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Jedi Knight 2 - Jedi Outcast: Walkthrough


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Komplettlösung

Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Bis zur artus_mine wird man eher mit der Steuerung bekannt gemacht. Es sollte also keine Probleme geben, daher überspringe ich den Anfang.

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artus_mine:

Dieses Level ist sehr leicht. Jedoch gibt es eine Stelle, an der viele Spieler hängen bleiben und frustrieren. Der Raum, in den die Lore fährt, die sich daraufhin schließt und dann rot blinkt. Um weiterzukommen muss man auf diese Loren. Nur wie ? Ihr wartet vor der Tür, bis die Lore wieder rausfährt. Wenn sich dann die Tür öffnet, ist der Ausgang rechts noch offen.

Ihr müsst also fix auf den kleinen Vorsprung rauf, so das, wenn sich das Tor wieder schließt, ihr nicht im Raum steht. Ihr dürft auch nicht herunterfallen. Nun wartet ihr, bis die nächste Lore kommt. Kurz nach dem Blinken der roten Lichter fährt sie heraus. Ihr solltet versuchen, auf die vorderen Seiten der Lore zu springen. Da euch die Wagen allerdings wohl anfangs ziemlich oft herunterwerfen werden, solltet ihr zuvor zwischenspeichern.

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artus_detention:

Ihr müsst euch in dem Zellentrakt innen bis nach oben durchschlagen. Immer wieder die Treppen hoch, in den Innenraum, nächste Tür, Treppe hoch, bis ihr oben angelangt seid. Dort öffnet ihr mit dem einen Schalter die Zellen und mit dem anderen setzt ihr den Ventilator in Gang. Wenn ihr danach wieder eine Etage tiefer geht, werdet ihr bemerken, dass eure Kameraden schon einen ziemlichen Radau machen.

Sie stecken jedoch im Hangar fest. Ihr kommt über das Geländer im Hangar durch eine Tür. Dort die Trooper beseitigt, müsst ihr an der Brücke rechts in den Schacht. Am Ende des Schachts könnt ihr langsam nach unten schweben. Nun geht’s durch die Mine, wo ihr allerhand Ungeziefer trefft. Danach wieder einige Schalter umlegen, bis ihr zum Kommandanten kommt.

Diesen nicht erschießen, sondern das Fadenkreuz auf ihn richten und vor euch hertreiben. Er öffnet schließlich das Tor des Hangars und eure Freunde können entkommen.

artus_topside:

Sobald ihr spielen könnt, rennt ihr nach links, da ihr sofort von einem AT-ST Walker unter Beschuss genommen werdet. Ihr eliminiert die beiden Einheiten, drückt den Schalter und fahrt mit dem Fahrstuhl links von euch nach oben. Dort blitzschnell auf die Flak und den Walker erledigen. Umdrehen, und die Stormtrooper auf dem Dach abschießen. Zudem kommen noch einige aus dem Gebäude rechts und ein weiterer AT-ST kommt aus der Halle.

Seid ihr nicht schnell genug, werden zu viele eurer Männer sterben und die Mission gilt als verloren. Danach wieder runter mit dem Fahrstuhl und die Sturmtruppen, die euch angreifen töten. Aus der Halle am Ende der Schlucht wird ein weiterer Walker auftauchen. Hierbei ist zu empfehlen, ihn zu locken, wieder fix hochzufahren und ihn mit der Flak einzuheizen, wenn er um die Ecke kommt.

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Nun zum Ende der Schlucht, mit Fahrstuhl hochfahren, in das Haus am Ende der Brüstung. In der Halle mit den AT-STs einige Schalterrätsel lösen, raus und mit der Flak die Geschütze zerstören. Nun müsst ihr euch mit Jan am Hangar treffen.

Jedi-Ausbildung:

Hierzu muss ich nicht viel erzählen. Erstens ist sie einfach und zweitens, wollt ihr doch schließlich würdige Jedis abgeben. Nur um das Lichtschwert zu bekommen, benötigt es etwas Geschick. Ihr stellt euch auf die Platte, der Käfig über dem Schwert wird hochgezogen. Nun Speed aktivieren, zum Käfig eilen und kurz der Käfig wieder unten ist, pulled ihr das Laserschwert in eure Hände. Um die Türen zu öffnen, schneidet die Seile der Steine durch, indem ihr das Laserschwert werft.

ns_streets:

Willkommen in der Großstadt. Rein in die Kneipe und mit dem Barkeeper reden. Danach gibt es ein ziemliches Durcheinander. Wieder draußen, seid ihr auf euch allein gestellt, denn man kann nicht viele Tipps geben. Ihr müsst euch in bester Super Mario-Manier den Weg bis zu einem Müllcontainer erhüpfen, mit dem ihr dann zu Reelo gelangt.

ns_hideout:

Ihr befindet euch nun in Reelos Müllfabrik. Zuerst geht ihr zur Müllpresse hinten links. In die könnt ihr vorne durchschlüpfen. Durch die Tür gelangt ihr in einen Tetris 3D-mässigen Raum. Weiter durch die Tür auf der anderen Seite, bis ihr zu 2 Waggons kommt. Ihr pulled beide, den hinteren kann man an der Seite vorbei sehen. Zurück in die Halle. An der rechten Tür der rechten Wand, vom Eingang aus gesehen, könnt ihr die gelbe Kiste zerschießen.

Hinter der linken Tür müsst ihr die Kiste ziehen und dann rechts an den Waggons zum Fenster. Dort mit der Macht den Knopf drücken und hinein. Wenn ihr nun weiterlaufe, befindet sich rechts von euch an einer Schräge ein Luftschacht. In diesen rein und die gelbe Kiste, die ihr seht, zerschießen. Nun könnt ihr zu Lando im Gefängnis gelangen. Er gibt euch ein Passwort.

Nun zurück, an dem Luftschacht vorbei, gelangt ihr zur Deckenkonstruktion der Halle. Von da aus nach hinten Rechts, an der Tür das Passwort sagen und eintreten. Nun folgt ein kleines Gemetzel mit Reelos Schergen. Gewinnt ihr dies, befreit ihr Lando per Schalterdruck aus seinem Gefängnis.

ns_starpad:

Mit dem Fahrstuhl runter nach unten. Draußen erwartet euch eine Menge Ärger. Es gilt mal wieder das Schaltersuch- / Schalterdrück-Gesetz . Rechts herum endet ihr nach viel Lauferei an einem Gebäude, das mit einer Laserkanone bestückt ist. Nachdem ihr durch das Gebäude durch seid, könnt ihr von der anderen Seite auf diese Kanone springen und so ins Haus gelangen. Lando sollte inzwischen am Hangar auf euch warten.

Nach einem weiteren Scharmützel wollt ihr schließlich mit dem Schiff fliehen. Dazu müsst ihr es jedoch vorerst auftanken. Merkt euch die Symbole, die neben dem Raumschiff angebracht sind. Diese müsst ihr auf den riesigen Tanks einstellen. Nun noch im Hangar in beide Luftschächte gekrabbelt und wieder Schalter gedrückt. Startklar kümmert ihr euch dann noch per Laserkanone, die aus dem Cockpit gesteuert wird, um die letzten Halunken vor dem Tor.

bespin_undercity:

Wartet, bis der Fahrstuhl unten ist, sonst werdet ihr von der Plattform geblasen. Nun hochfahren und warten, bis die Plattform wieder oben ist, denn erst dann öffnet sich die Tür. Nun warten, bis das Netz erscheint, Speed Force aktivieren und rüber. Das geht solange, bis ihr oben seid. Im nächsten Raum geht ihr in das linke Rohr, welches euch nach oben katapultiert. Nun müsst ihr euch mit Hilfe der Aufwärtswinde nach oben auf die Plattformen springen. Schließlich befreit ihr oben den Droiden.

bespin_streets:

Hier gibt es keine großen Rätsel. Anfangs den Droiden beschützen, der euch die Türen öffnet, dann viele Kämpfe etc..

bespin_platform:

Hier gilt dasselbe wie für bespin_streets. Viele Gegner erledigen, Schalter benutzen, keine weiteren großen Rätsel.

cairn_bay:

Ihr seid im Hangar angelangt, seht euch mit vielen Stormtroopern konfrontiert und müsst von einem Hangar in den nächsten. Wieder nur Schalterrätsel. Der Höhepunkt ist das Treffen mit Luke.

cairn_assembly:

Ihr überzeugt die Wache, euch die Tür zu öffnen. Wenn ihr zum Gebäude gelangt, an dem ein Baukran werkelt, klettert ihr auf den Plattformen hoch und springt zum Gitter auf der anderen Seite. Hinter diesem zerstört ihr die Stromleitungen, was den Baukran außer Gefecht setzt. Ihr solltet kurz darauf in einen Raum gelangen, in dem ein Gebilde steht, dass aussieht wie ein Coccon. Dies ist ein Transporter für AT-STs.

Ihr springt von Kiste zu Kiste bis in den Transporter. Nun nach oben und auf das Geländer springen, dort den Strom abstellen. Außerdem das Geländer vom Transporter wegfahren. Unten könnt ihr ja nun den Boden betreten und geht durch das Tor weiter. Wenig später fahrt ihr fahrt ihr einen Transporter per Schalterdruck einige Räume weiter. Nun geht ihr zurück und trefft bei diesem Transporter auf einen AT-ST-Walker.

Ist dieser Geschichte, betretet ihr den nächsten Raum, in dem euch einige Stormtrooper das Leben schwer machen. Hinten links kommt ihr dann durch ein Gitter nach unten in das nächste Level.

cairn_reactor:

Zu diesem Level sind keine Tipps nötig. Hier genügt Geschicklichkeit, cleverer Einsatz der Macht und etwas Glück.

cairn_dock1:

Aufgrund der Übermacht an Gegnern, müsst ihr euch den Großteil dieses Levels vorsichtig und leise verhalten. Der Alarm wird sonst alarmiert und es heißt „Game Over“. Solltet ihr doch einmal erwischt werden, haltet alle Gegner von den roten Schalttafeln fern, da diese den Alarm auslösen. Später gelangt ihr an eine Stelle, an der sich zwei Türen hintereinander befinden.

In diesem Raum steht ein Gegner hinter einer Panzerscheibe und ihr habt keine Chance, den Raum zu durchqueren. Ihr müsst also etwas zurück und seht, das ihr mit 2-3 Sprüngen auf einen Vorsprung gelangen könnt. Von diesem aus könnt ihr in den Raum schauen. An der Wand ist ein Schalter, betätigt ihr diesen, fällt für etwa 15-20 Sekunden das Licht aus. Speichert unbedingt vor dem Betätigen, da man ihn nur einmal benutzen kann.

Ihr müsst dann im Dunklen zu der Tür hinten links gelangen. Damit ist die Schleicherei, sowie das Level, so gut wie zu ende.

doom_comm:

Ihr schlagt euch durch die Massen an Gegnern, bis ihr in einem Raum gelangt, in dem mit einem Gegner und zwei Türen gelangt, die aber beide zu jeweils einer verschlossenen Tür führen. Oben ist jedoch ein Gitter, durch das ihr weiterkönnt. Ihr kommt zu einem Raum mit mehreren Droiden. Dort öffnet ihr zuerst die Tür. Nun geht ihr mit den Droiden durch die Energieschranken und öffnet die verschlossenen Türen.

Ihr fahrt mit dem Fahrstuhl daraufhin nach unten, wo euch wieder zwei Roboter einheizen. Nachdem dieses Problem aus der Welt geschafft ist, hüpft ihr auf die Plattform in der Mitte. Hinter den Rohren ist eine Glasscheibe versteckt, durch die ihr zu einem weiteren Raum mit Droiden kommt. Schalter betätigen und mit der Bahn weiterfahren. Wenn ihr das COMM benutzen wollt, stellt ihr fest, dass es deaktiviert ist.

Ihr fahrt mit dem Fahrstuhl direkt in das Nervenzentrum. Hier müsst ihr wieder von Plattform zu Plattform springen. Gelangt ihr zu einem Haus, dass das richtige Zeichen in der richtigen Farbe anzeigt, drückt ihr dessen Schalter. Es werden die drei Schalter aus eurem Missionsmenü benötigt. Habt ihr dies geschafft, geht es zurück und ihr drückt die drei Schalter der Generatoren. Nun funktioniert das COMM und ihr könnt euch mit dem Rogue Schwadron in Verbindung setzen.

doom_detention:

Im Hangar müsst ihr die Plattform in der Mitte aktivieren und herunterfahren. Dort werden euch zwei Roboter angreifen, die aber mit dem DEMP-2-Pulsgewehr und Force Speed kein Problem darstellen sollten. Die Geschütze an der Decke erledigt ihr am besten aus der Entfernung. Oben müsst ihr dann den Schalter einmal betätigen, um das nebenstehende Tor zu öffnen. Dort wartet ein weiterer Roboter.

Ihr fahrt mit dem Fahrstuhl hoch und kämpft euch geradeaus durch. Ihr braucht nicht wieder herunterzufahren. Problemen könnt ihr aus dem Weg gehen, wenn ihr kurz die Tore im Hangar öffnet und wieder schließt. Dadurch werden alle Gegner ins All gesogen. Aber das schließen der Tore nicht vergessen, sonst geht es euch genauso. Ihr endet an einer geschlossenen Tür, weiter geht es durch das Gitter über ihr.

Nun solltet ihr euch erst einmal heilen und speichern, denn unter euch warten eine menge Gegner. Am besten Force Speed benutzen und rein in das Scharmützel. Vor allem auf den Trooper mit dem Raketenwerfer aufpassen. Letztendlich gelangt ihr zum Gefängnis, wo ihr den Wärter „überzeugt“, euch die Tür zu öffnen. Nachdem ihr Jan befreit habt, geht es zurück in den Hangar mit dem Transport-Shuttle, wo ihr durch die Tür auf der anderen Seite in das nächste Level gelangt.

doom_shields:

Ihr gelangt in einen riesigen Raum, mit einer Plattform in der Mitte. Ihr geht jedoch zuerst in die erste Tür links. Auf dem Gang warten Roboter, die ihr mit den passenden Waffen „deaktiviert“. Nun zum Ende des Ganges und rechts hoch. Dort betätigt ihr den Schalter und es werden einige weitere Schleusen an die Plattform angeschlossen. Ihr geht jetzt wieder in den Raum, wo ihr auf die Plattform springt.

Auf der oberen Etage bekommt ihr einen Schlüssel, den ihr in dem Raum hinter der dritten Tür von rechts braucht. Dort ist ein Schalter, der die vier Röhren in der Plattform öffnet. Also wieder zurück und in den Schacht hinten links rein. Am Ende des Ganges benutzt ihr eure Macht, um die Luke aufzustoßen. Hinter dem Raum müsst ihr hoch und durch das Fenster. Mit dem Fahrstuhl hoch, kommen euch zwei Roboter entgegen.

Dahinter gelangt ihr zum Schildgenerator. Zerschießt erst die Verbindungen über den Rohren und zerstört die Rohre dann mit eurem Lichtschwert. Nun trefft ihr auf Galak Fryyar. Dieser ist nicht schwer zu besiegen. Benutzt die zweite Waffenfunktion des Imperialistischen Schnellfeuergewehrs, um sein Schutzschild nach ca. fünf Schüssen zu zerstören. Danach Force Speed und mit dem Laserschwert auf ihn stürzen.

Nach einiger Zeit baut sich sein Schutzschild wieder auf. Jetzt wieder genauso verfahren und nach ungefähr der dritten Prozedur ist Fryyar erledigt. Schwerelos flieht ihr daraufhin.

yavin_swamp, yavin_canyon & yavin courtyard:

Der Weg dieser drei Levels ist so gut wie vorgezeichnet. Keinerlei Rätsel, dafür eine Menge Kämpfe. Ihr dürft euch sogar in einen AT-ST setzen und Stormtrooper jagen. Ihr gelangt schließlich in die Jedi-Akademie und trefft dort auf eine Menge Dark-Jedis.

yavin_final:

Endspurt: Die Steine zerstört ihr mit eurem Laserschwert. Vorsicht dann vor den herabfallenden Steinen. Oben links ist die Wand nur eine Illusion und ihr könnt durch sie hindurch schreiten. Nun mit Force Speed durch die Feuerstöße. Desann versucht euch zu verwirren und ihr habt die Wahl zwischen drei Gängen. Nehmt den linken Weg. Das Feuer löscht ihr, indem ihr das Wasserrohr etwas oberhalb des Feuers zerschlagt.

Ihr springt in eine Sackgasse. Drückt mit Force Push das Symbol der Wand, die der ohne Symbol gegenübersteht. Diese verschiebt sich nach hinten und ihr drückt das Symbol, welches sich an der linken Wand dahinter befindet.. Ab jetzt müsst ihr euch mit Force Speed nur nicht von den Steinen zerquetschen lassen und ihr habt den Bösewicht endlich erreicht.

Dessan:

Bevor ihr ihn angreift, solltet ihr zuvor oben die gegenüberliegenden Schalter per Force herausziehen. Dies aktiviert den Energiestrahl in der Mitte. Springt ihr in diesen, werdet ihr für kurze Zeit stärker und könnt Dessan so besser angreifen. Dann wieder zurückziehen und warten, bis der Energiestrahl wiederkommt. Ihr könnt es natürlich auch ohne den Energiestrahl schaffen.

Zusatz zum Walkthrough

Ich habe eine weitere Lösung für das im Walkthrough beschriebene Problem bei artus_mine. Sie erfordert weniger Jump and Run Geschick, ist aber schwieriger zu entdecken. Ihr wollt auf die Lore in dem Raum der Euch abkokelt?

Dann geht in dem Raum vor der Brennkammer und dort nach draußen. Wenn ihr den Abgrund aufmerksam beobachtet, dann seht ihr, dass in gewissen Abständen ein Rohr herausfährt (zur Abgasbeseitigung der Brennkammer). Dort könnt ihr raufspringen und wenn es wieder reingefahren ist bis zum Raum unter der Brennkammer vordringen. Hier ist Beeilung gefragt. Bis zur nächsten Brennung müssen die Roten Säulen zerstört werden. Beim nächsten Brennvorgang mit hochfahren lassen und ganz entspannt auf die nächste Lore aufspringen.

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