettlösung
  62. 11.1.Die Windkappelle - Teil 11
  63. 11.2.Die Windkappelle - Teil 12
  64. 11.3.Die Windkappelle - Teil 13
  65. 11.4.Die Windkappelle - Teil 14
  66. 11.5.Die Windkappelle - Teil 15
  67. 12.Die Windkappelle - Teil 16: Inner World - Komplettlösung
  68. 12.1.Die Windkappelle - Teil 16
  69. 12.2.Der Hangar
  70. 12.3.Der Hangar - Teil 2
  71. 12.4.Der Hangar - Teil 3
  72. 12.5.Der Hangar - Teil 4
  73. 13.Der Hangar - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  74. 13.1.Der Hangar - Teil 5
  75. 13.2.Der Hangar - Teil 6
  76. 13.3.Der Hangar - Teil 7
  77. 13.4.Der Hangar - Teil 8
  78. 13.5.Der Hangar - Teil 9
  79. 14.Der Hangar - Teil 10: Inner World - Komplettlösung
  80. 14.1.Der Hangar - Teil 10
  81. 14.2.Das Finale
  82. 14.3.Das Finale - Teil 2
  83. 14.4.Das Finale - Teil 3
  84. 14.5.Das Finale - Teil 4
  85. 15.Das Finale - Teil 5: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale - Teil 5
  87. 15.2.Das Finale - Teil 6
  88. 15.3.Das Finale - Teil 7
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Der Wurzelwald - Teil 12

Also schnappen wir uns eine der Globushälften und nehmen erstmal einen reichlichen Schluck aus dem Moor. So weit zu gut. Bei Untersuchung unserer Bremsspur stellen wir jedoch fest dass sich der alte verkrustete Mocker nicht lösen lässt. In Ermangelung eines Spatens, kratzen wir deshalb ratzfatz mit dem Zeigestock etwas von dem angetrockneten Bremsspurboden und legen damit feinen, trockenen Teddysand frei. Und ab damit in Schale Nummer zwei.

Nun die beiden befüllten Hälften wieder aufeinander gepresst, einmal gut schütteln et voila, unser Schlamm ist fertig. Und nun ab zurück ins Camp und schauen wir uns diesen Windstrommesser mal in Action an. Einfach den Schlamm in den Tank gekippt und auf den roten Schalter am Boden gehoppst und schon geht's los. In der nun folgenden Zwischensequenz, sehen wir wie die Maschine unter heftigem Gerumpel eine Ladung Honig ausspuckt, den man ja bekanntlich als alternativen Testtreibstoff benutzt hat.

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Das Gerumpel hat nun eine dahinter schlafende Wollmaus aufschreckt, die auf den Ast eines Baumes am Eingang des Camps flüchtet. Die Maschine schießt nun 3 Papierflieger in verschiedene Richtungen, allerdings kehrt von diesen nur einer zurück, dessen Flugbahn auch sogleich von den Aerologen in die Charta eingetragen wird. Den zweiten schnappt sich jedoch der Schrof mit seiner Froschzunge im Sumpf und der letzte wird vom alten Windmönch kurzerhand mit Pfeilen zerfetzt, da er direkt an seinem Hörrohr vorbeirauscht.

Der Wurzelwald - Teil 13

Einfacher könnte man es uns nicht machen. Ich bitte euch, eine Wollmaus springt ins Bild und in der gleichen Sequenz hört der Alte den Flieger am Hörrohr vorbeizischen? Also los geht's. Zuerst schnappen wir uns die Wollmaus, allerdings ist unser Haken zu kurz. Aber wenn wir den Haken in das hohle Schilfrohr gepresst bekommen haben, wir das mit einem spitz zulaufenden Zeigestock doch wohl ein Kinderspiel sein.

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Also rammen wir den noch in unsere haken/Schilf-Kombination und schon ist die entstehende Hakenstange auch lang genug um uns die Wollmaus zu schnappen. Mit der machen wir uns jetzt auf zu dem schießwütigen Griesgram. Als wir auf unserem Weg dorthin den Sumpf durchqueren, finden wir noch einen quergeschlagenen Pfeil des Alten, welcher im weichen Sumpfboden steckt. Den nehmen wir selbstverständlich mit.

Beim Windmönch angekommen, schießen wir nun mit einem eleganten Volleyballschmetterschlag die Wollmaus in das verräterische Hörrohr. Endlich ist der Alte all seiner Sinne beraubt und stellt für uns keine Gefahr mehr da. Auch das Gespräch mit Robert ist wieder möglich, bleibt jedoch vorerst unergiebig. So weit, so gut. Aber was übernehmen wir wegen dem Schrof.

Der Wurzelwald - Teil 14

Als erstes appelieren wir an seine Vernunft, erfahren jedoch im Gespräch mit ihm, dass das Schnappen nach beweglichen Objekten fest in seinem Gencode verankert ist und er diesem Urinstinkt unmöglich widerstehen kann. Dann besorgen wir unserer instinktgesteuerten Tötungsmaschine doch einfach was Bewegliches. Etwas, was ihn richtig kirre macht. Schwirrten da nicht vorhin ein paar Fliegen um Simons Leiche? Aber wie sollen wir die hierher schaffen? Da fällt uns die Wunde Stelle am Kopf des Schrofs wieder ein.

Klar, wir werden hier im Morast kaum Aloe Vera auftreiben können, aber hat der merkwürdige Windmesser da nicht vorhin Honig ausgespuckt? Also wieder zurück ins Camp. Tatsache, der Auspuff der Maschine ist immer noch vollgekliert mit Honig. Aber wie kriegen wir den da raus? Am besten nehmen wir gleich etwas womit wir ihn dann auch gleich möglichst schmerzlos auf die trockene Stelle auf dem Schrofkopf auftragen können.

Ein Pinsel wäre jetzt Klasse, aber Improvisation ist alles. Das pinselähnlichste was wir auffahren können, ist dann wohl der Federkiel am jüngst gefundenen Pfeil. Also ab damit in den Auspuff. Honigverschmiert und klebrig, ziehen wir die Pfeilfeder wieder heraus. Jetzt fehlen nur noch die Fliegen. Zurück im Geäst schnappen wir uns mit dem honiggetränkten Pfeil die Fliegen über Simons Leiche (als hätten wir ihn noch nicht genug geschröpft) und machen uns auf den Weg zum Schrof.

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Der Wurzelwald - Teil 15

Dieser lässt sich auch widerstandslos von uns mit unserer „Lotion Marke Eigenbau“ beträufeln. Damit wäre auch das letzte Hindernis beseitigt und wir kehren zu unserer Papierschleuder zurück um einen weiteren Versuch zu wagen. Doch was ist das? Auf einmal feuert das Gerät nur noch einen Flieger ab und das auch noch genau in die Richtung, die wir schon erfolgreich vermessen haben. Kein Problem, dann drehen wir das gute Stück einfach.

Einmal geschubst, verrät uns Laura auch schon, dass die Maschine nun auf den Schrof zielt. Klasse, der sollte jetzt kein Hindernis mehr darstellen. Also „ab dafür“ und siehe da, der Flieger kehrt zurück, worauf auch seine Bahn in der Charta verzeichnet wird. Und nun der letzte Flieger. Ein erneuter Schubser gegen die Maschine und Laura verrät uns, dass wir geradewegs auf den Mönch zielen. Und... FEUER!

Zwar haut es den Alten nicht von seinem Stuhl, aber immerhin kehrt nun auch dieser letzte Flieger zurück ins Camp. Die Aerologen sind außer sich, denn nun haben sie alle Daten um den Standort eines bisher unentdeckten Windbrunnens zu ermitteln. Nach wild wuchernden Verschwörungs- und Geheimhaltungsdiskussionen stürzen die 3 auf nimmer Wiedersehen Richtung Sumpf und vergessen dabei sogar ihre Forschungsergebnisse samt Charta mitzunehmen

Der Wurzelwald - Teil 16

Letztere verschwindet selbstredend umgehend in Lauras Tasche. Und ein weiteres nützliches Utensil findet, durch das Verschwinden der 3 seinen Weg ans Tageslicht. Es scheint als habe einer der Aerologen die ganze Zeit auf einem Pferdesattel gethront. Das lederne Halbrund mit den zwei komfortablen Steigbügeln, bringt uns sofort auf eine Idee. Ohne Umwege kehren wir in die Baumwipfel zurück.

Hier wird uns der Sattel nun den gleichen Dienst leisten, den ein Gummihuhn vor Jahrzehnten dem großen Guybrush Threepwood (Mighty Pirate) erbrachte. Er wird uns als Rutschbügel dienen. Gekonnt über das Seil geschwungen, rutschen wir am Sattel direkt in eine weitere Zwischensequenz. Auf der gegenüberliegenden Plattform schneidet Laura mithilfe des Pfeils das nun greifbare Seil an Roberts Fuß durch und springt ihm hinterher in den Sumpf.

Nur dass sie augenscheinlich im Wasser landet, wogegen Robert weniger Glück hat. Beide bleiben jedoch unversehrt und folgen der Karte der Aerologen zu dem noch unbekannten Windbrunnen, wo wir bei Ankunft die Kontrolle über Robert zurückerhalten.

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