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Die Windkappelle
Am Zielort angekommen versperrt uns auch gleich ein Tor den Weg. Am Gemäuer stehen zwar ein paar Steine hervor, jedoch sind die Abstände dazwischen zu große um die Mauer mit ihrer Hilfe überwinden zu können. Auch hier treffen wir auf einen Schrof, oder besser eine Schrofeline, wie wir aufgrund des Kussmundes vermuten und schließlich im Gespräch mit ihr bestätigt bekommen. Eine wirkliche Hilfe ist sie allerdings nicht.
Deshalb nehmen wir (wie immer) den Schauplatz erstmal genau unter die Lupe. Besondere Aufmerksamkeit widmen wir dabei dem Unterleib einer Statue, der verloren mitten in der Landschaft steht. Etwa ein versteinerter Asposer? Was wollte der denn hier? Um darauf eine Antwort zu bekommen, müssen wir ihn aber erst mal wieder zusammen setzen. Schnell finden wir auch einen seiner Arme aber was ist das? Oh, Nein. Die Schrofeline, sitzt auf seinem Rumpf.
Und wie wir vom Schrof aus dem Sumpf wissen, können diese grünen Giftschleudern sich nur auf massivem Gestein bewegen ohne stecken zu bleiben. Glücklicherweise ist ein Stein in der Nähe, aber wie bekommen wir den denn jetzt zu unserer Schroflady hinüber? Rollen können wir ihn nicht, dafür ist er zu schwer. Aber schließlich steht unsereins nicht umsonst an der Spitze der Nahrungskette. Und so machen wir uns erneut Werkzeuge zu Nutze.
Die Windkappelle - Teil 2
Links am Baum finden wir eine Strickleiter und da die Eigenschaft der Grobmotorik augenscheinlich nicht nur Laura eigen ist, machen wir diese beim einsammeln auch sofort kaputt. Gut, war auch schon etwas marode. In unserem Inventar findet sich nun ein Satz tadelloser Leitersprossen. Als Experten im antiken Schiffs- und Pyramidenbau, erwächst in uns natürlich spontan die Idee, den Stein mit Hilfe der Sprossen gleiten zu lassen, aber wie kriegen wir ihn auf die Sprossen rauf?
Auch Laura bestätigt uns, dass ein Anheben des Brockens ohne Werkzeuge unmöglich ist. Wir brauchen also einen Hebel und was würde sich hierzu besser eigenen als der optimal gewinkelte Arm des versteinerten Asposers. Traurigerweise spielt Robert anscheinend lieber Computerspiele anstatt sich körperlich zu ertüchtigen. Daher schafft er es nicht einmal mit diesem Musterbeispiel von einem Hebel, den Stein anzuheben.
Laura allerdings ist eine wahre Powerfrau und nachdem wir sie nett darum gebeten haben, hebelt sie uns den Brocken hoch. Jetzt nur noch die Streben darunter legen und den Stein herunterlassen. Ein kleiner Schubser und Schwupps, saust unser Kieselchen in unmittelbare Trittweite der Schrofeline. Leider stellt es sich aber als gar nicht so einfach heraus sie zum Umzug zu bewegen, zumal sich zwischen Laura und ihr eine Art absurde, zwischenrassige Stutenbissigkeit entwickelt, was Laura all unsere Komplimente durch kontinuierliche Sticheleien entwerten lässt.
Die Windkappelle - Teil 3
Sei's drum. Wir flirten die kleine Todesfalle solange an, bis sie unserem Charme erliegt und unserem Flehen, ihren Standort zu wechseln, nachgibt. Der Hinternabdruck der Schrofeline hat sich noch nicht einmal geglättet, da steckt der Korpus des Asposers schon in unserer Tasche. Von dort verfrachten wir ihn auch direkt auf den steinernen Unterleib und montieren auch gleich den steinernen Arm. In seiner ganzen Pracht vor uns aufgebaut entpuppt sich der steinerne Asposer als eine Flötennase, wie wir es sind.
Er steht dort mit starrem Blick auf das Tor und seine rechte Hand verschließt das erste und letzte Loch seiner Nase. Anscheinend gedachte er hier eine bestimmte Melodie zu spielen. Auf die Nachfrage von Laura ob auch wir dazu in der Lage wären, lernen wir (nach Skizze) wie wir auf unserer Nase spielen und können dies ab diesem Moment auch immer und überall nach Herzenslust tun. Vorerst spielen wir aber nur die Löcher 1 und 4 gleichzeitig, wie es uns der steinerne Asposer vorgemacht hat.
Und wie vermutet, öffnet uns diese Tonkombination das Tor. Aber nicht nur das. Auch das verblichene Fosfos unter dem Baum zu unserer Linken erwacht wieder zum Leben und wird sofort von Farbmotten umschwirrt. Bei näherer Betrachtung des Fosfos erhalten wir den Hinweis, dass Farbmotten sich zur Tarnung ihrem jeweiligen Hintergrund anpassen und gerne als Färbungsmittel benutzt werden.
Die Windkappelle - Teil 4
Derzeit nutzt und dies jedoch nicht viel und da sich sonst nichts an der Szenerie verändert hat, durchschreiten wir erstmal das Tor und betreten die Hallen der alten Dynastie. Hier erspäht Laura sogleich die Zeichnung, aus der filmischen Botschaft im Fosfostalisman, die wir in der Windkapelle sahen. Drei überlappende, nach unten hin kleiner werdende Ringe sind hier zu sehen. Der kleinste Ring ist mit einem Pfeil gekennzeichnet. Was hier wohl verborgen liegt?
Bei der Betrachtung des Bildes werden wir auch sofort von Steve angesprochen, einer Art Museumswächter, dem hier Wohl Leitung und Aufsicht obliegen. Er erzählt uns dass das Bild Wohl die Windkapelle darstellt, welche sich im inneren des Gemäuers verbirgt und stattet uns praktischer Weise gleich mit Gästeausweisen und einem Weichkeks, als Willkommenssnack aus. Sobald wir die Kontrolle über Robert zurück gewinnen, wollen wir natürlich mehr über diesen Ort erfahren.
Als wir erneut mit Steve reden, äußert Laura jedoch Zweifel an dessen geistiger Gesundheit und verlangt den Chef zu sprechen, woraufhin Steve einen Blick in den Spiegel an der Wand wirft und Pete darin erscheint. Pete ist demnach Steves Spiegelbild, eine Art Alter Ego, welches nicht unabhängig von Steve agieren oder kommunizieren kann, weshalb wir auch unsere Fragen an Pete immer direkt an Steve richten müssen.
Die Windkappelle - Teil 5
Also haken wir bei Steve wegen Pete nach, woraufhin Pete uns erzählt dass er schon länger hier wäre als Steve und in seinen frühen Jahren hier oft eine Melodie hörte, die er auch sogleich anstimmt. Hierauf unterbricht ihn Steve, der anscheinend kein großer Musikfan ist und lässt uns in einem Anfall von Rage ein Nudelholz vor die Füße plumpsen. Pete erzählt uns abschließend, dass er sich wahrscheinlich auch an den Rest der Melodie erinnern könnte, wenn er nur hier raus käme.
Uns schwant Böses, denn ohne die Nervensäge Steve geht Pete nirgendwo hin. Derzeit würde uns das Liedchen aber auch kaum etwas nutzen, da wir schon ahnen, dass dieses nur in der Windkapelle Wirkung zeigen würde. Zu dieser haben wir allerdings keinen Zutritt, denn als wir Steve auf unsere Gästeausweise ansprechen, erfahren wir, dass diese uns lediglich die Besichtigung des Innenhofs gestatten. Für den Zutritt zur Windkapelle benötigen wir goldene Gästeausweise, an die es uns allerdings unmöglich ist heranzukommen.
Auch heimliches Eindringen fällt flach, da der einzige Schlüssel zur Kapelle auf dem Empfangstresen liegt, wo er von Steve wie sein Augapfel gehütet wird. Was soll's, schauen wir uns erstmal um. Als erstes schnappen wir uns das Nudelholz vor dem Empfangstresen, bevor Steve noch auf dumme Ideen kommt. Nun nehmen wir die Skizze an der Wand genauer unter die Lupe, können aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen.